1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 着物、浴衣
  5. 草履バッグ セット LL F Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式
【驚きの価格が実現!】 88%以上節約 草履バッグ セット LL F Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

草履バッグ セット LL F Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式

10725円

草履バッグ セット LL F Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式

成人式 の 振袖 に最適な 草履バッグセット 無地

s-zouribag-50

無地の合皮素材のシンプルな草履バッグセットです。











商品情報
注意点 未使用品です。レンタルではありません。
※ご覧のモニターや環境の違いにより実物と若干色目が異なる場合がございます。
キーワード 振袖 袋帯 長襦袢 成人式 結婚式 結納 初詣 お茶会 パーティー 卒業式 謝恩会 和服 着物 kimono 晴れ着 20歳 正装 フォーマル レトロ 古典 絞り 手描き 友禅 ロウケツ 絵羽 ショール ファー 草履バッグ フルセット レンタル 和楽衣 貸衣装 お呼ばれ 赤 青 白 ピンク 黄 黒 緑 紫 ぼかし 刺繍 鞠 御所車 雲どり 流水 熨斗 七宝 亀甲 桐竹鳳凰 前撮り 晴れの日 着付 送料無料和装小物着物小物バッグ草履入れ草履鞄草履カバンバック和服小物

ストアインフォメーション

草履バッグ セット LL F Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式

ちいみ 4
153センチ47キロ、少しだけ大きい感じがありますが、色も形も良かったです。

RKS 3
知人の還暦祝いにと思い購入酒器本体にメイドインチャイナのシールがありますので、購入後に剥がすのをオススメします。たしょうの

価格.com】女性和装小物・履物 | 通販・価格比較・製品情報価格.com】女性和装小物・履物 | 通販・価格比較・製品情報
ノイリープラット スウィート 正規品 16度 1000ml_あすつく対応
楽天市場】【あす楽】【送料無料】草履バッグ Sサイズ Fサイズ LLサイズ | 小さいサイズ ぞうり 草履 バッグ セット 草履バッグセット 四段草履 四段 4段 厚底 女性 振袖 卒業袴 袴 訪問着 着物 和装 正装 成人式 結婚式 入学式 入園式 卒業式 卒園式 日本製 ママ振り ...楽天市場】【あす楽】【送料無料】草履バッグ Sサイズ Fサイズ LLサイズ | 小さいサイズ ぞうり 草履 バッグ セット 草履バッグセット 四段草履  四段 4段 厚底 女性 振袖 卒業袴 袴 訪問着 着物 和装 正装 成人式 結婚式 入学式 入園式 卒業式 卒園式 日本製 ママ振り ...
楽天市場】【10/1~31☆全品クーポン最大1500円OFF☆15周年記念】草履バッグセット 振袖 成人式 卒業式 花柄 グラデーション ラメ 二枚芯 草履セット 草履バックセット フリーサイズ あす楽対応商品 送料無料 : きもの館 創美苑楽天市場】【10/1~31☆全品クーポン最大1500円OFF☆15周年記念】草履バッグセット 振袖 成人式 卒業式 花柄 グラデーション ラメ 二枚芯 草履セット  草履バックセット フリーサイズ あす楽対応商品 送料無料 : きもの館 創美苑
店長おすすめ ガウチョパンツ レディース デニム デニムパンツ ワイドパンツ 無地 ゆったり かわいい 体型カバー ジーンズ ロング ハイウエスト セスキの激落ちシート キッチン用 (20枚入×4個パック) レック
振袖草履バッグ 振袖用 草履バッグセット 袴用草履バッグセット 厚底草履 フォーマル草履 フォーマルバッグ 結婚式 卒業式 入学式 謝恩会 パーティー :tubaki-zouri-bag:着物と和装小物専門店 和en - 通販 - Yahoo!ショッピング振袖草履バッグ 振袖用 草履バッグセット 袴用草履バッグセット 厚底草履 フォーマル草履 フォーマルバッグ 結婚式 卒業式 入学式 謝恩会 パーティー  :tubaki-zouri-bag:着物と和装小物専門店 和en - 通販 - Yahoo!ショッピング
草履バッグ Fサイズ 草履 卒業袴 ぞうり 草履バッグセット 袴 卒業式 着物 厚底 振袖 シンプル ママ振り 日本製 バッグ 訪問着 成人式 正装 女性草履バッグ Fサイズ 草履 卒業袴 ぞうり 草履バッグセット 袴 卒業式 着物 厚底 振袖 シンプル ママ振り 日本製 バッグ 訪問着 成人式 正装  女性
創健社 有機栽培 べに花一番 高オレイン酸 500g べに花油 化学溶剤不使用 圧搾製法 有機JAS認証 停電対策 カメヤマ クラシックランタン ブラック
玄関照明 外灯 アンティーク 壁掛け照明 ポーチライト壁掛けライト 照明 ブラケットライト 室内 防水 庭園灯 屋外用 ウォールランプ ガーデン レトロ
草履バッグ セット LL/F/Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式 :s-zouribag-50:着物ショップ 和楽衣 - 通販 - Yahoo!ショッピング草履バッグ セット LL/F/Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット  卒業式 :s-zouribag-50:着物ショップ 和楽衣 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ギフト 正絹 草履 上品 大きいサイズ レッド 成人式 パーティー 大きい 赤 草履バッグセット 訪問バッグ 訪問着 2L LLサイズ フォーマル バッグ 草履バック エナメル 無地 セット 着物 草履バックセット 草履バッグ LL 振袖 礼装 結婚式 送料無料 高級感 和服ギフト 正絹 草履 上品 大きいサイズ レッド 成人式 パーティー 大きい 赤 草履バッグセット 訪問バッグ 訪問着 2L LLサイズ フォーマル バッグ  草履バック エナメル 無地 セット 着物 草履バックセット 草履バッグ LL 振袖 礼装 結婚式 送料無料 高級感 和服
草履バッグ Fサイズ 草履 卒業袴 ぞうり 草履バッグセット 袴 卒業式 着物 厚底 振袖 シンプル ママ振り 日本製 バッグ 訪問着 成人式 正装 女性草履バッグ Fサイズ 草履 卒業袴 ぞうり 草履バッグセット 袴 卒業式 着物 厚底 振袖 シンプル ママ振り 日本製 バッグ 訪問着 成人式 正装  女性
アケボノ ボウルザルセット チリトリ ザルボウル ホワイト MZ-3518 日本製
草履バッグ セット LL/F/Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式 :s-zouribag-50:着物ショップ 和楽衣 - 通販 - Yahoo!ショッピング草履バッグ セット LL/F/Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット  卒業式 :s-zouribag-50:着物ショップ 和楽衣 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
生地は厚いので透けることはないと思うが、やはり裏地があった方が安心すると思う。

Amazon カスタマー 5
高校生の娘が愛用しています。ルーズソックスじゃありませんけど普通のハイソックスですが極度に靴下が下がるのが嫌みたいで助かってます。

木村 学 5
予備のメガネやサングラスを入れ、ポケットに入れて持ち歩くので、できるだけ小さく、薄く、軽いものを探した。そして、机の上に置いておいても見苦しくないものを。ポケットに入れて、ギリギリかさばらない。『メガネが入らない!』と評価を星一つにしているコメントがあったが、不思議だ。ちゃんと内径は表記してあり、おそらく縦幅があるメガネは入らないだろう。当たり前だ。ギリギリのサイズを追求した結果であり、そういうニーズに応えた商品で、まさに今回の自分の要求にピッタリだった。薄く軽いので、耐久性は気になるが、それはあと半年、一年経った頃評価したい。

草履バッグ セット LL/F/Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット 卒業式 :s-zouribag-50:着物ショップ 和楽衣 - 通販 - Yahoo!ショッピング草履バッグ セット LL/F/Sサイズ 無地 ぞうり 草履 バッグ 振袖 卒業袴 袴 着物 ママ振り 草履バック 草履バックセット 草履バッグセット  卒業式 :s-zouribag-50:着物ショップ 和楽衣 - 通販 - Yahoo!ショッピング
apt'(エーピーティー) 7分丈膝下レーサーパンツ UVカット春夏用 (Mサイズ レッドブル エナジードリンク250ml×96缶 4ケース ショーエイ ピンロックピン 防曇シート用ピン フォグフリーシート EVOレンズ  ショウエイ ピンロックシート用 PINLCK ピン ディスペンサー ソープディスペンサー ジェル 自動 泡 霧 アルコール 防水 オートアルコールディスペンサー 大容量 500ml 電池式 非接触 手洗

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リジン 1000mg 100粒《約50〜100日分》 NOW Foods (ナウフーズ) ベジタリアン ビーガン仕様 L-リジン ヘアケア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アルコール検知器 アルコールチェッカー USB充電式 日本語表示 LCD液晶表示 非接触 簡単測定 飲酒運転防止 アルコール測定 検査 呼気式 飲酒チェッカー 酒気帯び

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デザインピアス オーバル 結び目 14×23mm ゴールド(2ヶ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブーツ レディースシューズ 秋冬 ウエスタンブーツ レザーシューズ ブーツ ロング丈ブーツ 黒 厚底靴 歩きやすい 美脚 大人 pu革靴 通勤 通学 秋靴

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。