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市場 SALE 75%OFF トヨタ カローラクロス アームレスト コンソール 肘置き カローラツーリング カローラスポーツ COROLLA CROSS SPORTS TOURING kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トヨタ カローラクロス アームレスト コンソール 肘置き カローラツーリング カローラスポーツ COROLLA CROSS SPORTS TOURING

1794円

トヨタ カローラクロス アームレスト コンソール 肘置き カローラツーリング カローラスポーツ COROLLA CROSS SPORTS TOURING

適合車種 ■トヨタ カローラクロス(TOYOTA COROLLA CROSS)■
【年式:2021年9月〜】
HYBRID Z
HYBRID S
HYBRID G
Z
S
G
G"X"

■カローラ / カローラツーリング■
(TOYOTA COROLLA / COROLLATOURING)
【年式:2019年10月(令和1年10月) 〜】
W×B (ダブルバイビー)
G-X
S
HYBRID W×B (ハイブリッド ダブルバイビー)
HYBRID G-X (ハイブリッド G-X)
HYBRID S (ハイブリッド S)

■カローラスポーツ■
(TOYOTA COROLLA SPORTS)
【年式:2018年6月(平成30年6月) 〜】
HYBRID G“Z”(ハイブリッド G“Z”)
HYBRID G (ハイブリッド G)
HYBRID G“X”(ハイブリッド G“X”)
G“Z”
G
G“X”

※全グレード対応
素材 ABS樹脂+合成皮革
カラー ブラック(赤ステッチ)
パーツ数 1

商品説明
★快適性を追求したドライブ必要なアイテム!

★長時間の運転の疲れを軽減ように、運転楽になるアームレストを設計しております。

★専用設計品ならではの、高いフィット感を実現しています。

★純正のアームレストのシックな高級デザインを、さら昇華するドレスアップ商品となっています。

取付方法 コンソールの蓋部分にはめ込んでいただいて、ネジで留めだけの簡単取付。














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商品名 トヨタ カローラシリーズ アームレスト
適合車種 ■トヨタ カローラクロス(TOYOTA COROLLA CROSS)■
【年式:2021年9月〜】
HYBRID Z
HYBRID S
HYBRID G
Z
S
G
G"X"

■カローラ / カローラツーリング■
(TOYOTA COROLLA / COROLLATOURING)
【年式:2019年10月(令和1年10月) 〜】
W×B (ダブルバイビー)
G-X
S
HYBRID W×B (ハイブリッド ダブルバイビー)
HYBRID G-X (ハイブリッド G-X)
HYBRID S (ハイブリッド S)

■カローラスポーツ■
(TOYOTA COROLLA SPORTS)
【年式:2018年6月(平成30年6月) 〜】
HYBRID G“Z”(ハイブリッド G“Z”)
HYBRID G (ハイブリッド G)
HYBRID G“X”(ハイブリッド G“X”)
G“Z”
G
G“X”

※全グレード対応
素材 ABS樹脂+合成皮革
カラー ブラック(赤ステッチ)
パーツ数 1
商品説明 ★快適性を追求したドライブ必要なアイテム!

★長時間の運転の疲れを軽減ように、運転楽になるアームレストを設計しております。

★専用設計品ならではの、高いフィット感を実現しています。

★純正のアームレストのシックな高級デザインを、さら昇華するドレスアップ商品となっています。

★生地は落ち着いた光沢のある黒系レザー生地を採用、黒系レザーで高級感を演出します。
取付方法 コンソールの蓋部分にはめ込んでいただいて、ネジで留めだけの簡単取付?
保証 ■商品到着後3ヶ月保障■
※保証期間を超えますと、如何なる場合でもご対応いたしかねます。予めご了承ください。
※商品装着前に商品の状態確認及び取りつける本体とのフィッティング確認をお願いします。
送料 ■送料無料■
※離島他の扱い
北海道、沖縄、離島・一部地域は追加送料がかかる場合があります。
ご注文後、当店で送料を訂正した金額にてご注文承諾メールをお送りさせていただいておりますので、ご確認ください。
注意事項 ※こちらの商品は社外品となります。
※輸送時の小傷などある場合があります。予めご了承ください。
※ご自身の車体グレードの取り付け部分と本商品を画像にてご確認ください。
※商品のイメージ違い、お客様の事前形状確認不足等の返金返品はお断りさせていただきます。予めご了承ください。

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カローラスポーツに取付けました。肘を乗せる位置が高くなるので、ロングドライブのときには運転が楽になります。お勧めです。 難点は、取付け説明書がないこと。紙一枚でもいいから説明書がないと取付けできないように思います。 私は同じ商品を取付けた方々のネット情報をみながら取付けました。 取付け自体は+ドライバーか一本あれは可能、10分もかかりません。
ka 4
色々座椅子カバーを見ていて白が良かったのでこちらを購入しました。上下には思いのほか伸びますが、他の方が書かれてる通り厚みがあまりないので、分厚い座椅子などは難しいかなと思います。もこもこした座椅子だったのでちょっとミチミチになってしまいましたが、個人的にはこういう伸縮性のカバーってあんまりないので満足してます。使ってる座椅子が洗えないタイプなので重宝します。

okisidentalis 5
25年以上ぶりに復帰して数ヶ月経ち、それなりになって来たので少し良いボールをと思いこれを選択しました結果、大正解でした!!もうすぐ50代、ドライバーのヘッドスピードは45〜48程度で、普段は計測機では最高280ヤード、マン振でも250〜260程度ですドライバーはSIM2MAX D、シャフトはツアーAD PT7Sですそれが本コースでこれを使って平均で280ヤード超、マックス320ヤード飛びましたしかも完全に平坦なホールホンマはD1が飛ぶのでも有名かと思いますが、◯びえ◯んなどの飛距離が売りのボールを使ってもこれだけ飛んだ事はありませんど素人の我流の中年でもコースで320ヤード飛んだのは今後夢が持てましたしかも普段たまにミスをするアイアンも打感が素晴らしく少しトップしたと感じても高さは出てくれましたD1より高いだけはありますし、1ダース6千円台のボールも使った事ありますが、素人にはそれほどの差は感じられませんでした唯一欠点らしい点は、グリーンでの走りが良過ぎてタッチの調整に悩まされました

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竿立ての部分は大きくて自分好みですが固定する部分が不安定で使用場所によっては外れたりします。固定するおさえの部分を大きくするなど改良していただけると良い商品です。

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川神 智恵美 4
6歳次男のリクエスト。160サイズと迷いましたが130サイズで充分でした。レビューには綿が少ないとあったので追加の綿を用意したものの添い寝用なので別段追加せずとも良い感じです。皆様の写真を見ていてあまり可愛さは感じていませんでしたが、実物はとっても可愛いです。触り心地も抜群。大人用のパジャマを着せ、シングルベッドを占領しつつ次男はクマに抱っこされて毎晩寝ています。

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元のアームレストに被せてネジを締めるだけの簡単取り付けでした。設置の感覚として少し隙間がある様で若干ガタつきます。私的には気にならない程度ですが何か隙間テープの様なもの噛ませれば解消出来るかと思います。後、アームレストを伸ばしたり縮めたりする際もう少し固定出来るとよかったと思いました。肘を乗せると簡単に動いてしまいます。
カローラクロスのアームレストの位置が着座位置と合わなかったので前車30プリウスには標準で付いていたアームレストが欲しいと思い純正部品を購入しようか考えていた所、社外品として販売されていたので購入しました。見た目も良く使い心地も良い商品だと思います。
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まなちょす 5
とても綺麗で写真より実物はもっと良かったです!!鍔が龍で目貫が馬でまさに坂本龍馬って感じで素晴らしい1品です

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めちゃめちゃ重い。写真のものとは違うもののようです顔がかなり大きいくてバランスが悪いくまです座らせると首が曲がってしまうおばあちゃんのクリスマスプレゼントなのに非常に残念でした

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純正オプションで10cm伸びる物がありましたが素材が塩ビです。Zのアームレストの素材は合皮です。伸ばしたいが素材を格下の塩ビには替えたくなかったので諦めてました。しかしこの商品に出会いました。素材は合皮です。伸びるのは8.5cmですが、元々の長さが長いです。長所であり短所ですね。長所は伸ばさなくても肘掛けに余裕がある。短所は長くなった分コンソール側のドリンクホルダーが伸ばさなくても使えなくなった。伸ばすと2個とも使えなくなる。 自分にとっては肘掛けが絶対外せなかったのでこの商品一択ですね。 ドリンクホルダーの解消にはエアコン吹き出し口に取り付けるドリンクホルダーで対処しました。
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純正パーツも考えましたが、結果的にこれにして良かったです。取り付けは既存のアームレストに被せてネジ止めするだけ! ホント簡単です!被せているので当然高さが上がり、アームレストとしての機能も高くなりました! 質感も問題ありません。あとは、色目が内装色のブラックに比べてやや薄いので色調が合っていれば★5つです!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。