1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 梅酢 1L(1,000ml)
安い 激安 プチプラ 高品質 最旬トレンドパンツ 梅酢 1L 1,000ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

梅酢 1L(1,000ml)

366円

梅酢 1L(1,000ml)

本場 紀州梅を使用
梅酢とは梅を塩漬けする過程で出来るエキス
しっかりとした塩味とまろやかな酸味が特徴
塩や醤油がわりの調味料としてお使いいただけます
お好みの野菜を軽く漬けて、さっぱり浅漬けの出来上がり
肉・魚料理の下味にこれ1本!
お米2合に大さじ1?2杯、お好みで・・・
原材料・成分:梅、食塩


梅酢 1L(1,000ml)

メーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.comメーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.com
NSスソ用 谷用 シート 厚さ0.15mm 幅100cm 長さ100m ビニールハウス裾張り用 フィルム 日新化学工業 カ施 代引不可 キリン のどごし 生 350ml 缶 24本 1ケース タカギ オーロラ LIGHT 10m 【品番
なかなか 4
富士山麓の朝霧高原にて宿泊。好天、朝の気温13℃。寝袋がしっかりしていれば問題ない。風に弱くちょっとの風でかなりバタつく。展開収納ともとても優秀で、一人でもあっという間にできる。おまけのペグや収納袋も使用に問題なし。この値段では充分。

楽天市場】あか梅酢1kg 紀州産南高梅100%使用/無添加赤しその天然あかしそ梅酢/しょうが漬け・生姜漬け・らっきょ漬け、酢の物、ドレッシングに : みかん梅干し紀伊国屋文左衛門本舗楽天市場】あか梅酢1kg 紀州産南高梅100%使用/無添加赤しその天然あかしそ梅酢/しょうが漬け・生姜漬け・らっきょ漬け、酢の物、ドレッシングに :  みかん梅干し紀伊国屋文左衛門本舗
うめ酢 梅酢バーモント 500ml 紀州 食品無添加 送料無料 ギフト 定番の中古商品うめ酢 梅酢バーモント 500ml 紀州 食品無添加 送料無料 ギフト 定番の中古商品
山崎実業 キーフック マグネットキーフック2段 RIN リン YAMAZAKI マグネット おしゃれ 木製 送料無料の特典 ワイン セット デイリーワイン赤 6本セット ケース販売 wine あすつく 送料無料 本州のみ
梅香本舗 ~梅、香る紀州路。~梅香本舗 ~梅、香る紀州路。~
5
息子は良く落とすので購入。まだ割れてません!

ZOJIRUSHI フィッシュロースター 両面焼き 分解洗い&プラチナ触媒フィルター シルバー EF-VG40-SA 象印 ミズノ ジュニア ウィンドブレーカーパンツ(ネイビー×レッド×ホワイト・サイズ ゼンミ お茶だしパックLサイズ 無漂白タイプ32枚入 2個セット ホワイト
roy 4
最大吊り下げ重量を守ってください

メーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.comメーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.com
SkyLaptor 4
これまで使ってきたカゴが壊れたので、通気性が良くカビが生えなさそうなこれを購入しました。広げると結構大きいので物がたくさん入っていいのですが、ぴっちり詰めないと形が安定しないので、普段使わないものも入れて広げています。網の部分はスベリ止めのような触り心地です。物がするっと落ちていくことはないのではないかと思います。オマケなのかわかりませんが、小さな袋も付いてきました。何に使えばいいかわからなかったので放置してます。

レディース オートバイレーシング バイクパンツ デニム ライディング ジーンズ ツーリング オールシーズン 腰用 膝用 プロテクター装備付き ストレッチ 美脚
メーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.comメーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.com
カーテンテープ カーテンフック プリーツカーテン インテリア カーテン フック付き オリジナルカーテン 6m
メーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.comメーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.com
ミツカン 〆まで美味しいとんこつしょうゆ鍋つゆ ストレート 750g ルックプラス 清潔リセット排水口まるごとクリーナー80g ×2個
Amazon カスタマー 5
水切りカゴの使用をやめて食器洗浄乾燥機のみにしたところ、やはり少量の洗い物の一時置きにちょっとした場所がほしくて、この水切りマットを購入しました。もともとインテリアにキャラクターものはあまり、、ですが、個人的にミッフィーは好きで、色やデザインも派手ではないのでこちらを選びました。とても気に入ってます。洗ったコップを伏せて置いておくと内側に水滴がしばらく残っていたり、マットをどかすと台には水分が残るので、このマット自体の速乾性というとなかなかだと思いますが、一時的に洗い物を置く場所にするには充分です。かさばる水切りカゴの代わりになり、とても気に入ってます。

STADキャップ&ホルダー クツワ RB022 (鉛筆キャップ えんぴつキャップ 補助軸 プラスチック 小学生)
メーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.comメーカー直売】 紀州梅使用 梅酢 1L 1 000ml materialworldblog.com
ふるさと納税 こだわりつづけた無敵味!富士山北麓餃子60個! 山梨県富士吉田市
梅酢 南高梅干し 和歌山 熱中症対策 ウイルス対策 うがい 掃除 【 梅酢 1L】 :fu28:紀州梅干し 福梅本舗 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング梅酢 南高梅干し 和歌山 熱中症対策 ウイルス対策 うがい 掃除 【 梅酢 1L】 :fu28:紀州梅干し 福梅本舗 Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
おやつに最適 豆乳ドーナツ(黒砂糖) 155g ジョルジオ アルマーニ アクア ディ ジオ プロフォンド オードパルファム 1.2ml 正規品ボトル GIORGIO ARMANI ACQUA DI GIO PROFONDO EDP(トライアル香水) セット売10個 オイルフィルター HO-2 オイルエレメント ホンダ用 HONDA 15400-RTA-003 15400-RTA-004
ままきん 4
リョービの高圧洗浄機で使用していますワンタッチカプラーがあるだけで毎回の設置がしやすくなりますねじ山が、微妙に違うようです中国製は合うみたい

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

低温調理器 Wancle 真空調理器 1100Wハイパワー IPX7防水低温調理器具 スロークッカー コンパクト 小型で収納しやすい 日本語

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シルバーカー 手押し車 ウィンズワンA 紺 象印ベビー 軽量 高齢者 敬老の日 贈り物

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ふるさと納税 川崎町 塩然牛タンステーキ(カット済)(約150g〜170g×4パック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

NANGA ナンガ オーロラダウン スタンドカラージャケット 日本製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。