1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ウォールデコレーション
  4. レリーフ、アート
  5. 期間限定セール インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 海 総長150×総高80cm 5枚セット 18
85%以上節約 超目玉 期間限定セール インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 海 総長150×総高80cm 5枚セット 18 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

期間限定セール インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 海 総長150×総高80cm 5枚セット 18

2454円

期間限定セール インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 海 総長150×総高80cm 5枚セット 18

インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 海 総長150×総高80cm 5枚セットlt;brgt;







インテリアアートパネル キャンバスアート絵画 <5枚セット> 


大きなサイズで存在感のあるインテリアモダンアートパネルです。
こちらは5枚で1つの作品となっている5枚組のセットになります。
飾るだけで空間に癒しをもたらします。
柄の立体感や、素材の触感も魅力です。
ホームデコレーションとして海外でもとても人気のデザイン性の高いアートです。

ぴったりつけて飾るよりあえて少し離して飾っていただくととてもお洒落な雰囲気です。

また壁掛け用フックが付属しておりますのでフレーム木枠背面につけてそのまま壁にかけることが出来ます。
また壁にネジ等で穴を開けたくない場合でもフレーム部をひっかけるだけで画鋲などでも簡単に設置が可能。
賃貸などで穴を開けれない場合や小さな穴も開けたく場合は市販の両面テープ式フックでも壁掛けが可能です。

リビングはもちろんダイニングや寝室、玄関ホールや廊下などにも素敵です。
またショップのディスプレイ等、お店や会社、カフェ、レストラン、ホテル
その他待合室や受付などにもご好評いただいております。
お部屋の雰囲気やインテリアに合わせてお好みでお選び下さい。



商品詳細
Oil Painting Canvas Print
サイズ:縦80cm*横30cm*厚さ:3cm×1枚
縦60cm*横30cm*厚さ:3cm×2枚
縦40cm*横30cm*厚さ:3cm×2枚
(5枚セット)
重さ:一枚あたり0.2kg

注意事項
・この商品は海外からの輸入品の為予告なく変更する場合が御座います。

・新品ですが輸入品の為、商品到着時に若干の小傷、汚れ、塗装のムラ等ある場合が御座います。
予めご了承くださいます様宜しくお願い致します。

・PCのモニターにより実際の商品と色味が多少異なることがございます。

・落札後のキャンセル及び別商品への交換、入札の取り消しは出来ません。

・万が一、当製品を使用した事で損害などが発生いたしましても責任は負いかねますのでご了承下さい。

                  ・・・・・初期不良について・・・・・
(運送会社からの、商品受け取り日より1週間となります) 往復送料は当方が負担いたします。
※交換商品が届き次第着払い用紙を同封しておりますので不良品と入れ替えてのご返送が条件となります。

期間限定セール インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 海 総長150×総高80cm 5枚セット 18

インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 葉 植物 リーフ 90×30cm2枚セット 07 :100090720:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングインテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 葉 植物 リーフ 90×30cm2枚セット 07  :100090720:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
品質のいい アジアン バリ絵 モダン 壁掛け装飾 油彩絵画 インテリアアートパネル 【新品】 - 美術品/アンティーク - hlt.no品質のいい アジアン バリ絵 モダン 壁掛け装飾 油彩絵画 インテリアアートパネル 【新品】 - 美術品/アンティーク - hlt.no
かな 5
生地もしっかりしていますし、ゆったり着たかったのでいつもよりワンサイズ大きめを注文しましたが、着丈も袖の長さもシルエットも思った通りで満足です。胸元、袖のワンポイントが上品でオシャレだと思います。

あんこう 5
何回観ても本当に楽しい!!!サムスンとサムシクのセリフのやり取り、緩急がある展開。名作です。若い頃のヒョンビン氏が素敵です。

エコバ 3
東芝TY-CDK9を返品しました、2年程使用した「CDK7」がCDの読み込み不良になったので、取り扱いがほとんど同じと考えられる「CDK9」を購入したが、CDを読み込まない、ほとんど擦り傷の無い市販の音楽CD複数枚を試してみたが1~2分待っても「-----」でエラーかノーディスクで「ウンともスンとも」、本体、リモコンのスイッチ問題なし、テープ音出し「OK]、ラジオ受信も鉄筋マンション内で向きを変えれば感度「OK」、何故かCDだけがだめ、回転しない?今まで使用していた擦り傷だらけのオリジナルCD、S社の〇〇501と言うCDラジカセで再生できていますよ。

eisuke 3
全部はみてませんが、3~4枚に1枚、数ミリの膨らみがあるものがありました。画像の感じのが点々になって数個つながっているものもありました。写真がうまくとれなかったのですが、まっ平らの物物あるので不良品がかなりの量入っている。読み込みに問題はまだ数分しか使っていないのであるのか無いのかはわかりません。

インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 夕日 海 総長150×総高80cm 5枚セット 05 :10001440:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングインテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 夕日 海 総長150×総高80cm 5枚セット 05  :10001440:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
AP リペアウールホイール 208P 片岡物産 ※モンカフェマイルドブレンド 30袋入1箱 ★お得な10点セット 日清製粉ウェルナ マ・マー あえるだけパスタソース 逸品からし明太子 国産からし明太子100%使用 1人前×2 1セット(4個) インナー レディース Tシャツ 長袖 トップス ハイネック 無地 薄手 普段着 OL 通勤 通学 ハロウィン コスプレ トナカイぴこぴこ帽子 ぴょこぴょこ ピョコピョコ ぴこぴこ ピコピコ 帽子 衣装 フルセット 仮装 衣装 コスチューム コス おすすめ 可愛い
品質のいい アジアン バリ絵 モダン 壁掛け装飾 油彩絵画 インテリアアートパネル 【新品】 - 美術品/アンティーク - hlt.no品質のいい アジアン バリ絵 モダン 壁掛け装飾 油彩絵画 インテリアアートパネル 【新品】 - 美術品/アンティーク - hlt.no
スマホケース用 レザーショルダーストラップ (全長118cm) スナップフック ケースや財布に挟むだけ ホルダー 紐
エストレヤ 4
2000年式エストレヤカスタムです。クラシカルな雰囲気を壊さずに装着できたので満足しています。

品質のいい アジアン バリ絵 モダン 壁掛け装飾 油彩絵画 インテリアアートパネル 【新品】 - 美術品/アンティーク - hlt.no品質のいい アジアン バリ絵 モダン 壁掛け装飾 油彩絵画 インテリアアートパネル 【新品】 - 美術品/アンティーク - hlt.no
HERNO ヘルノ ダウンジャケット SOFIA ソフィア PI0046DIC 12017 9402 側溝、グリストラップに! 縞鉄板 蓋加工 取手 2箇所つき ご指定のサイズで製作いたします。 厚さ 6.0ミリ サイズ500×400ミリ以下 重量 9.5kg以下 ソニー ハイブリッドイヤーピース EP-EX11M : Mサイズ 4個入り ホワイト EP-EX11M W
インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 夕日 海 総長150×総高80cm 5枚セット 05 :10001440:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングインテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 夕日 海 総長150×総高80cm 5枚セット 05  :10001440:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ando 4
私は今の所、洗濯中を含めて水漏れはしてないです。というのもVer2.0を買ったので前バージョンの方と何か違うかもしれません。凹凸シートがついたのがVer2.0なのですが片側にしかついてないので、メーカーとしても縦振りじゃなくて横振り推奨ということなのかなぁ。縦振りすると腕の筋肉にかなりきます。

Luxja インスリンポーチ カラビナ付き インスリン注射用品収納 紫

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラシャコート ミディアム丈 マントコート コート レディース 秋冬 40代 フード付きオーバー 韓国風 アウター 通勤 着痩せ オシャレ ゆったり

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Shoebill サコッシュ バッグ ショルダーバッグ ナイロン 防水 登山 アウトドア (ブラック)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキタ 充電式インパクトドライバー 10.8V 1.5Ah <TD110DZW・白> 本体のみ・ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マイクロエース (N) A3774 京王7000系VVVF キッズパークたまどうトレイン 4両セット 返品種別B

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。