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【SALE/96%OFF】 高額売筋 シーエー産商 A-325 ルドクロ 軽用アームレスト ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シーエー産商 A-325 ルドクロ 軽用アームレスト ブラック

984円

シーエー産商 A-325 ルドクロ 軽用アームレスト ブラック

※画像はイメージです。

商品説明
・シーエー産商のルドクロ 軽用アームレスト ブラック、A-325です。
・軽自動車に最適、挟み込むだけで装着が完了するアームレストです。
・普通乗用車と同等の重厚感のある作りが、腕を休めるというアームレスト本来の働きをしっかり果たします。
・本製品には色違いにグレーもあります。

※適合に関しましては大変お手数をおかけしますが、下記の製品サイズを参考に車両の取り付け予定箇所の実寸を計測し、取り付け可能かどうか判別いただく必要があります。

【製品素材】
表:PVC100% 中:ポリウレタン100%、木

【製品サイズ&重量】
W110 × D250 × H360(mm) 約1,080g
お知らせ
:当店では、ご注文いただきましたすべてのお客様に必ず「ご注文確認メール」「発送完了メール」をお送りさせていただいております。
※「ご注文確認メール」は当日の受注を午後3時頃を締めとしております関係上、午後3時以降のご注文については翌日のご連絡となります。
 「発送完了メール」は業務の都合により夜遅くになってしまう場合も御座いますがご了承くださいませ。

しかしながらまれにメールが届かない、というお問い合わせをいただきます。特にWEBメール(WEB上でメールを送受信するサービス。例:hotmail、Yahooメール、gmail等)をご利用のお客様からメールが届かない、というお知らせを多くいただいております。もしメールが届かない場合はメールの受信設定、迷惑メールフィルタの設定等をご確認の上、yahoo-shop@creer-net.comまでご連絡いただけますと幸いです。
※Yahoo!ショッピングからの自動配信メールが届いていない場合は、メールアドレスの記載間違いの可能性がございます。Yahoo!ショッピングの注文履歴からご注文内容をご確認くださいませ。
※携帯電話からご注文、また登録メールアドレスを携帯電話にされているお客様は、ドメイン指定受信などの設定をご確認ください。

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・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い
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ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の翌日発送を心がけておりますが、万が一出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

また、時間指定もうけたまわります。
指定できる時間帯は
[午前中]、[14:00-16:00]
[16:00-18:00]、[18:00-20:00]、[20:00-21:00]です。

・送料別の商品は…本州・四国・九州は750円。北海道・沖縄は1440円となります。

・代引手数料は300円です。なお、11,000円以上のご注文で代引き手数料無料となります。

詳しくはこちら
お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
クレールオンラインショップは株式会社ナヴィックが運営しております。
商品等のお問合せ等ございましたら、電話やメールでお問合せください。
TEL:052-693-7313
MAIL:yahoo-shop@creer-net.com
店舗責任者:西脇 大樹
営業時間:10:30-16:30

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「ないと困る」というほどの商品では無いですが「あると便利」なグッズです。一本指を通すだけで持った時の安定感が増します。それだけですが日常のPaperwhite使いには有り難い。読書が更に捗りますね。ひとつだけ注文をつければ値段が少し高く感じます。Paperwhite好きなんで買いましたが、現物を目の前にして1000円オーバーだと購入を控える人も多いのでは。競合商品は軒並み1000円オーバーですが980円ぐらいならもっと売れると思います。

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Lenovo IdeaPad duet + HP USI penの構成で1年ほど使用していましたが,今回こちらに買い換えました.Chromebookで何ができるとかは他に情報があるのでそちらを見ていただくとして,このレビューではIdeaPad duetと比較して良い点と気になる点を述べます.[良い点]?性能:スペック表ではCPU性能が微増,メモリはそのままですが,それ以上にサクサク動作するように感じます.チューニングやら,スペック表には現れない部分で違うのかなと思います.?USIペン内蔵:ペンを別に持つ必要がないのは楽です.充電が切れていて使えない...みたいなことがないのも良いです.?タッチパネル:以前は画面の隅で反応しづらいことがありましたが,こちらはしっかり反応します.?キーボード1:角度がついて打ちやすいです.また,キーの押下幅が深くなり少し固めになりました.好みが分かれるところですが,自分はもう少し柔らかい方が好きです.押下幅が深くなったのは良き.?キーボード2(カバーとして):パタンと畳んだときに画面にマグネットでくっつくようになりました.以前は閉じたあともガタついて画面に傷がつく原因になっていました.[気になる点]?電源ランプ:使用中は点灯,スリープ中は点滅,設定で消せないのでしょうか?鬱陶しいです(下記に追記※1).(写真1,2枚目の順でチカチカしてます)?スタンド1:角度調整の幅が減りました.少しだけ角度をつけて(スタンド角度が150°ぐらい)タッチペンでノートを取ることはできなくなりました.?スタンド2:端っこの縫製が甘くて最初のうちは糸が抜けてきます.?スタンド3:軽量化のため,構造が簡易的になっています.(写真3枚目)[まとめ]後発なだけあって,色々改善されてます.この価格帯なので指紋認証がついていなかったり,USIペンの先は交換できるのか疑問(下記に追記※2)だったり,気になるところはありますが,良い製品だと思います.[追記 2021/5/6]※1:仕様なので変更不可だそうです.※2:USI Penのペン先は交換不可ですが,ASUSのチャット窓口でペン単体を4000円(税別)で購入可能だそうです.

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投稿されました購入者さんと同じミライースに取り付けた所、 ちょうどひじ掛けにぴったりで満足しています。 肌触りの良いし、小物入れだし、他のミライースと違う事で自己満足しております。 シフトレバー下の空きスペースはニトリの小物入れを加工してピッタリです。 出展者さんとても良い商品を提供して頂きありがとうございます。
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デザインも肌触りもとてもいいと思います。ダイハツカーゴに取り付けしましたが少しサイズが大きいのですが下側が少し融通がきくので上から差し混むと何とか入ります。きついので安定もいいです。できればサイドブレーキに少し干渉するのでもう少し物入れ小さくして隙間高くしてもいいのでは?でもこの値段でとても良い商品だと思います。
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もう4回くらいリピート購入しています。LEDも付いているし、プリンタがインク残量を認識してくれるので使い易いです。ただ、このインクの前に使っていた他社のインクと相性が悪いのか、使用頻度が低めなせいか、一度完全に目詰まりしてしまいました。その時はプリンタヘッドを外してクリーナー液を圧注して復活させ、復活後は今のところ順調に動作しています。このインクは最初に買ったときに比べて価格がだんだん安くなっていて、安くなる度に梱包が簡略化されていますが、安くするためには良い方法だと思います。

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現行の最新型のスズキアルト、HA36S(ヘッドレスト一体型シート)に どきどきしながら取り付けましたが、結果は大満足です。 助手席や普段からシート自体を後ろに下げ気味にしている場合、シートベルトの根本のバックルが側面に常時めり込む感じになって跡がつくと思いますが、わたしは全く気になりません。そのおかげで、ズレません。 アームレストの長さが短めなのも、アルトにはサイドブレーキに干渉しないように設置するのに最適でした。 体重をかけすぎると中の低反発素材が 戻らないんじゃない?と思うほど凹みますので程々に。
無事に本日届きました。 迅速な対応有難うございます。 早速、取り付けてみました。 ハイゼットカーゴですが全く問題なくつきました。 サイドブレーキを使う人はもう少し後部座席側に。 サイドブレーキをあまり使わない人は同じ位の位置で大丈夫かと。 肘置きがあるとスゲー運転が楽です。 また、何かありましたら宜しくお願いします。
だだっだ、だだん、呼んだ?呼んだよね今? 5
機能は期待どおり、普通に使える。スイッチ一つでPCを切り替えられるのは非常に便利だ。ただ、それだけのことだ。コイツを買う前に、値段につられて買ったVGA切替器はひどかった。画像はボケる。解像度設定が必要だったり、その上勝手にスリープとか、まったく理解不能だったのだ。ひょっとして、ドライバでも必要なのか?とも思ったが、VGAケーブルと機能は同じだから、そんなものあるわけない。そんなわけで、普通に使えることがこんなにもありがたく、うれしいのだから、どうしようもない。(笑)

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EVOⅡのプロポのレバー操作のとき、両手の親指を動かすとき間節が当るため、結局外す外す他ない状況となる。プロポの設計が悪いからこうなると言えなくもないが、サンバイザーの形状が悪いと言えなくもない。

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プライムデーでこのスペックを3万円台で買えたのは嬉しかったです。中古なのでバッテリーの持ちはダメですが、想定内だったので特に気にしてません、使い方次第です。officeとセキュリティーソフトも付いてるので、すぐ使えます。

エルフ2トンの運転席と真ん中のシートの間に使いました。このサイズなかなかなく、見つけた中では一番良いと思います。 もともとワイヤーの土台のものを使っていましたが、シートを動かすたびに一緒に動いてしまう感じでした。今回の品はそんなことなくありがたいです。そして、収納も大きくて便利です。 届くのも早くて嬉しかったです。 トラックの居心地がさらによくなったと喜んでいます。ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。