1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 冷え対策、保温グッズ
  4. 湯たんぽ
  5. アウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32
91%以上節約 爆安プライス アウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32

2970円

アウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32

本体重量:508g
容量:2L
本体サイズ:φ210×H100mm
巾着カバー:280×300×30mm
材質:本体/18-8ステンレス
   蓋/真鍮
   巾着カバー/外側:ポリエステル100% 内側:綿100%

☆冬の野外アウトドアに最適なアイテムです。
☆夏は氷と水を入れてひんやり「冷やしタンポ」としてもご使用いただけます(^^)/
☆錆に強い18-8ステンレス製のジョブで長持ち湯たんぽです。
☆蓋は取手付で熱湯を注ぐ時も本体に触れずに開閉できます。
☆付属のカバーにスポット入れて使うだけで保温力もUP!暖かさを心地よく伝えます。

次回入荷未定の商品です。ご購入の際はお早目をお勧めします。







アウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32

2022年最新版・湯たんぽ13選】キャンプで使うメリットたくさん! 安全でコスパの良い「湯たんぽ」を使おう (1/4) - ハピキャン|キャンプ・ アウトドア情報メディア2022年最新版・湯たんぽ13選】キャンプで使うメリットたくさん! 安全でコスパの良い「湯たんぽ」を使おう (1/4) - ハピキャン|キャンプ・ アウトドア情報メディア
楽天市場】「 SOLO 焚き火台 FIRE CORE 収納袋付 」 PY-SL23 ソロキャンプ 災害時の備えにも 防災グッズ コンパクト収納 アウトドア : 新潟キッチン楽天市場】「 SOLO 焚き火台 FIRE CORE 収納袋付 」 PY-SL23 ソロキャンプ 災害時の備えにも 防災グッズ コンパクト収納  アウトドア : 新潟キッチン
○手数料無料!! 剣道 竹刀袋 セミスエード鮫調 平常心是道 略式 3本入り モスグリーン dagosanitarios.com.ar○手数料無料!! 剣道 竹刀袋 セミスエード鮫調 平常心是道 略式 3本入り モスグリーン dagosanitarios.com.ar
パンプス 痛くない 歩きやすい レディース スクエアトゥ フラットシューズ 1cmヒール 送料無料 11 4 9:59マデ 1,999円 pre
John Daniels 1
Appleの純正キーボードで使用するために購入。ブラックバージョンにつけていますが、ピッタリです。ただペラペラな素材なので、使って1ヶ月ですがスペースキーやコマンド、エンターなどよく使うところが押すたびに少しずつ伸びてるのか盛り上がってきます。耐久性はあまりないようなので外れやすくなったり破れ、見た目が耐えれなくなったら買い直すつもりで使い捨てかなという感じです。また薄く乗せるだけのため外れやすいので、私はふちにテープを貼り付けて止めています。

PTYGRACE プリグレース 18-8ステンレス 湯たんぽ 3色バリエーション 巾着カバー付 冷やしたんぽ 片力商事 PY-SL :ptygrace-item6:KYOEISPORTS Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングPTYGRACE プリグレース 18-8ステンレス 湯たんぽ 3色バリエーション 巾着カバー付 冷やしたんぽ 片力商事 PY-SL  :ptygrace-item6:KYOEISPORTS Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
ブルーライトカットのフィルターを探していてこれにたどり着いた。画面に両面テープで付けたがそのテープの部分が透けて汚らしく見える。テープではないガイドレールのようなプラスチックを画面の脇に貼っても使えるが、これがあまりにもチープ。まあ機能は果たしてくれているので星4つで。

ミズノ 野球 バッティンググローブ 片手用 ジュニア 右手 セレクトナイン セレクト9 高校野球対応 左打者用 1EJEH14390 MIZUNO
湯たんぽ ステンレス製2.2L 湯たんぽカバー セット ゆたんぽ :10400814:TOKILABOYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング湯たんぽ ステンレス製2.2L 湯たんぽカバー セット ゆたんぽ :10400814:TOKILABOYahoo!ショッピング店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazonカスタマー 5
一年も経たないのに誤動作で警報が止まらない。メーカーに問合せたが、メールで素っ気無い対応され、結局電源切ってほうってある。交換くらいしてほしいわ。安物は駄目なんかなあ?

Amazon カスタマー 5
まだまだ書院を使いたいので、リボンかセットが見つかって助かりました。

Amazon カスタマー 3
専用の器具が必要だが、器具が必要でないモノに比べると、目立たないのが良い。

やさしいひととき コーン茶 ティーバッグ 150g 3袋 ナチュラルコーン茶 とうもろこし茶 健康茶 クリスマスカード 洋風 サンリオ S7404 立体ライト付きメロディーカード 大型立体サンタの家 立体カード 電池交換可能 Christmas card グリー エチュードハウス 韓国コスメ ETUDE 公式 チーク 2022春 ムジークタイガー デューイーチーク パステルトーン オルチャン チーク パウダー ピンク
アウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32 :PY-SL32:新潟いいものマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピングアウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32 :PY-SL32:新潟いいものマルシェ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Bar御用達のジャイアントコーン 1kg 宅急便 送料無料 ナッツ の鮮度が良く香ばしい
ボイル ズワイガニ 1kg 入 ずわいがに姿身 冷凍 ずわい蟹 通販 ズワイ蟹 冷凍 ズワイガニ ずわいかに ずわいカニ ズワイ蟹 ズワイカニ カニ鍋 かに鍋 蟹 鍋
kinoco 4
iPad 6th 9.7inchに使用しています。本体にピッタリはまり、ボタンや充電も問題なく使えます。純正スマートカバーとの相性も良くとても気に入っています。油っぽい汚れが付いたときに拭き取るだけでは落ちないところで星一つ減点しましたが、iPadでApple pencilを使わないのであればこの商品一択です。

ブランドストーン サイドゴアブーツ 国内正規品 メンズ レディース Blundstone 510 500 519 BS510089 BS500050 BS519408 アルミ テーパーハンドル ファットバー 28.6mm 28.6パイ シルバー 銀 LOタイプ YZ85 YZ125 YZ250 YZ450 XT250X TT-R125 YZ426F ダリヤ サロンドプロ 泡のヘアカラー・エクストラリッチ(白髪用) 4A(アッシュブラウン)
アウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32 :PY-SL32:新潟いいものマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピングアウトドア 湯たんぽ 18-8ステンレス 巾着カバー付き カーキ PY-SL32 :PY-SL32:新潟いいものマルシェ - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エピラット 脱色クリームスピーディ 40g+80g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Q enrich サプリメント 健康食品 クエン酸塩 乳酸菌 シトレート 美容 生活習慣 2週間分 半額クーポン 期間限定 日本ケミファ 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KIBIN Tシャツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コックコート 半袖 長袖 コック服 メンズ 調理用 レディース 白衣 パン屋 ケーキ屋 コックウェア 男女兼用 料理長 飲食店 シェフ ユニフォーム レストラン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。