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643円

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・小さくて可愛いフォルム
・ポケットがたくさんで便利
・少しある合皮生地がおしゃれポイント
・お弁当バッグとしても大活躍
・コンパクトサイズで持ちやすい

【サイズ】画像参照
【仕様】画像参照
【カラー】画像参照

ご注意
※モニター設定や環境により多少色味に差異を感じられる場合がございます
※摩擦や,汗や雨などで濡れた時は他の衣類や下着に移染する場合がございます
※繋ぎ目にズレやほつれ,接着跡,他繊維の混紡,形やサイズに誤差が生じる場合がございます
※生産時期により予告なく仕様が変更される場合がございます
※宅配便・代金引換・ラッピングをご希望の場合は別途宅配送料を加算して発送します

※上記事項をご了承の上ご注文をお願い致します


























































当店の新商品はこちら!
大きいサイズはこちら
同デザイン横長仕切りバッグはこちら
商品名 キャンバス仕切りミニトート
カラー ブラック/アイボリー/ネイビー/Dグレー/レッド/カーキ/キャメルブラウン
イエロー/ピンク/グリーン/ピンク×アイボリー/グレー×ネイビー/アイボリー×ブラック
素材 コットンキャンバス、合皮
サイズ (約)横幅24cm×縦軸21cm×マチ16.3cm
持ち手長さ32.5cm×持ち手高さ12.2cm
仕様 外側=オープンポケット×1
内側=オープンポケット×2
重量 (約)322g
#タグ ママバッグ キャンバスバッグ ミニキャンバス 北欧 秋冬 横型 横長 自立 鞄 かばん カバン 合皮 革 持ちやすい
仕切りバッグ 弁当箱 お昼 昼食 収納 通勤 ハンドバッグ ポケット たくさん バッグ ピンク
ご注意 ※商品写真はパソコンのモニター設定や部屋の照明により多少色の変化が感じられる場合がございます。
※生地によっては摩擦や、汗や雨などで濡れたときは他の衣類や下着に移染する場合がございます。
※機械による生産の為、繋ぎ目の若干のズレやほつれ、接着跡、形やサイズに多少の誤差が生じる場合がございます。
また、混紡繊維によって生地の織りに他繊維が混紡している場合もございますが品質上の問題はございません。
※サイズ詳細は床置き実寸のため、若干の誤差がある場合がございます。ご了承下さいませ。
※実際の色に近づけるため、タグのカラー名称と異なる場合がございます。
※生産時期により予告なく仕様が変更される場合がございます。
※当店は13時までのご注文を、当日発送分として発送の手配をいたしております。12時頃以降のご注文についてはキャンセル、変更を受け付けることができない場合がございます。
※土曜は9時までのご注文となり、8時頃以降のご注文についてはキャンセル、変更を受け付けることができない場合がございます。

※ご購入の際には上記の事を理解、了承したものとします。







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A5のノートと手帳が入る事と、中で仕分け出来て、ある程度マチの幅がある事を条件に探しに探したミニトート。 ここのストアでも欲しいのが2種類あって、最後までどっちにしようか迷いましたが、赤が可愛かったこちらに決めました。 大正解です!もうこれ以上どんぴしゃなバッグはありませんっていうくらいビンゴ! 個人的には、ペットボトルやタンブラー専用の部屋(小)、ペンケースやハンカチ小物をまとめられる部屋(中)、ノート専用の部屋(大)…の3箇所分けは見た目も分かりやすく、このバッグ頭いいなー!と感激しました。 (中)の部屋には、更に内ポケットが2箇所あるので、ハンドクリームやスマホがピッタリ入れられてとても便利。 内側にさりげなく「Thank you」の刺繍があったりするのもオシャレで気分上がります♪ 全体のサイズ感として、小さ過ぎず充分なマチがあって収納力◎でお利口さんバッグです。 ちなみに画像のタンブラーはサーモスの350ml。500mlのペットボトルだと頭がちょっとだけハミ出ます。 ストアさんの対応や発送も迅速で丁寧。翌々日届きました。買ってよかったです!!
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付属のねじは少し長いので別なものを買って取り付けました。窓枠内に直にねじ止めする場合は上向きでかなりシビアな位置にネジ止めすることになりますので、最悪の場合ネジ山潰してにっちもさっちもならなくなる可能性があります。取説の動画ではドリルで穴開け後に拡張ねじを打ち込んでから取付けることが想定されているようです。

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思ったよりもしっかりしていてモノはとても良いと思います。取り付けで少し手間取ったので、☆-1しました。手間取ったのは机の天板に取り付けたスライドにアームを差し込む部分。取説の絵にはアームが伸びた状態で描かれていますが、実際はバネが硬くて手で伸ばすことは難しいです。説明動画を見てようやく分かったのですが、キーボードトレイを取り付けた後、調節ツマミを緩めて、トレイに少し体重をかけるようにして押し下げると、ようやく伸ばした状態にできます。ここがちょっと分かりにくかったです。あともう一点細かいのですが、スライドカバーを固定するネジの頭が1cmぐらい下に突き出すのですが、コレがなければトレイ収納時の高さをギリギリまで上げられるので横から固定するように改良してほしいです。

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週末に購入し、月曜に発送(大阪)の連絡があり、火曜の昼には自宅ポストに投函(埼玉)されました。 帆布にしてはやや薄地で、広げた感じも「小さいけど荷物が入りきるかな?」と心配でしたが、マチが広いのでいつも持ち歩いていた小物類が全部スッキリ収まりました。 翌日のお出かけにさっそく持って行ったところ、友人から「使い勝手がよさそう」「シンプルなデザインで色(アイボリー)も主張しないから、どんな服にも合わせられるね」と好評でした。 仕切りがあるのでゴチャゴチャすることもなく、パッと見てどこに何が入っているのか分かりやすいのもいい! 個人的に一番気に入った点は、ペットボトルを立ててサッと入れられて倒れる心配がないこと。 過去に何度かバッグの中をビショビショにしてしまった経験があり(握力が弱いのでフタがキッチリ締められていなかった)、その不安が取り除かれて満足です。 欲を言うと、本体外側のポケットがもうちょっと大きければスマホが出し入れしやすい(シリコン製のカバーが付いていると滑りが悪い)のと、深さがなく中身が丸見えなのでスリなどの心配がありますが、ハンドタオルを乗せたりストールで隠すなど工夫したいと思います。
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まず、質問などに丁寧に対応していただいてありがとうございました。 やっと理想のバッグに巡り会えた!って感じですw 元々毎日のようにリハビリ用のバッグと普段使いのものを入れるバッグを持ち歩いていて、ショルダーにしたりリハビリ用のタオルを一緒に入れるためにやたら大きいバッグになって、物が探しにくくなったり…何せ毎日通うためだけに重い荷物を持ち歩くのが嫌でした。これに買い物袋も加わると最悪で、家出娘のような量の荷物を持って変える日々でした。 その点このカバンは、コンパクトな見た目とは違い、必要なものが全て入りました! 1番大きな部分にタオルを入れたらピッタリで、そこにお薬手帳やら病院関係のものをいれることにしました。 買い物で使うものなどは中ポケットで十分収まります。 ちょっとお出かけするような体で病院にも行けて、エコバッグも入るし、ほんとに楽になりました! 持っててかわいいのも大きなポイントです。 小さな内ポケットも付いているので便利です。 これで病院に行くのに違うバッグを用意する必要もなくなりました。リハビリでないときは、タオルを抜いておけば帰りにもらった薬がすっぽり入ります。 オススメです♪
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普段使いにエルエルビーンのスモールトートを使っていて大きさはいいものの、中身がごちゃごちゃになることが気になり、仕切りがあるトートということでこちらを買ってみました。 サーモスの500ミリリットルタンブラーの頭がちょこっと出るもののすっぽり入り倒れない! ダコタの長財布とマスクケースも仕切りがない大きな箇所に余裕。 目薬とハンドクリームが入ったティッシュポーチと、手ぴかジェル、シュパットのSサイズと、普段エルエルビーンに入れているもの全て楽にはいります。 スマホとハンドタオルも入りそうです。中のポケットに、カバーつきのグーグルピクセル3のスマホがはいりました。外のポケットにはスマホは無理でしたが、ここは飾りだと思っているので問題ないです。 商品の臭いが若干気になりますが、鼻を近づけないとわからないぐらいなので、陰干ししようとおもいます。 ハリのある生地ではないけれど、中身を入れずとも自立します。底板は入っていますが、紙なので洗濯は出来ないと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。