1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. バランス栄養、栄養調整食品
  4. ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー ×9本 送料無料
【70%OFF!】 大決算セール ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー ×9本 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー ×9本 送料無料

318円

ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー ×9本 送料無料

本商品はメール便発送にて送料無料の為、
お支払い方法が代金引換の場合、
地域別の別途送料がかかりますのであらかじめご了承下さい。

◆商品内容◆
ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー ×9本

手軽にたんぱく質チャージ

生地に大豆たんぱくを練りこみ、食感のアクセントとして
大豆パフを使用することで、手軽においしくたんぱく質補給ができます。

【関連】
ブルボン プロテインバー まとめ買い 送料無料 ポイント消化
ブルボン クッキー







品 名 ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー
内 容 プロテインバー PRO アーモンドクッキー ×9本
原材料 大豆たんぱく(国内製造)、ショートニング、砂糖、小麦たんぱく、
大豆パフ、パラチノース、ファットスプレッド(乳成分を含む)、
アーモンドペースト、アーモンド、液卵黄(卵を含む)、水飴、食塩、
バター / ソルビトール、グリセリン、卵殻未焼成Ca(卵由来)、乳化剤(大豆由来)、トレハロース、炭酸Ca、香料(乳・アーモンド由来)、
V.E、ナイアシン、パントテン酸Ca、ピロリン酸第二鉄、V.B1、V.B2、
V.B6、V.A、葉酸、着色料(アナトー)、V.D、V.B12
保存方法 直射日光をさけて保存(常温)
メーカー 株式会社ブルボン

ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー ×9本 送料無料

市場 ブルボン チョコレートクッキー プロテインバー市場 ブルボン チョコレートクッキー プロテインバー
anelia natural アネリアナチュラル トリートメントマスカラ ブラック ブラウン クリア 7mL Rongbenyuan ヘルメット こども用 自転車ヘルメット幼児 幼稚園 小学生 1歳-8歳 頭囲(46〜56cm) 調節可能 男女兼用 (海 デイズ ルークス B21W B21A ロアアーム 左右セット 三恵工業 555 日本製 国産 SA-B272L SA-B272R 送料無料 サンリオキャラクターズ[SANRIO]おふとんサンリオキャラクターズアイテムコレクション(CRUX)ボリュームアップレターセット(封筒便箋セット)(CR301852) Dynasty ダイナスティ トートバッグ ナチュラル ブラック ミッドナイト・ブルー
送料無料キャンペーン?】 ブルボン プロテインバー チョコレートクッキー 40g×9個セット送料無料キャンペーン?】 ブルボン プロテインバー チョコレートクッキー 40g×9個セット
サイクリングの補給食として購入しました。このプロテインバーを扱っているお店が意外と少なくまとめて購入できるのは助かります。 味は個人的に好きです。難点といえばちょっと口の中がパサつく感じぐらいですね。お値段はお財布に優しいのでオススメだと思います。
遠赤外線ヒーター用 ステンレスホルダー B(遠赤外線マイカヒーター専用) 鳥 保温 アディダス ゴルフウェア メンズ PRIMEGREEN ファブリックミックス フルジップ スウェット ブルゾン BO218 2021年秋冬モデル M-O フィッシングツール ルミカ 水中集魚灯VOLT(ボルト)2 ホワイト 紙おしぼり 丸型 メディカルシート 体拭き用 1ケース 600本 業務用 送料無料
楽天市場】アサヒ 1本満足バー ギガプロテイン 9本単位で選んで36個セット プロテインバー : ポップマート楽天市場店楽天市場】アサヒ 1本満足バー ギガプロテイン 9本単位で選んで36個セット プロテインバー : ポップマート楽天市場店
フライパン 卵フライヤー パンケーキプレート 目玉焼き 4穴焼き卵 卵焼き用 朝食フライパン ホームキッチン調理器具 2連ゲージ プレシス2ゲージ(残圧計+コンパスタイプ) 高圧ホース付き AQUALUNG アクアラング
ブルボン プロテインバー PROア ーモンドクッキー チョコレートクッキー 計36個セット :kasi4901360347070c:3Tree-Bee - 通販 - Yahoo!ショッピングブルボン プロテインバー PROア ーモンドクッキー チョコレートクッキー 計36個セット  :kasi4901360347070c:3Tree-Bee - 通販 - Yahoo!ショッピング
電動バイク 20インチ 折り畳み式 フル電動タイプ ファットバイク モペット電動自転車 48v15Ah 長距離走行 最大50km E-BIKE
ほしっこ 5
とても、かわいいです縫製もしっかりしてると思います

ブロック 子供おもちゃ 積み木 40ピース 知育玩具 3Dパズルブロック 建物?恐竜?動物 ゲーム モデルDIY 誕生日 プレゼント 出産祝い Panasonic ローリングタップ ホワイト WH2129WP家電:生活家電:OAタップ キッズ ジュニア サッカーソックス adidas アディダス アディ 21 ソックス レッド 22995 GN2984 15cm-30cm
卸直営 ブルボン プロテインバー キャラメルクッキー 10個 www.anavara.com卸直営 ブルボン プロテインバー キャラメルクッキー 10個 www.anavara.com
トヨタ ライズ & ダイハツ ロッキー 専用 カラー シフトブーツ シフトノブ スカート パーツ アクセサリー サイドブレーキカバー 等と一緒に♪ ( RAIZE Rocky )
カナヨシ 5
穂高の観光食品という事で、安心して購入しました。味も栗に似て優しい感じで大変美味しくいただいております。そして、製造される方たちの優しさを感じました。

防水 レインシューズカバー シリコンシューズカバーVALLIA 雨よけ レイン 雨具 防水 男女兼用 通勤 通学 ゲリラ豪雨 梅雨 メール便送料無料
Amazon カスタマー 4
食い付きがよくヨークシャーテリア専用なので満足しました。

ms 2
とても組み立てが面倒だった。また、ドームはとても簡易的な構造で小さなポールを4箇所にこの布を覆う程度。ですので、面は柔らかくふにゃふにゃで想像とは違いました。かなり複雑な組み立ての割には丈夫な感じは無く、うちの猫のサイズは7.4キロなので合わなかったです。

樹脂畳ユニット ナチュラルorブラウン ロータイプ 幅120cm 幅120cm×奥行60cm×高さ31.5cm 小上がり 高床式 収納ベンチ 収納ボックス 15085 15077
色んなプロテインバーがあり、何を買ったら良いのか迷います。 こちらのオススメポイントとしては、 1、安い! 2、タンパク質が15グラムも入っている。 3、味が素朴で食べやすい。 デメリットは、パサパサしてるので、口の中の水分が持ってかれますが、まぁご愛嬌で。
11/5最大1000円OFF】ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー プロ アーモンド クッキー プロテイン 9本 :bourbon -proteinba-caramel-9:SG Line ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング11/5最大1000円OFF】ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー プロ アーモンド クッキー プロテイン 9本 :bourbon -proteinba-caramel-9:SG Line ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
クレシュ コットンパフ 228枚入※取り寄せ商品 返品不可

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

加藤美蜂園本舗 北海道てんさいオリゴ 1kg×8本セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

金印/きざみわさび醤油味 250g (YKB-250)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NANGA X SUBU ナンガ X スブ TAKIBI WINTER SANDAL タキビ ウィンター サンダル 男女兼用 靴 冬 ダウンスリッパ ダウンシュ-ズ 2022秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ティムコ(TIEMCO) 8107B サンライズ ペデスタルバイス ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。