1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. DA63T キャリィ オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN 20ピン コネクター スズキ ah02
【本日特価】 ネット限定 DA63T キャリィ オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN 20ピン コネクター スズキ ah02 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DA63T キャリィ オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN 20ピン コネクター スズキ ah02

150円

DA63T キャリィ オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN 20ピン コネクター スズキ ah02

市販のオーディオデッキの取り付けをスムーズに!

■車種:キャリィ
■型式:DA63T
■年式:H17.08-H25.08
■備考:

【確認事項】
※必ず現車でコネクター形状をご確認下さい。未確認での返品・交換不可
※KC、KCスペシャル、KC農繁、農繁スペシャル、KXグレードは、別途純正スピーカーが必要です
※オーディオデッキの取付にブラケット・パネル等が必要な場合は別途ご用意下さい
※誤って接続した場合は必ず両方の端子をラジオペンチでつまみながら外して下さい
※専用オーディオ装着車には使用できません
※未使用配線は必ず絶縁処理し金属部分が露出しないようにして下さい

日本郵便でお届けとなります。

【注意事項】
初期不良保証(発送から1週間)/商品以外の保証はありません。(車検の保証、取付時の車両破損、事故、代車費用)保証しません。




▼ 車 種 適 合 ▼
車 名 型 式 年 式 備 考
キャリィ DA63T H17.08-H25.08
製品の主な特徴
市販のオーディオデッキの取り付けをスムーズに!

【確認事項】
※必ず現車でコネクター形状をご確認下さい。未確認での返品・交換不可
※KC、KCスペシャル、KC農繁、農繁スペシャル、KXグレードは、別途純正スピーカーが必要です
※オーディオデッキの取付にブラケット・パネル等が必要な場合は別途ご用意下さい
※誤って接続した場合は必ず両方の端子をラジオペンチでつまみながら外して下さい
※専用オーディオ装着車には使用できません
※未使用配線は必ず絶縁処理し金属部分が露出しないようにして下さい
製品概要
セット内容 オーディオハーネス×1 - -
配送について
日本郵便でお届けとなります。
※宅配便(ゆうパック)をご選択の場合は送料が異なります。
注意事項
初期不良保証(発送から1週間)/商品以外の保証はありません。(車検の保証、取付時の車両破損、事故、代車費用)保証しません。
以上全てご納得頂いた上でご購入ください。購入=全ての説明、保証内容を納得されたと解釈いたします

DA63T キャリィ オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN 20ピン コネクター スズキ ah02

さんけい ペーパークラフト みにちゅあーとキット なつかしのジオラマシリーズ 1 150 合掌造り MP03-18 薪(杉)焚き付け用 山形県産 15kg超 一箱 薪ストーブ・焚き火・BBQに! コンパス 車載 マリンコンパス 海洋 船舶 ボートコンパス ナビゲーション 方位磁石 羅針盤 LEDライト付き 多機?
カーオーディオハーネス ステラ H18.6〜 14P スバル車純正配線変換 オーディオ配線コードキット 14ピン カーオーディオ :y0000025840:ユーズショッピングネット - 通販 - Yahoo!ショッピングカーオーディオハーネス ステラ H18.6〜 14P スバル車純正配線変換 オーディオ配線コードキット 14ピン カーオーディオ  :y0000025840:ユーズショッピングネット - 通販 - Yahoo!ショッピング
注文から発送までの対応も良く、梱包方法も問題有りませんでした。 商品についても、非常に満足できました。
E11 ノート オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN・3PIN 20ピン・3ピン コネクター 日産 ニッサン ah01 :el49-01-021:イネックス二号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングE11 ノート オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN・3PIN 20ピン・3ピン コネクター 日産 ニッサン ah01  :el49-01-021:イネックス二号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
プラス20ヤードを可能にしたEIFシャフト 爆発的な飛距離で話題 NEXGEN6 アイアンセット(6本) ■富士手袋 防水防寒マジック付手袋 LL 2515LL(1951428) パナソニック リフトケア美顔器(ブラック) Panasonic バイタリフト かっさ [EHSP85 SP85] EH-SP85-K 返品種別A
年式・タイプによっては4~5pinしか使用しないのですが、前もって細工が出来るので自分的には大満足な品物です!【別系統用の電源取り出しとかに】
DA52V/DB52V/DA62V エブリイ エブリィ エブリー オーディオハーネス カーオーディオ配線 12PIN 12ピン コネクター スズキ ah05 :el49-05-005:OKショップヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDA52V/DB52V/DA62V エブリイ エブリィ エブリー オーディオハーネス カーオーディオ配線 12PIN 12ピン コネクター スズキ  ah05 :el49-05-005:OKショップヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
マーキュリー 5
サイズ感もぴったりで,お揃いで着せるととっても可愛いです 周りのお友達にも好評です。

楽天市場】E11 ノート オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN・3PIN 20ピン・3ピン コネクター 日産 ニッサン ah01 : イネックスショップ楽天市場】E11 ノート オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN・3PIN 20ピン・3ピン コネクター 日産 ニッサン ah01 :  イネックスショップ
アイリスオーヤマ 4K対応液晶テレビ 43インチ ブラック 43UB10PB Sonny Label サニーレーベル 『別注』ARMY TWILL×Sonny Label Fish Tail Coat
包装が丁寧で安心しました。製品も問題なく使えると思います。
ライト ガーデン用ホールピン M−21 鳩専用忌避剤 ピーコン 固形タイプ ハト はと 鳥害 鳥対策 フン害 設置型 簡単
一介の事務員 1
トリミング用で購入しました。商品の説明に【ベアリング?ダブル式】ネジ部と触点部にベアリング搭載。ダブルベアリングで過去にない最高の開閉感を実現。とありますが、接点は固くてカクカクギシギシ感がハンパない。油を点したりネジを調節したりしましたがどうにもなりません。カット率も40%どころじゃなく、軽めに縦にハサミを入れても切り跡が残ります。これは全く使えないです。

(送料無料) KVK KM5031 シングルシャワー付混合栓(代引き不可)
Amazon カスタマー 5
肌触りもよく、ワンちゃんも顔をうずめるようにして寝ています。いい買い物をしました。おススメです。

日産 オーディオハーネス 20P ホンダ スズキ マツダ ナビ変換 取付 載せ替え NISSAN モコ/ビノ/ルークス PO2S :PO2S-a:PUNCHカーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング日産 オーディオハーネス 20P ホンダ スズキ マツダ ナビ変換 取付 載せ替え NISSAN モコ/ビノ/ルークス PO2S  :PO2S-a:PUNCHカーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
オーディオハーネス廻りの配線が古く汚かったので、ダッシュボード外す次いでに、交換しました 商品は問題無く取付け出来ました。
楽天市場】E11 ノート オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN・3PIN 20ピン・3ピン コネクター 日産 ニッサン ah01 : イネックスショップ楽天市場】E11 ノート オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN・3PIN 20ピン・3ピン コネクター 日産 ニッサン ah01 :  イネックスショップ
パイレックス ハッカ オイル CBD リキッド パイプ ガラスパイプ
軽トラ用に購入しました。コネクター抜けもなく品質的に問題はなく、送料込みでこの価格なら充分だと思います。
オーディオハーネス12P スズキ Kei H10.10〜H13.11 SUZUKI ナビ取り付け ナビ載せ替え 配線 交換 配線キット 高品質 WO4 :wo4-n:WIN CAR SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングオーディオハーネス12P スズキ Kei H10.10〜H13.11 SUZUKI ナビ取り付け ナビ載せ替え 配線 交換 配線キット 高品質 WO4  :wo4-n:WIN CAR SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジャッカル エッグキャスト ソフティー マスカットグレープ
Amazon カスタマー 5
シンプルな成分で安心で容量もあるので長く使えます。ユーカリの香りはさほどしないので、わんこも嫌がらないです。散歩前の虫除けとして使っています。

楽天市場】L350S L360S タント/タント カスタム H17.06- オーディオハーネス カーオーディオ配線 10PIN・6PIN 10ピン・6ピン コネクター ダイハツ ah04 : イネックスショップ楽天市場】L350S L360S タント/タント カスタム H17.06- オーディオハーネス カーオーディオ配線 10PIN・6PIN 10ピン・6ピン  コネクター ダイハツ ah04 : イネックスショップ
HONDA ホンダ 用 ロゴ カーナビ カーオーディオ オーディオハーネス 20P 取り付け 配線 変換キット 1年保証 日本最大のブランドHONDA ホンダ 用 ロゴ カーナビ カーオーディオ オーディオハーネス 20P 取り付け 配線 変換キット 1年保証 日本最大のブランド
楽天市場】L350S L360S タント/タント カスタム H17.06- オーディオハーネス カーオーディオ配線 10PIN・6PIN 10ピン・6ピン コネクター ダイハツ ah04 : イネックスショップ楽天市場】L350S L360S タント/タント カスタム H17.06- オーディオハーネス カーオーディオ配線 10PIN・6PIN 10ピン・6ピン  コネクター ダイハツ ah04 : イネックスショップ
セルマランドゲランド ゲランドの塩 あら塩 1kg 輸入食品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DCシューズ スニーカー メンズ レディース DCSHOECOUSA DM221001 ホワイト 白 ブラック シューズ 靴 ローカット シンプル ロゴ おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Y台 接木苗 わい性台木・リンゴ [果樹苗木・林檎・りんご]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガラスかくはん棒 S 生活の木

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ASU65W ZSU60 ZSU65W ハリアー エアロワイパー フロント 左右 リア 3本セット 1台分 前後セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。