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294円

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※本製品は、正規品・純正品ではありません。各種EMS機器対応の交換用互換パッドです。※
・EMS機器を長く続けたい方
・交換用ジェルシートを安く仕入れたい方
・コストパフォーマンスを重視する方
ぜひお試しください!

[動作確認機種]
SIXPAD対応互換 (シックスパッド対応互換) Body Fit/Body Fit2対応互換 (ボディフィット2対応互換)
他、電極サイズが一致するEMS機器にご使用いただけます。
※当社本商品は、同機器に適合する互換用パッドです。
 純正品ではなく、互換品・対応互換パッドになります。

※注意:こちらの商品は純正品ではなく、シックスパッド対応互換 / SIXPAD対応互換ジェルシートになります。
※「 SIXPAD / シックスパッド 」は株式会社MTGの登録商標または商標です。
※「 SIXPAD / シックスパッド 」は株式会社MTG社が販売するEMS機器です。
※「 Body Fit / ボディフィット 」および「 Abs Fit / アブズフィット 」は株式会社MTGの登録商標または商標です。
※組立製造:中国( ジェルシート は日本製のものを採用)










期間限定
大感謝祭セール!!

※こちらの商品は、追跡ゆうメール(ゆうパケット)で発送し、ポスト投函となります。 代金引換および日時指定不可となります。
お買い上げ数量により佐川急便でお届けする場合がございます。
あらかじめご了承のほどお願い致します。




※本製品は安全な素材を使用しておりますが、すべての方にアレルギーが出ないという訳ではございませんので、ご使用前に必ずパッチテストを行ってください。
万が一、異常を感じた場合はただちに使用を中止してください。なお、本製品の使用に関する付随的損害につきましては責任を負いかねます。

サイズ:5.2 cm×9.0 cm(ボディフィット:ウェスト・腕・脚専用)4枚 (2枚/袋 × 2)

・サイズ:5.2 cm×9.0 cm(ボディフィット:ウェスト・腕・脚専用)

[動作確認機種]
SIX PAD (シックス パッド ) Body Fit 1,Body Fit 2,Arm Belt
他 EMS機器
※本商品は、互換ジェルシートです。正規品ではございません。

―ご使用前に―
使用前に、ゲルパッドを袋から取り出して、本体の所定の位置に貼り付けてください。
赤フィルム側(粘着力が強め)が本体、透明保護フィルム側(粘着力が弱め)が身体になります。

―お手入れ方法―
ゲルパッドの粘着面が汚れて身体に貼り付けにくくなったら、下記の手順でお手入れをしてください。
1.指先に水滴をつけてゲルパッドの粘着面をこすり、汚れを取り除く
2.十分に水分を切り、粘着面を上にして、風通しの良い日陰で自然乾燥させる
3.表面の水気がなくなるまで自然乾燥させてから、保管台紙を貼り付ける

―保存方法―
保存に適した室温は5℃〜27℃です。

※「SIXPAD」は株式会社MTG社の登録商標です。
※「SIXPAD」は株式会社MTG社が販売するEMS機器です。
※当社本商品は、同機器に適合する互換用パッドです。
 純正品ではなく、互換品・対応互換パッドになります。

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SIXPAD ボディフィット2用に購入してみました。 日本製なのと、正規品と大差なく皆さん使用出来ているとのレビューのとおり 私のボディフィットでも正規品同様、何のトラブルもなく使えました! 本体に貼り直し時、正規品よりも簡単にしっかりと貼れたような気がしました。 正規品のシートは約15日間で端っこから1cmくらい剥離するようになり、交換。 (毎日1回、両腕&両腹斜筋&両太腿に使用) こちらのシートはどれだけ持ってくれるかに期待します。 (半分だったとしても、お値段もお安いので安心ですけどネ♪)
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すぐに商品が届きました。ヘッドセットの音質はとても良いです。友達のために別のヘッドセットを購入する予定です

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野田隆久 5
迅速に発送していただき、品物はすぐに届いたのですが、私の方の時間がなく、今日まで放置してしまいました。PUフィルムは久しぶりで、3台使っているGalaxyでは、すべてガラスでした。GalaxyS10では、指紋認証のため、カラスに穴が開いている商品が多く、それがいやで、今回は、この商品を選びました。ただ、ガラスと違い、気泡が入ることが、とても心配でした。私の時間も充分に取れたので、貼り付けにチャレンジしました。貼り方を動画で確認できるなんて、なんてことでしょう。丁寧な説明書も入っていましたが、やはり、動画で実際に見れるのは最高です。作業する時間が無いからと、商品を放置して、貼るのを先送りにしていた私が悪かった。作業し始めたら、ものの4分で完了。5分かかりませんでした。もちろん、若干の気泡がのこりましたので、それを丁寧に排除していくことは必要です。しかし、思ったほど多くありませんでした。この商品には、ホコリ除去シールが付いて今したが、私は、ホコリがついてしまうことが無いように、靴下を濡らしながら、お風呂場で作業をしました。家中で一番ホコリが無いのは、お風呂場です。皆さんもやってみてください。さて、使用感ですが、やはり、ガラスと違って、少し指にまとわりつく感じですが、この程度なら、私はOKです。問題ありません。しかし、なんと行ってもコストパフォーマンスです。フィルムが2枚入っていることもそうなんですが、なんと! この投稿書いているだけで、ヒャッキンよりも安く購入できるんです。なんともありがたいことです。また購入する際には利用させていただきます。ありがとうございました。

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お話の貝 1
価格と品質は良し。ただし、構造デザインに重大な欠陥がある商品です。上表面のフラップはダミーで開封に全く関係してません!!。意味わからない。クーラーバックの様にファスナーで開け閉めするしかない商品なのでよく観察して購入を!

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リピート購入です。正規品が高価過ぎて泣いていたところこちらの商品を見つけ、3年程度購入しています。むしろ正規より厚めではないのかと思います。ほぼ毎日続けていますが、出来ない日は足がモワモワ?する気がして気になるくらいです。続けているとシャッキっ!とします。現状維持のために続けていきます。良い商品ありがとうございます。また購入します。
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耐久性は1回のみの使用のため普通にした。確かに純正品と比較すると薄いです。そのため今までのレベルで使用したところ 発汗レベルに達して半分のレベルまで下げました。慣れてくれば今まで以上の強度が体感できると思います。粘着性も問題なく、仮に耐久性が低くても2枚セットで正規品の半額以下なので、すぐ取り替えが効くし大変良い商品だと思います。 星4つの理由は、耐久性がまだわからないからです。
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次回も買います!

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少しでも筋肉をつけたいのでシックスパッドを使っていますが、換えのシートが高くて こちらを見つけてからリピートさせていただいています ちゃんと密着してしっかり仕事してくれます こんなに安いのになんの問題もなく、気軽に買い換えられるので本当にたすかります
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お安いのにデザイン、質感はいい感じ前後も付属の六角で調整できてありがたいです。

今まで純正品を使用していましたが、友人に勧められ初めて互換商品を購入しました。 多少の不安はありましたが、迅速な配送に加え商品も純正品より良いんじゃないかと…正直今まで純正品を購入していたのがバカバカしくなりました。 お手頃価格で気軽に交換できるのは、粘着率の落ちたパッドでなんとか貼り付け、付属のベルトで固定するストレスから解放されました。 リピしたいと思います‼︎
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内カメの印がなく、真ん中が分かりずらい端をきっちりとつけようと、なぞるとパリパリとヒビが入る軽く物が当たっだけでも、端っこがかける最悪

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。