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高級ブランド 品質のいい 成人式 結婚式 和装 ダリア髪飾り11点セット ヘアアクセサリー ヘッドドレス 水引 組紐 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

成人式 結婚式 和装 ダリア髪飾り11点セット ヘアアクセサリー ヘッドドレス 水引 組紐

1188円

成人式 結婚式 和装 ダリア髪飾り11点セット ヘアアクセサリー ヘッドドレス 水引 組紐

ヘアアクセサリー ヘッドドレス 水引 組紐 成人式 結婚式 和装
ハレの日から日常まで彩る髪飾り。留め具はアレンジしやすいオールUピン仕様です。飾りは全て別々に分かれヘアスタイルによって自由自在にアレンジが可能です。
華やかに飾りたいハレの日の振袖スタイルからカジュアルに飾りたい浴衣スタイルや週末のお出掛けまでシーンに合わせて飾りの調節も可能です。ダリア:直径約9cm 高さ約4.5cmマムM:直径約5cm 高さ約3cmマムS:直径約3.5cm 高さ約1.5cm コード:長さ6.5cm×幅4cm金属リーフ:5cm×2.8cm水引:長さ9.5cm 幅3cm タッセル:56cn(房除く)Uピン5cm















京都 楽市きもの館 ・ 和装小物/コサージュ







  • (品質表示) 造花、金属
  • (寸法表示) ダリア:直径約9cm 高さ約4.5cmマムM:直径約5cm 高さ約3cmマムS:直径約3.5cm 高さ約1.5cm コード:長さ6.5cm×幅4cm金属リーフ:5cm×2.8cm水引:長さ9.5cm 幅3cm タッセル:56cn(房除く)Uピン5cm
  • (原産国) 日本
  • この商品は箱入りにてお届けします。
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      イベント&特集


    2,800円
    フェザーショール マラボー

    10,500円
    お仕立て上がり袷着物。

    5,800円
    和装雨コート。

    4,700円~
    お仕立て上がりの名古屋帯

    6,800円~
    お仕立て上がりの京袋帯

    3,800円~
    お仕立て上がりの半幅帯

    ピンポンマム
    500円

    パール髪飾り
    1,350円

    ふんわりファーUピン
    600円

    鼻緒留め
    1,400円

    礼装用帯締帯揚
    4,500円

    袱紗
    800~円

    パールの花簪
    4,000円

    バチ型パール簪ラメ桜
    5,500円

    本桐収納ケース
    12,000円

    男帯
    5,000円~

    房カバー
    390円

    帯締帯揚
    8,000円~

    信玄袋
    5,000円~

    羽織紐
    5,000円~

    草履
    15,000円~

    半衿
    4,500円~

    補正肌着
    2,000円

    着物ハンガー
    720円

    和装バッグ
    3,600円

    絹の帯枕
    2,500円

    三重仮紐
    305円

    半衿
    800円

    風呂敷
    800円~

    帯留台
    1,800円

    二部式長襦袢
    6,000円

    きものブラシ
    1,280円

    くるぴたっ!
    2,850円

    Uピンパール
    2,800円

    あずま衿
    2,610円

    がま口バッグ
    24,000円

    衿芯
    160円
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    • 商品は厳重に梱包の上、京都市からヤマト宅急便、日本郵便、佐川急便のいずれかの配送会社より出荷されます。
    • 送料は、お買上金額が
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      6600円未満は 650円です。(北海道、沖縄県は 1,200円となります。)
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        • お仕立てを含まない加工(例・湯のしのみ、等)の場合は、運賃として別途1,100円をご負担頂きます。
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三毛ね子 5
日焼け止めを塗っても、シミが濃くなるいっぽうだったので、好きなガーデニングが安心してできませんでした。しかし、この商品と、帽子、サングラスで、完全に、顔が覆われ、これで、一日中、庭に出ていても気にならなくなりました。鼻の所に入っている柔らかい金属のような芯がすぐれもので、それで空気の取入れ口を確保し、鼻からの呼吸が楽にできます。布地は、サラサラとしていて、暑くなりません。フォックのつける位置も、ほんとに、よく考えて作られてるなと、感心しています。気に入ったので、初めてレビューしようとしたら、操作ミスをしてしまい、星1を入れたのは、私のようです。取り消す方法がわかりません。私の評価は、星5ですので。

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帽子をかぶったブラシ男 4
「週末のファミリーキャンプ、そろそろ寒くなってきたしシュラフを買い足したい。」 そう思ってネットで探しても、どれがいいのかさっぱりわからない。そう思いながらこのレビューを見ている人も多いのではないかと思います。 まず、表記の問題ですが、「マイナス何度」という表示はむしろない方がさっぱりすると思うのは私だけでしょうか。「自社製品の性能を実証すべく冬山に挑んだ社員が、マイナス30度の環境なら大体9割生還した」といった話は聞かないですよね。科学的根拠も実証データもない温度表示に何の意味があるのでしょうか。 価格帯も謎で、3,000円の上の価格帯がどうして17,000円とかになるのでしょう? それって成熟した市場と言えるのでしょうかね。 ということで売る方も売る方ですが、買う方の情報提供、つまりレビューももう少し工夫した方がいいのではないかと、思いながら読んでいました。「マイナス何度の中けっこう着込んで寝ましたが問題なかったです」と書かれても、それは寝入る時の温度でしょうか? それとも明け方の最低気温でしょうか? それは温度計での計測値ですか?(だとしたらレビュワーはその時間帯に起きて外に出て計測したんですか?) それとも近くのアメダスデータですか? 着込むって何を? ということで、私が本製品を選んだのは、3,000円でも17,000円でもないからにすぎません。つまり、ある程度良心的に作られた製品はこの価格帯にあるべきだ、という考えがあったからにすぎません。 それから、質問やレビューに対して販売会社さんが丁寧に答えています。そういった努力は報われて然るべきだろうと。要するに、機能的に合理的な選択ができるようなデータは(この製品に限らずシュラフ全般に)どこにも提示されていないのです。 愚痴はそのくらいにして、以下、実使用のデータを記載しておきます。なるべく良心的に記載しますが、他のシュラフとの比較ができない以上あまり意味はないと思います。1泊目:・瞬間最低気温 マイナス0.3度 これは最も近い地点のアメダスデータに基づきます。標高もほぼ同じです。・マイナス0.3度まで下がったのは一瞬で、おそらくはプラス1度前後の時間帯が長かったのではないかと想像します。・テント(フライ付きのワンポールテント)に家族4人で就寝。・地面の上に、グラウンドシート、テントのボトム、銀マット、インナーシート、厚さ5センチのインナーマット、その上に本製品。本製品の上に厚手のブランケット1枚。電気毛布等はなし。・長袖の下着、スウェット上下、靴下。使い捨てカイロの使用はなし。【結果】全く眠れなかったわけではないが何度も目覚めた。特に肩口が寒かった。この日は天気予報での最低気温は4度という予想だったので、4度以上、寒い方に外れたということになります。2泊目:・瞬間最低気温 プラス2度 根拠データ等は上と同じ。・テント、シュラフ等の条件は同じ。・長袖の下着、長袖のシャツ、ユニクロのダウン、ユニクロのフリース、使い捨てカイロ1枚を使用。・靴下は2枚、タイツ、裏起毛のワークマンプラスのズボンを着用。【結果】非常によく眠れた。肩口に寒さを感じることもなかった。 まあ、そんな感じです。製品自体の感想。-ジッパーはいかにも噛み込みやすいですが、そのためにさらに1万円出す必要はないと感じます。-収納性は(私が収納性の悪いコールマン製品に慣れているせいかもしれませんが)決して悪くないと感じました。袋には容易に収めることができました。大きさも満足がいくもので、車の後部座席の下の空間に収めることができました。

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Gブル 5
いつもはSかMを着ていますが、こちらのMはやや小さめな感じです。体のラインが出るのが嫌な方はサイズを上げたほうが良いです。ピッタリ目でゆとりも少ししかありませんが生地が薄くてよく延びるので動き辛さはありません、生地の質感はとても良いので綿混入りをお探しならオススメです。

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SNOOPY 5
ワタシは足のひび割れに使用しています。粘着力がとても優れていて 普通の絆創膏では靴下のなかで丸まってしまいがちですが これは しっかり張り付いています。かなり前からのリピーターです。

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Amazon カスタマー 5
こんなの探してました。あるようでなかった商品。蓋の形にもよるかもしれませんが、うちのトイレの蓋にはピッタリ!とても助かっております。

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互換バッテリの初期フル充電がどこの製品でもできません。ドアホン子機のKX-FAN51の場合、充電完了表示でも1分も持ちませんでした。電圧測定をしたら、DCアダプタ出力5.4V、マウント側電源端子4.6V。充電不良の場合、マウント側端子電圧をが4.8V以上5.5V以下の電圧が供給できるDCアダプタで初期フル充電をしてください。フル充電完了後は、付属のDCアダプタで問題なく使用しています。ただし、バッテリカバーにある電池押さえのプラスティックを削除すればカバーの浮き上がりはなくなります。非接触タイプのマウントの場合は、標準のDCアダプタでは充電できませんでした。トラブルシュートをしていませんので詳細はわかりませんが初期フル充電に起因していると思慮します。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クレイジー・マンデー・ジン CRAZY MONDAY GIN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クロックス crocs サンダル クラシック ラインド クロッグ (Mushroom Bone) 22FW-I

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。