1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 鍼、灸、治療器
  4. 磁気治療器
  5. ピップ エレキバンMAX200 12粒入
定価 激安正規品 ピップ エレキバンMAX200 12粒入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピップ エレキバンMAX200 12粒入

191円

ピップ エレキバンMAX200 12粒入

大型円錐磁石で頑固なコリに広範囲に効く!

●装着部位の血行を改善し、緊張をといてこりをほぐす。

●エレキバン史上最大磁力の200MT。

●丸型バンソウコウ。

●においません。

●肌色で小さく目立ちません。

●貼ったまま入浴できます。

●貼っている間、効果が持続します。


商品管理番号 4902522672634
生産地 日本
サイズ 個装サイズ:81X115X17mm
個装重量:約20g
内容量:12粒入
製造国:日本

【発売元:ピップ】
素材 【管理医療機器】
医療機器承認番号:228AGBZX00091000

【磁気治療器】
磁束密度200ミリテスラ

【効能・効果】
装着部位のこり及び血行の改善

【コリのポイントの見つけ方】
「少し痛い、気持ちいい」と感じたら、そこがコリのポイントです。

【貼り方の例】
コリのポイントに貼ります。
必要に応じてその両側や周囲に貼ると、より効果的です。
(コリの具合によって2〜5日を目安にご使用ください。)
注意事項 【使用上の注意】
※ご使用前に、説明書をよくお読みいただき、正しくご使用ください。
(1)心臓ペースメーカ等植込型医用電子機器または脳脊髄液短絡術用圧可変式シャントなどの医用電気機器を使用している方は誤作動を招くおそれがありますので使用しないでください。
(2)医師の治療を受けている方や下記の方は必ず専門家と相談の上ご使用ください。
・悪性腫瘍のある方
・心臓に障害のある方
・妊娠初期の不安定期または出産直後の方
・糖尿病などによる高度な末梢循環障害による知覚障害のある方
(3)時計、磁気カード、フロッピーディスクなど磁気の影響を受けるものには近づけないでください。(データを破損する原因となります)
(4)機器は改造しないでください。
メーカー ピップ

ピップ エレキバンMAX200 12粒入

ponnta 4
時計のバンドがすり切れてダメになったので、同じようなのを探してました。購入後バンドの色合いも良く取り替えも簡単に出来ました。

ロッテ 鬼滅の刃マンチョコ 遊郭編 30個入 [あすつく 配送区分D] サビ、塩分等の白ぼけに効く!車両専用特殊洗剤ハイトレール♪4L
Amazon | ピップ エレキバン 80 12粒入 磁気治療器 肩コリ 首 腰 肩甲骨 ベージュ | ピップエレキバン | 肩用Amazon | ピップ エレキバン 80 12粒入 磁気治療器 肩コリ 首 腰 肩甲骨 ベージュ | ピップエレキバン | 肩用
kazukazu 5
280分の超大作。一度通しで見ましたが、達成感を得られます。どんどん景色が変わっていきます。山あり、海あり、谷あり、川あり、長大橋あり。四国前面展望の中でも最も良い作品と私は思います。窓もほとんどクリアです。

新品本物 ピップ エレキバン MAX200 12粒 磁力 磁気治療器 シール 血行促進 コリ 1個 notimundo.com.ec新品本物 ピップ エレキバン MAX200 12粒 磁力 磁気治療器 シール 血行促進 コリ 1個 notimundo.com.ec
ダイキン DAIKIN 除加湿うるるとさらら空気清浄機 ブラウン MCZ70Y(T)
AMG 4
以外に高級感がある。

マスキングテープ カミイソ産商 マステ クリスマス 15mm 10m TR-0065
市場 本日ポイント4倍相当 送料無料 12粒入 ピップ株式会社ピップ エレキバン R830 管理医療機器 MAX200市場 本日ポイント4倍相当 送料無料 12粒入 ピップ株式会社ピップ エレキバン R830 管理医療機器 MAX200
ピップエレキバンMAX200 12粒のクチコミ(口コミ)商品レビュー | ピップファンサイト|モニプラ ファンブログピップエレキバンMAX200 12粒のクチコミ(口コミ)商品レビュー | ピップファンサイト|モニプラ ファンブログ
まとめ買い 「ピップ エレキバンMAX200 12粒入 」 ×2 :4902522672634-2-135:すぐる屋本舗ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングまとめ買い 「ピップ エレキバンMAX200 12粒入 」 ×2 :4902522672634-2-135:すぐる屋本舗ヤフーショッピング店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
無添加 国産 すりおろし にんにく(瓶詰) 60g×2個 コンパクト 島根県奥出雲吉田町産生にんにく使用・すりおろしにんにくが新登場おろした 即出荷 ボタニカルKH エプロン 暖かい おしゃれ 裏起毛 あったか 裏フリース 大きいサイズ レディース タブリエ ベスト型 NAP1056-75 新潟県産 越後牛 焼肉用ササミ 300g 焼肉・バーベキュー用
Amazon | 通販エレキバンMAX200 24粒入 × 3個セット | ピップエレキバン | ドラッグストアAmazon | 通販エレキバンMAX200 24粒入 × 3個セット | ピップエレキバン | ドラッグストア
ピップエレキバンMAX200 12粒のクチコミ(口コミ)商品レビュー | ピップファンサイト|モニプラ ファンブログピップエレキバンMAX200 12粒のクチコミ(口コミ)商品レビュー | ピップファンサイト|モニプラ ファンブログ
ピップエレキバン max200の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comピップエレキバン max200の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ネルシャツ メンズ 長袖 大きいサイズ 秋冬用 チェック ストライプ ボタンダウン レギュラーカラー 3L 4L
おーいお茶 5
100均のを使ってましたが2年弱でバネが弱くなって外れてしまうので、ペーパーをゆっくり巻き取ってました。面倒だなぁと思い、コチラを見つけて早速購入。音も無くクルクルと使えて期待通りです。

送料無料 ウタマロ石けん 3個セット 洗濯石けん 洗濯石鹸 衣類用石鹸 せっけん ジャケット ナイロンジャケット ワンポイント刺繍 ハーフジップ スタンドネック ナイロン アノラック ブルゾン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

そば 山芋そば 250g 乾麺

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

薄葉紙 白 大きいサイズ(394×545mm) ラッピング 150枚入 梱包・インナーラップに

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

現場のチカラ ビニールテープ 黄 幅19mm×長さ20m アスクル 1パック(10巻入) オリジナル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Blue Ox BX4330 Acclaim クラスIII 牽引バー - 5,000ポンド 並行輸入品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。