1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 香辛料、スパイス、ドライハーブ
  5. エスビー食品 セレクト ジンジャー パウダー 袋 500g 業務用 しょうが 生姜 ショウガ お徳用 公式
適当な価格 注目ブランド エスビー食品 セレクト ジンジャー パウダー 袋 500g 業務用 しょうが 生姜 ショウガ お徳用 公式 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エスビー食品 セレクト ジンジャー パウダー 袋 500g 業務用 しょうが 生姜 ショウガ お徳用 公式

359円

エスビー食品 セレクト ジンジャー パウダー 袋 500g 業務用 しょうが 生姜 ショウガ お徳用 公式

■甘い香りと清新な刺激性のあるさわやかな辛みを持っています。【SBセレクトスパイス業務用】【ショウガ】【しょうが】【Ginger】S&B ジンジャー/パウダー/袋500g【業務用しょうが、生姜、ショウガ、お徳用、SB、Samp;B、エスビー】■納期情報(商品発送予定日)についてご注意ください。商品の納期情報を表示させていただいておりますが、当店は、商品在庫を複数店舗で共有しております。ご注文のタイミングによっては、在庫の状況により発送までにお時間を頂戴する場合がございます。その際は、メールにてご連絡致します。※交通機関の不具合や悪天候などそのほかの不可抗力が生じた場合には、商品の到着時間帯および到着日が前後することがありますのでご了承願います。

適した料理:肉、鳥、魚介などの料理、カレー、紅茶、クッキー、餃子、焼き肉など
一括表示
お買い物ガイド

エスビー食品 セレクト ジンジャー パウダー 袋 500g 業務用 しょうが 生姜 ショウガ お徳用 公式

豚の生姜焼きに使っています。 量もおおいため、紅茶にも使っていますが、生姜の風味がとてもおいしいです。
エスビー食品 セレクト お徳用 ショウガ ジンジャー パウダー 業務用しょうが 生姜 袋100g オープニング 大放出セール ジンジャーエスビー食品 セレクト お徳用 ショウガ ジンジャー パウダー 業務用しょうが 生姜 袋100g オープニング 大放出セール ジンジャー
11 3まで10%OFFクーポンあり ハドラス ガラスコーティング加工 ユーティリティヘッドのみ
トシヒロ 5
大きさ、厚み、ともに満足してます。ただ、まだ使っていません。

マスコット セイロンシナモンパウダー 25g Microsoft Office 2016 Professional Plus マイクロソフト ダウンロード版 プロダクトキー Windows 7 8 10 11対応 永続ライセンス  2016
きい 2
通販では二度と買い物はしないと思わせた品物。豊岡の名を汚さないでほしい。

シールワッペン スヌーピー アルファベット(H) 名前 作り方 SAC3 マヌカハニー UMF10 250g MGO263〜513相当 はちみつ 蜂蜜 マヌカハニー MGO ハニーバレー
通常100g1000円から2000円するジンジャーパウダーがこの値段。 しかもとにかく生姜の香りがします。しょうが焼はもちろん、しょうが湯にする目的で購入しましたが なくなったらまたリピート確定です。
加齢とともに代謝が落ちたので、冷え性対策にショウガパウダーを探していました。 最初は生のショウガをスライスし乾燥させたのですが、大変な手間の割に乾燥させると 笑えるほど小さくなってしまうので既製品を購入する事にしました 健康食品っぽいパッケージの物は国産でいかにも効きそうでしたが結構高価でしたし、安価な謎の輸入品は味や残留農薬なども怖かったのでメジャーブランドのSamp;amp;Bさんに決定 まぁ変な癖やにおいもなく、おいしく頂けている上、体も温まっているので コスパは最高な部類の物ではないでしょうか?
むくみや冷え防止にと購入しました。十分なボリュームでもちろん料理にも重宝しています。多くの生姜粉末が市販されていますがSamp;B製品はやっぱり安心です。
シャツ ブラウス フレンチリネン前開きシャツ BRIGHTZ プロボックスバン 160 165 LEDルームランプ 1PC NCP160V NCP165 敷きパッド 綿 セミダブル 夏でも冬でもふわさら敷きパッド(抗菌防臭) SD セミダブル mofua(モフア) 綿100% ナイスデイ 120×200cm 洗える 寝具カバー
S B業務用セレクトスパイス チョップドオニオン オオアラ 袋1kg Onion 世界のS B業務用セレクトスパイス チョップドオニオン オオアラ 袋1kg Onion 世界の
安井 信吾 5
ジャストサイズで、文句無し。ですがどうサイズのバラツキは、対処してください。

TSR:テクニカルスポーツレーシング TSR 車高ダウンリンクプレート CBR1000RR HONDA ホンダ
ジンジャーパウダー - スパイス・ハーブの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comジンジャーパウダー - スパイス・ハーブの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ドギーマンハヤシ 遠赤外線 ペットのヒーターテキオン ミニ ふわもこカバー付き ホタルクス(NEC) HCDA0659 LEDペンダントライト 6畳 和風 昼光色「送料区分XB」「法人様限定」「M2M」
スパイス&ハーブのエスビー食品がお届けする「国産蒸し生姜パウダー」|エスビー食品公式通販 お届けサイトスパイス&ハーブのエスビー食品がお届けする「国産蒸し生姜パウダー」|エスビー食品公式通販 お届けサイト
楽天市場】エスビー食品 セレクト ジンジャーパウダー/袋1kg【select/業務用スパイス/お買い得/お徳用/SB香辛料/調味料/ショウガ/生姜/ しょうが/SB/SB食品/楽天/通販】【05P09Jul16】(エスビー食品公式 楽天市場店) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】エスビー食品 セレクト ジンジャーパウダー/袋1kg【select/業務用スパイス/お買い得/お徳用/SB香辛料/調味料/ショウガ/生姜/ しょうが/SB/SB食品/楽天/通販】【05P09Jul16】(エスビー食品公式 楽天市場店) | みんなのレビュー・口コミ
楽天市場】『高知の粉しょうが10g4袋セット』送料無料 メール便 生姜 ショウガ 粉 粉末 乾燥 無添加 美味しい おいしい ジンジャーパウダー ジンジャー 粉生姜 持ち運びに便利 贈り物 食べ物 ギフト お取り寄せ 詰め合わせ 食品 お歳暮 お歳暮ギフト 御歳暮 歳暮 お年賀 ...楽天市場】『高知の粉しょうが10g4袋セット』送料無料 メール便 生姜 ショウガ 粉 粉末 乾燥 無添加 美味しい おいしい ジンジャーパウダー  ジンジャー 粉生姜 持ち運びに便利 贈り物 食べ物 ギフト お取り寄せ 詰め合わせ 食品 お歳暮 お歳暮ギフト 御歳暮 歳暮 お年賀 ...
市場 SB食品 ジンジャーパウダー セレクト市場 SB食品 ジンジャーパウダー セレクト
アウトレット☆送料無料】 ぽかぽか成分が通常生姜の4倍 金時生姜100% 寒い冬の必須アイテム しょうがパウダー 送料無料 話題沸騰 生姜 金時生姜 粉末 100g しょうが パウダー ジンジャー 生姜の王様 通常生姜の4倍以上のポカポカ成分 金時しょうが 生姜パウダー ...アウトレット☆送料無料】 ぽかぽか成分が通常生姜の4倍 金時生姜100% 寒い冬の必須アイテム しょうがパウダー 送料無料 話題沸騰 生姜 金時生姜  粉末 100g しょうが パウダー ジンジャー 生姜の王様 通常生姜の4倍以上のポカポカ成分 金時しょうが 生姜パウダー ...
足湯足浴器フットバス足湯バケツ保温折りたたみ足湯器バケツマッサージ足湯器具収納便利健康グッズ
エスビー食品 セレクト ジンジャー スライス 袋 100g 業務用 しょうが 生姜 ショウガ お徳用 公式 :89201:エスビー食品公式 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエスビー食品 セレクト ジンジャー スライス 袋 100g 業務用 しょうが 生姜 ショウガ お徳用 公式 :89201:エスビー食品公式  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
無添加でジンジャーのみのパウダーです。飲み物等に入れて気軽に摂取出来て身体も温まります。抗酸化作用もある為健康に関心があって試しに購入しました。
スパイス&ハーブのエスビー食品がお届けする「国産蒸し生姜パウダー」|エスビー食品公式通販 お届けサイトスパイス&ハーブのエスビー食品がお届けする「国産蒸し生姜パウダー」|エスビー食品公式通販 お届けサイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

店長おすすめ ソヤファーム おいしさスッキリ きな粉 豆乳飲料 200ml ×24本 3ケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DR.PULLEY 異型ウエイトローラー 15×12 (7.5g) KN企画

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LaQ ( ラキュー )ダイナソーワールド ディノキングダム(980pcs) 知育玩具 ブロック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

丸紐タイプ 結ばない靴紐 結ばない靴ひも むすばないシューレース ほどけない靴紐 カプセルタイプ くつひも 伸びる靴紐 脱ぎ履き楽々

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。