1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. アレンジメント用品、資材
  4. その他アレンジメント用品、資材
  5. 《 クリスマス オーナメント 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) アイシクルオーナメント オーナメント クリスマス インテリア 雑貨 ディスプレイ
最大82%オフ! 送料込 《 クリスマス オーナメント 》 とりよせ品 Asca アスカ アイシクルオーナメント インテリア 雑貨 ディスプレイ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

《 クリスマス オーナメント 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) アイシクルオーナメント オーナメント クリスマス インテリア 雑貨 ディスプレイ

221円

《 クリスマス オーナメント 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) アイシクルオーナメント オーナメント クリスマス インテリア 雑貨 ディスプレイ

( asc2022AW )( xms )( omt )
【商品仕様】(素材)
全長23 幅1.5 (ガラス)
※単位はcm

アレンジ イベント プレゼント ギフト パーティ クリスマスイブ スノー 雪 スター 星 サンタ スノーマン 飾りつけ 装飾 撮影 写真 冬 安い おすすめ 大人気 おしゃれ オシャレ お洒落 かわいい 可愛い 明るい 癒し きれい 華やか 豪華 キラキラ ラメ ゴールド シルバー プラチナ ホワイト レッド 赤 金 銀 室内 店舗 シルクフラワー イミテーション 花材 花資材 素材 おもちゃ 贈り物 おススメ お勧め DIY アレンジメント 造花 リビング ダイニング 部屋 家 ひとり暮らし ステイホーム おうち時間 デコレーション アーティフィシャルフラワー フェイク

※発送の目安に関して※
土日祝を除く平日AM11:00までのご注文で、最短で翌営業日発送となります。
即日出荷をご希望の場合はご注文前に事前にお問い合わせください。
(※直送手配には送料やお支払い方法に条件がございます)

※※※造花商品について※※※
掲載している造花商品の画像はメーカー発行カタログのデータを使用しております。
輸送中のカサをなるべく小さくするため、コンパクトに梱包されております。
そのため、画像と比べてボリュームがない状態でお届けになる場合がございますが、簡単に手で広げたり配置を調整いただくことが可能ですので、お好みの状態に調整してご使用いただけますようお願いいたします。

・--・--・--・掲載画像について・--・--・--・
お使いのディスプレイや照明により、色味や風合いの見え方に違いがあります。


※※※※※※ ドライフラワーの商品仕様について ※※※※※※
商品の内容量(数、グラム数等)やサイズはおおまかな目安としてお考えください。
自然素材の特性上、植物自体の個体差やボリューム差があり、また湿度などの環境によっても変化いたします。

《 クリスマス オーナメント 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) アイシクルオーナメント オーナメント クリスマス インテリア 雑貨 ディスプレイ

マキタ 充電式ワークライト ML002G 40Vmax  バッテリ、充電器別売 トヨタ ランドクルーザー 200 後期(H27.8-)WALD SPORTS LINE リアゲートスポイラー//URJ202W ランクル ヴァルド FRP MINI(ミニ) R56 Cooper CooperS用 油圧計アダプター (2011-2013) CravenSpeed
円谷 一雄 5
バイクのフラィホイールを取り外すため購入しました。挿入口のねじが逆ねじでとても使い易く簡単に取り外しができました。お勧めします。ホンダのバイクであれば使用可能だと思います。フライホイールのボルトねじ口の口径が27ミリか24ミリであれば使用可のですね。

半額品 エヒメ紙工 色紙 ボカシ EBS-B4S ブルー 242×272mm 4枚入 buxo.cat半額品 エヒメ紙工 色紙 ボカシ EBS-B4S ブルー 242×272mm 4枚入 buxo.cat
しまねこ 5
寒くなって来たので、上から羽織るものが欲しくて購入しました。色はワインレッド、サイズはM(因みに私は158cm,48kg)。生地は普通のジャージより薄めでかさばらず細身のデザインなので、重ね着してもだぶつくことはありませんでした。私は外で運動することはあまりありませんが、袖口には親指をかけて手首を保護する黒いジャージ地の布が縫い足されていいて袖口から風が入らないように工夫されています。縫製もしっかりしています。買ってよかったです。

浜 陽子 5
2019年9月(増税前)に自宅から近くないディスカウントショップで購入して使ったことがある商品。肩紐が外せてバッククロスで使えるところがお気に入り。現在コロナで外出を控えており、ネットでも買えると知って買い物かごへ入れておいた。実店舗では手頃な価格だったが、アマゾンに限らず通販では基本定価販売の模様。そんなとき、タイムセールで手頃な価格に下がったことを知り、迷わず購入した。残念なことに在庫は1点しかなく、追加で購入できぬままタイムセールは終了した。次のタイムセールを楽しみに待っています。

雑煮椀 朱 渕金 540mL お椀 宮本産業 Maru Lube 10ml キューブ用潤滑剤
安価 タオルキャップ キッズ 子供用 女の子 プール 水泳 触覚 0331 www.supremecourts.net安価 タオルキャップ キッズ 子供用 女の子 プール 水泳 触覚 0331 www.supremecourts.net
クリスマス オーナメント 》◇とりよせ品◇Asca(アスカ) ベルオーナメント オーナメント クリスマス インテリア 雑貨 ディスプレイ 材料 :asc-ax69577:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピングクリスマス オーナメント 》◇とりよせ品◇Asca(アスカ) ベルオーナメント オーナメント クリスマス インテリア 雑貨 ディスプレイ 材料  :asc-ax69577:造花ドライフラワー専門問屋花びし - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハッカ油 天然ハッカ油 200ml 日本製 ハッカオイル hakka はっか マスク 爽快 アロマオイル 網戸につけて、 虫よけスプレー にも 薄荷油
2022年のクリスマス 小型犬服猫服ペット用品 sait-pro-dachu.ru2022年のクリスマス 小型犬服猫服ペット用品 sait-pro-dachu.ru
Yuu 5
雨が降った時にサッとひと吹き。しっかり雨を弾いて、視界を確保することが出来ます。思っていた以上に持続性があり、冬場のガラスの凍結も、少しましになる気がします。使い勝手が良く、とても気に入っています。

松山油脂 リーフボタニクス リップクリーム ラベンダー 4G マリメッコ 生地 10cm単位切り売り marimekko ブランド アルミ缶ケース 12個セット 小分け容器 詰め替え容器 クリームケース 化粧品 クリーム 小物入れ パーツボックス 携帯用 旅行用品 ナイトクリーム アイクリーム カストロール パワー1 4T 4サイクル 15W-50 4L×6缶 バイク 2輪 部分合成油 オイル CASTROL POWER1 エンジンオイル
宅配便送料無料 サイドテーブル リビングテーブル リビング 机 カフェ デザイナー 収納 モダン 北欧 ガラス 強化 居間 四角 幅39 古材風 ヴィンテージ buxo.cat宅配便送料無料 サイドテーブル リビングテーブル リビング 机 カフェ デザイナー 収納 モダン 北欧 ガラス 強化 居間 四角 幅39 古材風  ヴィンテージ buxo.cat
半額品 エヒメ紙工 色紙 ボカシ EBS-B4S ブルー 242×272mm 4枚入 buxo.cat半額品 エヒメ紙工 色紙 ボカシ EBS-B4S ブルー 242×272mm 4枚入 buxo.cat
Maya 5
色々と他社製品も着ますが、こちらは通気性の良い水着?の様なフィット感でとても良いと感じました。長時間着て居ても苦しく無く、ボーンが入って居ないので擦れたりもしません。無理せず程良い加圧具合だったので苦しさも無く。また脇下にもきちんと補正布がある為、胸から脇にかけてのシルエットもスッキリし、しっかり抑えてくれる感じがします。通気性も良くカップインの為これ一枚でTシャツがサラリと着れるのも良いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

簸上正宗 七冠馬 純米 1800ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

インドリボン 刺繍リボン 太幅 No.288 幅50mm 50cm売り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DVDジャケットカード トールケース用 つやなしマット 10枚入り インクジェットプリンタ専用 JP-DVD6N サンワサプライ ネコポス対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 徳之島町 徳之島のよもぎの葉をたっぷり使用した“濃い”よもぎもち(3袋)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。