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出群 新しいコレクション ホッカイロ ぬくぬく当番 くつ用 60足セット 15足分×4個 使い捨て 足 貼らない 靴に入れる 日本製 すべり止め kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホッカイロ ぬくぬく当番 くつ用 60足セット (15足分×4個) 使い捨て 足 貼らない 靴に入れる 日本製 すべり止め

930円

ホッカイロ ぬくぬく当番 くつ用 60足セット (15足分×4個) 使い捨て 足 貼らない 靴に入れる 日本製 すべり止め

通勤・通学にいつでも手軽にぽっかぽか。ホッカイロぬくぬく当番の「くつ用」タイプです。セット内容:60足セット(15足分(30個)×4個)
■セット内容:15足分(30個)×4個
■個装サイズ:幅130×奥行き103×高さ92mm
■持続時間:約9時間
■カラー:黒
■その他:くつ用、消臭成分配合



▼ 商品の仕様詳細はこちら

ホッカイロ ぬくぬく当番 くつ用 60足セット(15足分×4個) 使い捨てカイロ 足 貼らない 靴に入れるタイプ 日本製 すべり止め付 詳細

ぬくぬく当番 くつ用

通勤・通学にいつでも手軽にぽっかぽか。 ホッカイロぬくぬく当番の「くつ用」タイプです。

  • 通勤・通学にいつでも手軽にぽっかぽか。ホッカイロぬくぬく当番から、くつ用amp;くつ下用タイプが新登場!
  • 持続時間が自社最長※の9時間。立ち上がりも早くなりました。
    ※自社くつ用・くつ下用カイロ従来品との比較
  • くつになじみやすいように不織布の色を黒にしました。

    ホッカイロ ぬくぬく当番 くつ用 60足セット(15足分×4個) 使い捨てカイロ 足 貼らない 靴に入れるタイプ 日本製 すべり止め付 スペック

    セット内容 15足分(30個)×4個
    個装サイズ 幅130×奥行き103×高さ92mm
    持続時間 約9時間
    カラー
    その他 くつ用、消臭成分配合

    ※仕様及び外観は改善のため、予告なく変更することがあります。

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    商品番号:KWS-D89

    通勤・通学にいつでも手軽にぽっかぽか。 ホッカイロぬくぬく当番の「くつ用」タイプです。セット内容:15足分(30個)

    ホッカイロ ぬくぬく当番 くつ用 240足セット(15足分×16個) 使い捨てカイロ 足 貼らない 靴に入れるタイプ 日本製 すべり止め付ホッカイロ ぬくぬく当番 くつ用 240足セット(15足分×16個) 使い捨てカイロ 足 貼らない 靴に入れるタイプ 日本製 すべり止め付
    商品番号:KWS-D91

    通勤・通学にいつでも手軽にぽっかぽか。 ホッカイロぬくぬく当番の「くつ用」タイプです。セット内容:15足分(30個)×16個セット

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    商品番号:KWS-D156

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    商品番号:KWS-D99

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    商品番号:KWS-D191

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jpa2 608のイヤピースとの交換です。低音域は、厚みを持たせて広がった感じ。中高音域は、伸びがなくなったような、、耳垢防止のパーツのせいかもしれません。耳へのフィット性は抜群です。さすがフォーム製品!フォームの耐久性ですが、使用後2ヶ月ほどしたら、やたらと柔らかくなりました。フニャフニャ。その後、finalのEタイプ購入し、試したところ、中高音域が抜群の抜け具合に感動!しかし、低音域は厚みが薄くなった感じです。やはり、耳垢防止のパーツは要らない感じがします。

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ロジクールMX1100のチャタリングで困っていました。この商品を注文してから気付きましたが、このスイッチは2箇所のツメで引っかかっているので、これを精密ドラおバーなどで外す(スイッチの下側横から細いマイナスドライバーを少しずつ差し込む)と、スイッチのカバーと白い部品(スイッチを押す部品)が外れます。スイッチの接点が見え少し焼け跡が合ったので、接点をふいて接点保護剤を付けて元に戻したら(白い部品は外れるので逆さの状態ではめ込む)、チャタリングが消えました。スイッチ交換より楽なので、試す価値はあるかと思います。但し、自己責任でやってください。購入したスイッチは、予備にします。

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思った以上に暖かく最適?若い高校生多少寒くても防寒着着ないのわかった

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このメーカーの靴用カイロは1番温かい気がします。ネットでお安く購入出来てとてもラッキーでした。冬は靴用カイロは必需品なので少しでも安い方が有難いです。送料も無料だったのでお得にゲットできました。又終わりそうになったら購入をします。
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気に入った点?かなり静か。ゲーム等に集中してしまえば、一切気にならない。?冷却性能もなかなかのもの。負荷の重いゲームも安心出来る。?給電式のため軽い。?吸着式なので、市販のマグネットや、金属プレートを買えば、スマホのファンクーラーだけに留まらない。?指サックも手抜きではなく、しっかりとした作り。特に遅延なく動作可能。?なにより、コスパが素晴らしい。気になった点?給電式なため、複数のケーブルが必要になるかも。?説明書が説明不足。使い方が正しいか少し不安。一通り使ってみたが、これでこの値段!?と驚く程に高性能。私が使用している端末は、galaxy note10(スナドラ855)なのですが、ゲームをするといつも温かくなっていたのが、冷えたままでした。COD:モバイルや、原神(最低設定)でも、温度が上昇することなく、快適にプレイできます。なにより、指サックに驚きました。付属品なのでそこまで期待はしていませんでしたが、しっかり使えます。ここまで、高品質のクーラーと指サックを、2000円代で使えるというのは、逆価格詐欺な気がするレベルです(笑)あと気になるのは耐久性です。もし早く壊れてしまうようなら、むしろ割高になってしまいますが、如何に…

冷え性なので、カイロは必須です。以前は靴下に貼るのを使っていましたが、靴を脱いだ時に貼っているのが目立つので、靴に入れるタイプを使っています。ドラッグストアで購入するよりも、安く買えて良かったです。年末なのに、迅速な発送ありがとうございました。またリピートします。
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今や定番サイズになってしまった、この亜鉛ダイキャストの鋳物シャーシ。MXRのエフェクターから世界中に広まった定番だと思います。秋葉のシャーシ屋さんにも、チョット高いけど昔から並んでました。コレは、そのコピー品だと思いますが必要で十分です!鋳物地肌の荒さはサンディングでバフがけしても、塗装してもどうにでもなります。市販基盤で組んでノイズが多いとか言う前に、入力一点アースの基本も汲んでみてください。後は、アースでループをつくらない!でしたっけ?この小さなケース内でもやることは沢山あるし、究極はコレの、銅メッキ化だと思います!どなたか、やってみて下さいね!

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仕事で使うのに買いました。この時期はいつもつま先が冷たくなり感覚があまり無かったんですが、これをつけてからは冷えないのは勿論ですが、暖かすぎず、絶妙な温度でいつも快適に仕事をしています。量も沢山あってこのお値段なら買いです。
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この時期、寒くなってくると毎日欠かさず使用してます。忙しく買いに行くのが遅くなるので、こんかいはネットで注文しました。到着も早くて非常に助かりました。まとめ買いしたので値段も安かったです。 次回も利用します。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。