1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. セレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車
NEW ARRIVAL 最大78%オフ セレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

セレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車

1287円

セレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車

純正CVTフルード CVTミッションオイル

適合車種
車名:日産 セレナ
型式:C27
参考油量(リットル):7.3
参考純正オイル:CVTフルードNS-3
参考純正オイル品番:KLE53-00004
参考情報:

◎純正商品になります。

※※ご注意※※
こちらの純正オイル適合車のみの適合になります。汎用品ではございませんので、異なったフルードの使用は故障の原因になる場合があります。
ご注文前に必ず適合するオイルをお確かめの上、ご注文ください。
簡易梱包でお届けいたします。輸送中に缶のへこみ、傷などの生じる恐れがございます。あらかじめご了承ください。





メーカー純正のCVTミッションオイル
誤ったフルードを入れますと破損の恐れがあります

純正CVTフルード CVTミッションオイル
適合車種
車名 日産 セレナ
型式 C27
参考油量(リットル) 7.3
参考純正オイル CVTフルードNS-3
参考純正オイル品番 KLE53-00004
参考情報
◎純正商品になります。

ご注意
 こちらの純正オイル適合車のみの適合になります。汎用品ではございませんので、異なったフルードの使用は故障の原因になる場合があります。
 ご注文前にメーカーなどで適合するオイルをお確かめの上、ご注文ください。
 簡易梱包でお届けいたします。輸送中に缶のへこみ、傷などの生じる恐れがございます。あらかじめご了承ください。

セレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車

MKS(三ヶ島製作所) 自転車 ペダル FD-7 折りたたみアルミペダル シルバー 踏面 91x67mm Hygger 水槽 ヒーター 水槽用ヒーター 温度可変一体型ヒーター 熱帯魚 ヒーター 水槽 ミニ 水中用 水温管理用 温度調整 50W 100W ふるさと納税 香春町 博多まるきた水産 無着色辛子明太子600g (一本物300g×2) ナップサック ナップザック 巾着袋 体操着袋 大きめ カバン 小学校 おしゃれ 男の子 女の子 幼稚園 保育園 手作り風 入学 大きめ かわいい 習い事
セレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車 :gen-cvtf04-n0788:Star Parts - 通販 - Yahoo!ショッピングセレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車  :gen-cvtf04-n0788:Star Parts - 通販 - Yahoo!ショッピング
y 4
目につくところの家具なので転倒防止収縮棒としては、見た目のきれいなものをつけたくて選びました。突っ張り式ではないので安定しています。ただその分取り付けは2箇所固定なので少しコツがいります。一人では難しいかも。総合的には突っ張り棒に見えず、とても気に入っています。

ホットフィックス 半丸タイプ 黒メッキ 2mm〜4mm No.254〜No.256
重森光有子 5
厚みが、0.04で探してたので大変重宝して、使っております。

Amazon カスタマー 2
折れちゃいました

日産純正CVTフルード セレナ 型式GC27用 KLE53-00002 CVTフルードNS-3 1缶 20Lペール缶日産純正CVTフルード セレナ 型式GC27用 KLE53-00002 CVTフルードNS-3 1缶 20Lペール缶
CVTフルード交換(日産 セレナ・C25)by まさみゆパパ - みんカラCVTフルード交換(日産 セレナ・C25)by まさみゆパパ - みんカラ
山本 修平 1
内側のでっぱりがーー(T . T)内寸書いてないので取り付けできませんでした。とても残念ですが別の物を探します。

(10本入) FL10DFF3 直管蛍光灯 ハイライト 昼光色
kirikirimai 5
一つだけ言えば、ストッパーの役目のゴムが効き過ぎかな。もう少し弱ければ最高だったかと。しかしお値段以上なことは確かだ!

セレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車 :gen-cvtf04-n0788:Star Parts - 通販 - Yahoo!ショッピングセレナ C27 用 ニッサン純正品 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 ニッサン 日産 オイル フルード 車  :gen-cvtf04-n0788:Star Parts - 通販 - Yahoo!ショッピング
海鮮寄鍋・本ズワイ蟹1尾・ホタテ貝柱玉冷B1キロセット ふるさと納税 南あわじ市 淡路島産玉ねぎ 3kg
Amazon カスタマー 1
2,600lmは絶対にない二度と買わないさようなら

日産純正 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 :20201120094721-01227:TG-Office - 通販 - Yahoo!ショッピング日産純正 CVTフルード NS-3 4L KLE53-00004 :20201120094721-01227:TG-Office - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ミシャ(MISHHA) M クッション ファンデーション(モイスチャー) レフィル No.23 SPF50 PA ツヤ肌
日産純正 車用ミッションオイル cvtの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com日産純正 車用ミッションオイル cvtの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アルト HA35S 用 純正品 CVTフルード グリーン2 4L 99000-22B24-046 スズキ オイル フルード 車 人気No.1/本体アルト HA35S 用 純正品 CVTフルード グリーン2 4L 99000-22B24-046 スズキ オイル フルード 車 人気No.1/本体
充電ケーブル 巻き取り スマートフォンアクセサリー microUSB typeC 3in1 iPhone android Type-C スマホ充電ケー (SL715)靴下 メンズ 軍足 指付 厚手 肌に触れる面にシルク使用 LLサイズソックス「絹が一番」 黒3足組 27~29cm
日産 純正 駆動系オイル CVTフルード 20L NS-3 KLE53-00002日産 純正 駆動系オイル CVTフルード 20L NS-3 KLE53-00002
日産 純正 駆動系オイル CVTフルード 20L NS-3 KLE53-00002日産 純正 駆動系オイル CVTフルード 20L NS-3 KLE53-00002
ダイヤモンドアート ダイヤモンドペインティング ハンドメイドキット モザイクアート 刺しゅう クロスステッチ 趣味 ビーズ イルカ 海 プレゼント 手芸 傘 子供 キッズ 子供用 通学用 男の子 長傘 透明窓 小学校 幼稚園 保育園 通園 通学 恐竜 ダイナソー 45cm 50cm 55cm カラーフォーム 15×11インチ 2枚複写 草色 1,000枚/箱

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

NGカムロックカップリング 50mm 2インチ C メス 部品 スイデン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナッツ アーモンド 素焼きアーモンド 25gx36袋 (1袋に約22〜24粒入)約1kg 送料無料 無添加 無塩 個包装 小分け みのや

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

グランドシート テントシート 六角 レジャーシート 防水 軽量 タープ テントマット ヘキサゴン ワンポールテント用 レジャー用のシート 収納バ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パール金属 ニューチャコ ふっ素加工IH対応ワイド玉子焼 21×21cm HB-3383 [卵焼き器 フライパン フッ素コーティング]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。