1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. バッグ
  5. ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース Legato Largo
最大67%オフ! 工場直送 ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース Legato Largo kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース Legato Largo

825円

ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース Legato Largo

r210207005
[商品説明]
・くったりと柔らかなスタンダードフェイクレザー。
・ペットボトルがすっぽり入り大きく開く収納口。
[素材]合成皮革


ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック 肩掛けバック バック 肩掛け
おうち時間 在宅 Stay Home















ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース Legato Largo

ショルダーバッグ レディース 女性 鞄 かばん 肩掛け フェイクレザー ファスナー 単色 千鳥格子 無地 肩紐サイズ調節可 上品 きれいめ シンプル :q20420-bagwo371:SOONN - 通販 - Yahoo!ショッピングショルダーバッグ レディース 女性 鞄 かばん 肩掛け フェイクレザー ファスナー 単色 千鳥格子 無地 肩紐サイズ調節可 上品 きれいめ シンプル  :q20420-bagwo371:SOONN - 通販 - Yahoo!ショッピング
カバンが大きいと色々と入れて重くなってしまうので、小さくて軽いカバンを探していてこちらのカバンに辿り着きました。 長財布、マスクケース、ティッシュ、ハンカチ、鍵、エコバッグと必要な物が全て入りました。 外側のポケットは体にあたるので携帯を入れておいたら着信にもすぐ気づくだろうなと思います。 とても素敵な包装もして頂いて、母もとても喜んでいました。
ウマニ・ロンキ モンテプルチアーノ・ダブルッツォ ビアンキ 2020年 (赤ワイン・イタリア) 包帯 自己粘着包帯 弾性包帯 柔軟な包帯 自着性 テーピング厚手 伸縮性 通気性 不織布凝集 アスレチックテープ 多用途 自着性包帯セット 7.5cm 授乳ケープ 授乳ポンチョ 授乳カバー 赤ちゃん ベビー 多機能
楽天市場】Legato Largo ショルダーバッグ レディース 斜め掛け 小さめ 光沢 合皮 シャイニー 本革風 ブランド かわいい おしゃれ レトロ 軽い 肩掛け シンプル プレゼント ギフト : 神戸岡本Kiitos楽天市場】Legato Largo ショルダーバッグ レディース 斜め掛け 小さめ 光沢 合皮 シャイニー 本革風 ブランド かわいい おしゃれ  レトロ 軽い 肩掛け シンプル プレゼント ギフト : 神戸岡本Kiitos
花器 陶器 アンティーク風 ブラック 〓 一輪挿し フラワーベース 花瓶 シンプル インテリア ドライフラワー セラミック おしゃれ 生け花 和風 プレゼント ギフト ファンケル (fancl)泥ジェル洗顔 1本
楽天市場】ショルダーバッグ / ボディバッグ バッグ レディース バック カバン かばん 鞄 斜めがけ 手提げバッグ ショルダー 肩掛け ワンショルダー 収納 合皮 フェイクレザー LG-L0062 ◇Legato Largo(レガートラルゴ):Lineare ワンショルダーバッグ : イーザッカ ...楽天市場】ショルダーバッグ / ボディバッグ バッグ レディース バック カバン かばん 鞄 斜めがけ 手提げバッグ ショルダー 肩掛け ワンショルダー  収納 合皮 フェイクレザー LG-L0062 ◇Legato Largo(レガートラルゴ):Lineare ワンショルダーバッグ : イーザッカ ...
CBD ワックス 67% 3g(1.5g×2) 高濃度 テルペン多め ブロードスペクトラム ヴェポライザー
とても早く送って下さり、ありがとうございます。とてもかわいいです。かわいすぎなのと私には小さいので、若い子にあげました。とても喜んでいました。
ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース Legato Largo :r210207005:PATY - 通販 - Yahoo!ショッピングショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース Legato Largo  :r210207005:PATY - 通販 - Yahoo!ショッピング
クーポン配布中 超電水クリーンシュシュ 詰替用 1000ml 2個セット 扇風機 卓上 ミニ扇風機 首振りタイプ 二重反転ファン 二枚羽仕様 パワフル 静音 風量2段階調節 小型 扇風機 おしゃれ 卓上扇風機 USB デスク オフィス
楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック 肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック  肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY
ショルダーバッグ レディース 女性 鞄 かばん 肩掛け フェイクレザー ファスナー 単色 千鳥格子 無地 肩紐サイズ調節可 上品 きれいめ シンプル :q20420-bagwo371:SOONN - 通販 - Yahoo!ショッピングショルダーバッグ レディース 女性 鞄 かばん 肩掛け フェイクレザー ファスナー 単色 千鳥格子 無地 肩紐サイズ調節可 上品 きれいめ シンプル  :q20420-bagwo371:SOONN - 通販 - Yahoo!ショッピング
シグネット 46966 プロ仕様 エアゲージ SIGNET 6kg
しん 4
サイズは大きめですが丈夫で履きやすい。糸などがほつれることはないし、滑りにくい。布も擦り切れません。布はまたすべりがよいので感触に優れています。

grow(グロウ) ステンレスピラーパネル(ヘアラインブラック) ゼストスパーク(JE1・JE2)
楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック 肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック  肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY
福徳長 25度 本格焼酎 博多の華 すっきり麦 500mlパック×2ケース(全24本)
楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック 肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック  肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY
アズーリプロデュース スロープ 段差プレート 段差スロープ 段差 解消 自転車 バイク 長さ33cm 幅20cm 1個
相口祐太郎 5
非常に満足しています。使い勝手もよさそうなので、プレゼント用として購入しました。色合いも好きな色合いがあったようなので、本当に満足しています。

キャメル購入! 中にポケットがあれば小物整理もしやすかったので、その点は残念ですかね。 軽いですし荷物軽めに出掛けたい時には良い!! イロチも購入しようかな♡
楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック 肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY楽天市場】ショルダーバッグ ショルダー バッグ カバン ジップ 鞄 シンプル フェイクレザー レディース 40代 50代 |ショルダーバック  肩掛けバック バック 肩掛け Legato Largo レガートラルゴ : PATY
プチプラなのに案外高見えします。柔らかめの素材で体に当たっていて自然な感じ。ショルダーもしっかり長くでき、背の高い私でもバッチリでした。
拾兵衛 4
中国製の商品はだいたいが「小さい」という評価を目にしていたため、身長163cmですが本商品ではLサイズを購入。手がすっぽりと隠れてしまうぐらい大きすぎました。Mサイズでも大差ないと思い返品させていただきました。フェイクポケット以外は作りもしっかりしており、防風?防寒性にも十分であろう着心地であったのですが残念でした。ブルーを購入しましたが、サンプルのような鮮やかな濃紺ではなく、わずかに灰色がかった渋い濃紺でした。(返品する前に写真を撮っておけばよかったですね???)

デスク90 デスクシェルフ 2点セットコイズミ 2023年度 BEENO 学習机 ビーノ BDD-101MO BDA-132MO BDD-071NS BDA-062NS BDD-171WT BDA-162WT Ohmine 2grain 火入れ 出羽燦々 35%精米 720ml 日本酒 御歳暮 御年賀 あすつく ギフト のし 贈答品 呉竹 KURETAKE カラー筆ペン ZIG クリーンカラードット シングル ZIG CLEAN COLOR DOT 水性染料インキ 全18色 TCSD-6100 おむつ お名前スタンプ 油性インク 保育園 入園準備 シンプル イラスト かわいい
とても使いやすくコンパクトで良いです。色合いも写真通りだと思います。小さなポケットに車の鍵が入るのでとても使い勝手が良いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

喜多 KITA脚絆(帆布)マジックタイプ 作業服

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アマノフーズ フリーズドライ 減塩 味噌汁 にゅうめん 9種36食 詰め合わせ セット まごころ一杯 常温保存 お歳暮 2022 内祝い ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日野 デュトロ トヨタ ダイナ トヨエース 標準 〜H23 6 フロント バンパー クローム メッキ エアロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

水素水生成スティック 新元祖 活性水素くん

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。