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売却 50%OFF 赤 ワインビネガー 500ml アドリアーノ グロソリ リゼルヴァ イタリア産 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

赤 ワインビネガー 500ml アドリアーノ グロソリ リゼルヴァ イタリア産

172円

赤 ワインビネガー 500ml アドリアーノ グロソリ リゼルヴァ イタリア産

ワインを木樽でゆっくりと酢酸発酵させる伝統的な製法を用い、発酵後も木樽でじっくりと熟成させたリゼルヴァタイプのワインヴィネガーです。

透明感と輝きのある色合い、豊かな香りとまろやかな味わいが料理を引き立てます。

      昔ながらの伝統的な製法を活かした芳醇な香りとまろやかな味わいの赤ワインヴィネガー





名称 ワインビネガー
内容量 500ml
酸度 6.0%
賞味期限 別途記載
保存方法 直射日光を避けて冷暗所で保存してください
原材料 ぶどう酢、酸化防止剤(亜硫酸塩)
生産地 イタリア



『 赤ワインビネガー
アドリアーノ グロソリ リゼルヴァ 』
(500ml)

伝統的な手法で作った赤ワインヴィネガーです。芳醇な香りとまろやかな味わいをお楽しみください。

■アドリアーノ・グロソリ社
アドリアーノ・グロソリ社は、1891年に前身の食品専門会社を設立。その後1974年にバルサミコ酢の専門会社となりました。
先進の製造技術を取り込みながらも、昔ながらの伝統的な製法を活かしたバルサミコ造りを行っています。
ワインを木樽でゆっくりと酢酸発酵させる伝統的な製法を用い、発酵後も木樽でじっくりと熟成させたリゼルヴァタイプのワインヴィネガーです。透明感と輝きのある色合い、豊かな香りとまろやかな味わいが料理を引き立てます。お好みや料理に合わせて、白・赤の2タイプからお選びください。

【重要】新型コロナウイルスの影響によるお届け・入荷遅延のお詫びとお知らせ

2020年3月12日現在、新型コロナウイルス影響による輸入の停止・減便に伴い、一部の商品、特にイタリアのフレッシュ商品に納期に遅れ、長期欠品が生じております。また、今後も予告なく、欠品・納期の遅延などの可能性も見込まれます。
お客様には大変ご迷惑をお掛けしますが、何卒ご理解の程、宜しくお願い申し上げます。

■ご利用にあたりご注意ください

当店はお客様よりご注文を受けてからお品物を発注しております。
輸入元よりお取り寄せにかかる日数の違いや、場合によっては欠品・終売もございます。予めご了承ください。
また、当店からのメール(自動メールを除く)がご注文日より3日以上届かない場合(夏季・冬季休暇を除く)は、迷惑メールフォルダに入っていないか。もしくは、メールのブロック設定をされている場合がございます。その際は、お手数でが一度、当店宛にお電話もしくはメールをいただきますようお願いいたします。
ご協力の程、何卒よろしくお願い申し上げます。
Mail:tanicha@r6-dion.ne.jp(24時間受付)

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2019年11月1日(金)00:00以降のご注文分より、お買い上げ明細書(納品書)の同封を廃止となりました。
環境への配慮及び、お客様の個人情報保護への取り組みのため、お買い上げ明細書(納品書)のペーパーレス化を実施いたしました。
ご不便をおかけいたしますが、何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
つきましては、注文内容はご注文後、当店からお送りしている「ご注文確認メール」にてご確認ください。
特に、携帯電話端末へのメールが迷惑メールと判断され、届かない事象が発生しております。
ご購入前にドメイン指定解除や迷惑メールフォルダの設定をご確認いただき、当店からのメールを指定受信していただくようお願いいたします。
Mail:tanicha@r6-dion.ne.jp
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■アルコールの販売について 未成年の飲酒は法律で禁止されています。当サイトでは20歳未満の方への酒類の販売は行っておりません。

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イタリア食材やイタリアンワイン通販の「タニーチャ」直営通販サイトはこちら
■イタリア屋タニーチャ本店
本店では税込8,100円以上のお買い上げで送料無料!(冷凍商品、離島は別計算)
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・ご購入金額の合計が8,100円以上(税込・送料別)の場合は、一部地域を除いて送料一律550円になります。
(北海道・九州は795円、四国は612円、沖縄は1223円かかります)
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■お届けについて

ヤマト運輸
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■お問合せについて

イタリア屋タニーチャ
〒153-0061 東京都目黒区中目黒1-1-64
Mail:tanicha@r6.dion.ne.jp
店舗運営・セキュリティ責任者・茶谷 留奈

■酒類販売につきまして

当店は酒類をご購入の際に、年齢の入力をお願いしております。
未成年者の飲酒は法律で禁じられています。お酒は二十歳になってから。

通信販売酒類小売業免許 名義/番号 目法4089
税務署名 目黒税務署
<酒類販売管理者標識>
(1)販売場の名称および所在地:東京都目黒区中目黒1-1-64-104
(2)酒類販売管理者の氏名:茶谷留奈
(3)酒類販売管理研修受講年月日:令和3年4月22日
(4)次回研修の受講期限:令和6年4月21日
(5)研修実地団体名:全国小売酒販組合中央会

■虎ノ門タニーチャについて

東京の隠れ家イタリアン・虎ノ門タニーチャ
2014年9月に西麻布から虎ノ門ヒルズのすぐそば、港区西新橋に移転オープンいたしました。
大切な人しか連れて行かないというお客様で賑う店内は、漆喰のアイボリーと木目を生かした天然塗料の深いブラウンで統一されています。
ゲストがゆったりとした時の流れの中で、お食事や会話をお楽しみいただけるよう、シンプルで落ち着きのある空間を演出しております。
お席はテーブル席・カウンター席・個室とご用途に合わせてご利用いただけます。
旬の食材を織り交ぜた、お客様のその日その時のためのコースを、イタリアのミシュラン星付リストランテで修行したシェフ茶谷がお作りいたします。

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プリウス50 ナビレディセットのバックカメラに問題なく使えました。使っていると、熱収縮チューブ表面がだんだん熱くなってきます。チューブで回路からの放熱が妨げられるので、長時間リバースに入れたままにしない方がよいと思います。間違っても入力をBAT(バッテリー)やACC(アクセサリー)につながないように注意しましょう。普通に使えてしまうと思いますが、運転中にどこまで昇熱するかわかりません。焼損したというレビューを書いている方がいらっしゃったので、一応、回路を確認しました。(画像参照)プリウス50 ナビレディセットのバックカメラ電流を測ったところ、約74mAでした。よって、三端子レギュレータ部で約0.27W、ダイオード部で約0.06Wほど発熱していることになります。やはり焼損は怖いので、入力にヒューズ(0.4A品)を入れて使っています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。