1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 車検証入れ 厚手二つ折りタイプ
2021公式店舗 直営限定アウトレット 車検証入れ 厚手二つ折りタイプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

車検証入れ 厚手二つ折りタイプ

429円

車検証入れ 厚手二つ折りタイプ

たっぷり入る車検証入れが欲しい方に ポケットのマチが3cm 分厚い取扱説明書も安心して入れられます
A4ポケット・A5ポケット・名刺サイズポケットが付いて収納力抜群
ボール芯とクッション素材のスポンジを採用しており、中身の型崩れを防ぎます
サイズ W360*H235mm  材質 PVC ポリ塩化ビニル
※注意※折り畳んだ状態での納品になります。
車&バイク/カーアクセサリ/収納・ホルダー







※只今、キャンペーン期間のため翌日配送が難しいです※ ※お急ぎのご注文はご遠慮くださいませ※ ●残りが少ない商品です。●お買い求めのタイミングによっては店頭在庫が完売済みの場合もございます。その際には1営業日内ご連絡いたしますためご安心くださいませ。●商品の購入確定は注文承諾メール送付後になります。 車&バイク/カーアクセサリ/収納・ホルダー ●重要事項●お買い求めのタイミングによっては店頭在庫が完売済みの場合もございます。その際には1営業日内ご連絡いたしますためご安心くださいませ。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。在庫切れの場合には注文のキャンセルと返金を行いますためご安心ください。●お問い合わせについて●お問い合わせは専用フォームにて24時間受け付けております。 返信には1営業日前後頂いておりますためご了承ください。 お電話での対応は履歴保持が出来ないためご遠慮頂いております。ご了承ください。

車検証入れ 厚手二つ折りタイプ

ポット 4
普通のソケットレンチよりピッタリハマるので気分がいいです。遊びが少ないのでナメルこともなくシッカリ締めることができます。

車検証入れ 厚手二つ折りタイプ :03-20210818-0001:Look up - 通販 - Yahoo!ショッピング車検証入れ 厚手二つ折りタイプ :03-20210818-0001:Look up - 通販 - Yahoo!ショッピング
平井宜子 5
機械をイジる現場職人のジジイです。この軽さは未経験でした。改めて、軽くて強いのが一番だと感じました。片口ラジエットスパナを色々長年使用してましたが、安物だとギアがもろい、有名メーカー物でもバランスが悪い。(スパナ側で使うとラジエット側が重い)このスパナは、バランスとナメない感触が良い。気に入りました。他のサイズも購入予定です。もちろん、ラジエット使用時よりスピードは落ちますが、私の仕事の中では問題ありません。設計した方、ありがとう。これからも、他の一般工具の使い易さも改めて追及してください。

オイルフィルター オイルエレメント 単品 メルセデスベンツ SLKクラス R170 2000.3-2004.4 純正互換品 MERCEDES-BENZ アルパカぬいぐるみMブラウン
2022年】車検証入れのおすすめ人気ランキング12選 | mybest2022年】車検証入れのおすすめ人気ランキング12選 | mybest
ふるさと納税 大野町 A5等級飛騨牛赤身肉すき焼き・しゃぶしゃぶ用約300g モモ又はカタ肉 かに ベニズワイ 紅ズワイガニ プレミアム会員4100円 国産 韓国産 紅ずわい ほぐし身900g(300g×3袋) 同梱不可 魚介類 海産物 ※かにトロ丼6袋セットは廃番
車検証入れ 厚手二つ折りタイプ :03-20210818-0001:Look up - 通販 - Yahoo!ショッピング車検証入れ 厚手二つ折りタイプ :03-20210818-0001:Look up - 通販 - Yahoo!ショッピング
犬服 ペット服 ハーネス 歩行補助ハーネス 犬用ハーネス 介護用ハーネス 介護ハーネス 防寒 パーカー セーター タンクトップ 高齢犬 ケア 介護用品 介護用 三恵工業 555 スリーファイブ ボールジョイント SB-T522 トヨタ プリウス ZVW30 左側用 1個 43330-49185
おすすめの車検証入れ15選|100均で買える車検証入れも紹介! by 車選びドットコムおすすめの車検証入れ15選|100均で買える車検証入れも紹介! by 車選びドットコム
収納 車用ドリンクホルダー 車検証入れの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com収納 車用ドリンクホルダー 車検証入れの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
車検証入れおすすめ人気9選と選び方|記録簿とセットで保管できるタイプがおすすめ | MOBY [モビー]車検証入れおすすめ人気9選と選び方|記録簿とセットで保管できるタイプがおすすめ | MOBY [モビー]
山奥のトシ 4
緒と寒いときに使用するとよいかもしれません。うんと寒いと「いまいち」です。

スミス ゲーリーヤマモト GYオフセットフック 3 0 230207
m.m 1
ビットの抜き差しのホールド性もなかなか良く、使いやすいです。

ハイラックス グリル フロントグリル ハイラックスレボ GUN125 後期 HILUX REVO レボ カスタム パーツ ラプターグリル ロゴ 無 エバフロー 専用部品 ホース口 三菱ケミカルアグリドリーム (zmC3)
レオン 5
500円/枚だから普通の値段かな。デザイン、吸湿性、大きさ、良好。最初洗わなくてもふき取り良。

キルティングコート 中綿コート コート レディース ロングコート アウター キルティング ジャケット フード付き 冬 ロング 無地 防寒 大きいサイズ 軽量 暖か 電動乗用バイク 充電式 子供用 キッズバイク 乗用玩具 プレゼントに最適 かっこいい! 電動3輪バイク 三輪車 キッズバイク キッズバイク 乗用玩具 プレゼント サプリ サプリメント アルファリポ酸 約6ヵ月分 お徳用半年分サプリSALE サプリ サプリメント ダイエット LYRA リラ GROOVE Triple 1 トリプルワン色鉛筆(単色販売 067 グリーン) サンダル キッズ サンダル 女 女の子 子供 子ども 花飾り ビーチサンダル 17-23cm マジックテープ 脱着便利 かわいい おしゃれ 歩きやすい
車検証入れ 厚手二つ折りタイプ | HIRO.F's Scrawl - 楽天ブログ車検証入れ 厚手二つ折りタイプ | HIRO.F's Scrawl - 楽天ブログ
楽天市場】PUレザー 車検証ケース カード収納 2つ折りタイプ 車検証入れ 書類入れ バインダー ケース カー用品 カーアクセサリー ファイル 自賠責保険証 : KAC楽天市場】PUレザー 車検証ケース カード収納 2つ折りタイプ 車検証入れ 書類入れ バインダー ケース カー用品 カーアクセサリー ファイル  自賠責保険証 : KAC
Honda ザイオンライダースブルゾン 3L 4L 0SYES-33N
Amazon カスタマー 5
以前、レビューにて「力が必要であんまり役に立たない」的なことを買いたのですが、すみませんメチャメチャ使える子でした…。評価を訂正させていただきます。切るときに「バチン」って感じで切れるので、これより厚みがあると切れないのかなと思っていたのですが、0.5ミリを4枚重ねても普通に切れました。また、刃先がまっすぐに長いので、プラ板をガイド通りに切り出したい時などはとても便利です。スゴく長い時にはデザインナイフを使いますので、この位の長さで丁度良かったです。これからも大切に使っていこうと思います。

Surface pro 8 保護フィルム サーフェス pro8 ガラスフィルム フィルム サーフェス プロエイト 保護 ガラス 強化ガラス 9H
最大51%オフ! カー用品 高級 車検証入れ グレー 自動車書類 URAS arkhitek.co.jp最大51%オフ! カー用品 高級 車検証入れ グレー 自動車書類 URAS arkhitek.co.jp

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

90702-KFM-900 ホンダ純正 モンキー Z50J-6 7 ピン ノック 8×12 JP店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヤマワ産業 軽技竿掛け ブラック 船釣り用竿受け 竿置き YAMAWA 釣り具 船べり穴用竿受け Ks609

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペンポーチ 透明 シンプル おしゃれ MOTiON 2ROOMペンケース 両面ペンケース ペンポーチ 可愛い クリアペンケース レディース 筆箱 女子高生 高校生 ふで箱 鞄

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マルサン 有機豆乳無調整 1000ml×6本(消費期限22 09 05の特価品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。