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精米機 家庭用 1?5合 匠味米 MB-RC52R 赤 道場六三郎監修 山本電気 日本製 ライスクリーナー みがき米機能 コンパクト MBRC52

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精米機 家庭用 1?5合 匠味米 MB-RC52R 赤 道場六三郎監修 山本電気 日本製 ライスクリーナー みがき米機能 コンパクト MBRC52

10種類の精米メニュー搭載、 自宅で簡単に栄養を残して精米ができる。ライスクリーナー機能で市販のお米がさらにおいしく!! 白米 玄米 無洗米 古米 操作簡単 お手入れ簡単 引っ越し 新生活 プレゼント 贈り物











小型家電製品を宅配便でリサイクル回収します。
商品特長・スペック

★ 料理人・道場六三郎の食味評価により、精米状態を決定しプログラム化。

★ マイコン制御で「高速」「中速」「低速」3段階に精米スピードを自動減速することで、精米時の余分な摩擦を軽減し、お米の「温度上昇」「割れ」を抑えます。

★ うるち米を10種類のお米(みがき米・白米・胚芽米・8分・7分・6分・5分・4分・3分・2分づき米)に精米します。

★ 「みがき米」機能は、白米をさらに磨き上げることで、表面の糠層を取り去りおいしく頂けるモードです。

★ 玄米・白米からそれぞれ「無洗米」に仕上げます。

★ 「フレッシュ」モードでは、古くなったお米の酸化した部分を取り除き、本来の白米の香り・味を蘇らせます。

★ 前回使用時の設定を記憶するメモリ機能つき。

★ ぬかボックス、精米かごなどは取り外しが簡単で、お手入れもラクラク。

【スペック】
* 商品サイズ/重量:幅20cm×高さ23.5cm×奥行27.4cm / 約3.1kg
* 個装サイズ/重量:幅23cm×高さ26cm×奥行30.5cm / 約3.3kg
* 外装サイズ:幅62cm×高さ28cm×奥行49cm
* 連続使用可能時間:10分
* 付属品:計量カップ、取り扱い説明書(保証書付き)
* コード:1.4m
* 電源・消耗電力:交流100V 50-60Hz 共通 300W
* 容量:5合(1合から)
* 材質素材:本体ABS カバーPMMA 米ぬかボックスPP スクリーンSUS ブレードSUS PP

▼令和二年度の特A受賞品種
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▼令和元年度の特A受賞品種
ゆめぴりか / ななつぼし / ふっくりんこ / 青天の霹靂 / まっしぐら / ひとめぼれ / 銀河のしずく / ササニシキ / つや姫 / あきたこまち / ゆめおばこ / 雪若丸 / コシヒカリ / なすひかり / とちぎの星 / てんこもり / ハツシモ / にこまる / いちほまれ / キヌヒカリ / きぬむすめ / みずかがみ / おいでまい / あきさかり / ヒノヒカリ / 夢つくし / さがびより / 森のくまさん / あきほなみ


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今まで20年間象印の圧力式の精米機(一升まで)をつかっていましたが最近精米むらが頻繁に起こるようになり買い替えを考えていたところyahoo shoppingで山本電機の道場の六三郎の精米機が11000で売がありました。っていましたので(49パーセント引き)とびつきました。いままでの精米方式と違って遠心分離方式といううことで少し不安がありました。 しかし実際に使ってみますと音の静粛性と精米の結果は大変満足のいくものです。ただ耐久性に関しては使い始めたばかりなので評価できません。モーターは山本電機さんといううことで世界でもトップレベルのモーをター製造会社ですので安心していますが、ネットの耐久性はどうか関心があります。
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今までコイン精米機で30キロ一気に精米していましたが、食べる分だけその都度精米した方が保存も美味しさも良いのではと思い初めて購入しました。 音が大きくてびっくりしましたが、あっという間に精米が終わりました。終わった合図は大きい音がしなくなったらみたいな感じなので、初めて使った時は終わったの?という感じでした。終了音があったら戸惑わなかったと思います。 配送も早かったし、精米仕立てはやっぱり美味しいので買って良かったです。
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眉毛が消せるとのキャッチコピーだったので、ほくろやシミくらい簡単に消せるのでは?と淡い期待を抱き購入しました。が、シミひとつまともに消せませんでした。硬めのテクスチャーなので、期待したのですが何度塗り重ねても消せない。。他メーカーの安いコンシーラーと何ら変わりありませんでした。

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我が家ではお米を玄米で30キロ買うので、今まではコイン精米所でまとめて精米していましたが、精米したてのご飯が食べたくて、1年程悩んだ末にこちらの精米機を購入しました。 半年以上使いましたが、音はうるさいものの、まあその時だけですので我慢できる範囲です。震動もだいぶあるので、下に滑り止めか震動マットを敷いた方が良いと思います。 何より掃除が楽です。籠も受け皿?も丸洗いできますし、ぬかも簡単に捨てられます。 今。我が家では胚芽米がブームです。白米よりも胚芽が残っていますが、歯ごたえも良く玄米よりも食べやすいです。 早く買えばよかったです。
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30キロの玄米を抱えてコイン精米しにいくのが大変になり購入。 アイリスオーヤマさんと迷いましたが、こちらが日本製ということでこちらにしました。 音は少しうるさいと感じます。 リビングで精米していましたが、テレビの音が聞こえないくらいなので、今では台所の隅っこでしています。 普通の精米はすごく早い。無洗米は時間がかかるのと、精米後の米ぬかをみたら白くなっているので、食べられるところも削っているのかなぁと少しもったいなく感じています。 あと、米が少し割れます。でも気にならない程度。 精米中、金属の入れ物?(玄米を入れる入れ物)のとってのところに玄米が少しのります。のった数粒だけほぼ玄米のままです笑 全体としては、コイン精米に行くことを考えたらとっても楽!いい買い物をしました。
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DB CRAFT 5
レジンに使用しました。非常に細かいラメで美しく仕上がりました。

チタンボルト M5×15mm P0.8 円筒部直径8mm 段付きフランジボルト トルクス穴 グリーン JA1052 生地 ハワイアン柄 布 ハイビスカス ブロード パウスカート ファブリック フランダンス 布地 110cm幅 商用利用可能 メール便3mまで可
到着後、早速洗って消毒、そして玄米を精米してみました。初めての今回は1合の5分付きを選択。フタをきっちり閉めるとスイッチが入ります。それぞれのモードを選択しスタート。音は然程うるさく無く、時間にして約1分で終了(自動スイッチOFF)。炊飯器に入れ洗米し水を切り、水の量は白米に比べてやや多目にしました。半日置いて炊き上がる予定です(←今ココ)。取れた糠は大さじ2くらい、家庭菜園に利用しようかなと。
なみお 5
クッション性もちょうど良く使いやすいです。少し大きく感じますが、とくに困ることはないです。

みかん 3
YouTubeで1番効果のあるコンシーラーはという企画で結構効果ある感じだったので購入しました。シミを隠すのに使ってますが、うっすら見えます。上から粉タイプのファンデを塗るとムラが出来ます。もっとシミが隠れる良い商品あれば教えてほしいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。