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【2021 出産祝い 北国の恵み 93粒 約1ヶ月分 プロテオグリカン サプリ サプリメント グルコサミン コンドロイチン と好相性 2型コラーゲン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

北国の恵み 93粒 約1ヶ月分 プロテオグリカン サプリ サプリメント グルコサミン コンドロイチン と好相性 2型コラーゲン

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北国の恵み 93粒 約1ヶ月分 プロテオグリカン サプリ サプリメント グルコサミン コンドロイチン と好相性 2型コラーゲン

愛され続けて累計販売数200万袋※1突破!
コンドロイチンやグルコサミンはふしぶし対策成分として有名ですが、「プロテオグリカン」は実はこれらの成分が組み合わさって出来ており、関節の構成成分として近年注目されています。

●商品詳細
名称:鮭鼻軟骨抽出物加工食品

原材料名:
還元麦芽糖水飴、デキストリン、ボスウェリアセラタ樹脂抽出物、キャッツクロー抽出物、鮭鼻軟骨抽出物(非変性プロテオグリカン、非変性II型コラーゲン含有)、チキンエキス(イミダゾールジペプチド15%含有)、ビール酵母(セレン含有)、セイヨウシロヤナギ抽出物、セルロース、ステアリン酸Ca、微粒酸化ケイ素、抽出ビタミンE、ヒアルロン酸、ビタミンB1、ビタミンB6、ビタミンD、ビタミンB12

内容量:93粒

賞味期限:製造より2年 パッケージに記載

保存方法:
直射日光、高温多湿を避け冷暗所に保存してください。

メーカー:株式会社ウェルヴィーナス

生産国:日本

商品区分:健康食品


※1 累計販売数(200万袋): 93粒入り換算 2013/1〜2021/11時点



















商品詳細
名称 鮭鼻軟骨抽出物加工食品
原材料名  還元麦芽糖水飴、デキストリン、ボスウェリアセラタ樹脂抽出物、キャッツクロー抽出物、鮭鼻軟骨抽出物(非変性プロテオグリカン、非変性II型コラーゲン含有)、チキンエキス(イミダゾールジペプチド15%含有)、ビール酵母(セレン含有)、セイヨウシロヤナギ抽出物、セルロース、ステアリン酸Ca、微粒酸化ケイ素、抽出ビタミンE、ヒアルロン酸、ビタミンB1、ビタミンB6、ビタミンD、ビタミンB12
内容量 93粒
賞味期限 製造より2年 パッケージに記載
保存方法 直射日光、高温多湿を避け冷暗所に保存してください。
販売者、 広告文責 株式会社ウェルヴィーナス
〒150-0043 東京都渋谷区道玄坂1-16-5 大下ビル8F
お問い合わせ:0120-788-911
メーカー 株式会社ウェルヴィーナス
生産国 日本
商品区分 健康食品

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ゆか 5
普通のマスクだと、いつもマスクがズレて鼻が出てしまいますが、こちらのマスクは全くズレも無く呼吸も楽みたいです。ちなみに小学1年生です。

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TOSHI!! 4
まず、到着した時の梱包にびっくり。本体が頑丈がウリなのに、ペンカンみたいなスチールの筆箱ケースに入ってました(こちらは流石にチタンではない)。もう少し簡易梱包にして価格下げてもいいのでは?本体そのものは文句なしです。15センチというのが、ペンケースなどに収まりやすいですし、チタン製だけあって、スリット部がシッカリしています。仕事柄、インチ尺が欲しいことが結構あって、今までは、海外のスーベニールの巻尺しかなかったので助かります。定規といっても、角部が切っぱでなく、絶妙に角丸めがしてあるのも良いですね。プラ製は透けて見えるというメリットがあるのですが、この製品の場合は、縦断スリットと、繰り抜き状のテンプレート穴が多いので気になりません。価格だけのことはあります。理系の方にはお勧めです、

初めての購入です。股関節がずっと痛くて病院もかかったりしたのですがイマイチで、軟骨は形悪いってことでサプリを探してたところこちらに出会いました。まずは1ヶ月から試しに購入。商品届いて2週間程経ちますが以前よりは痛みがマシで、仕事もなんとかできてます。ただ完全に完治にはなってないので、もう少し続けてみようかと思ってます。 無くなる頃またお願いします。
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¥4400で購入。到着後に開梱したらロングパイプが裸のまま(ビニール袋にも入っていない)細長いダンボールの中入っていた、外ダンボールでの補強はない。ロングパイプの両端の接続部分にはすでに使用したかのようなホコリが付いていました。本体にロングパイプを接続したら少しガタつきます。ガタつきの隙間から吸引するエアーが漏れるのではないか?と思います。

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もう何度もリピートしています。2年前に変形性膝関節症と診断され、階段を降りるのも大変でしたが、この北国の恵みをためしに飲んでみたら、3日目に膝の痛みが和らぎ、1か月経つとだいぶ改善されました。 それからしばらく飲み続けていると、膝の腫れはなくなり、痛みも消えて、冬はスキーを楽しめるようにまでなりました。今回は格安セールのメールをいただいて、毎日飲むものなので追加購入させていただきました。
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変形性膝関節症と診断されて、いろいろなサプリメントを試してみましたが、私にはこれが一番合っているみたいで、継続して飲んでいます。以前は通常の3粒服用でなのも問題がありませんでしたが、年齢が高くなり、最近は少し違和感を感じる日もあります。服用する粒数を少し増やしてみたいと考えています。
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仕事用に、見た目だけの目的で買いました。しばらくつけていると、口鼻に当たる部分の繊維がほどけて、鼻がむずむずします。夏の汗をかく時期には不向きです。

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迅速にに対応してくれてすぐ飲みたかったので助かりました。すぐ効果がわかりました。一週間で膝の痛みがなくなりました。病院に行こうと思っていましたがほんと良かったです。続けて飲みたいので定期で購入しました。主人も膝の調子がいいので、凄くいいと思います。
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不織布がパリッとしていて、一日中していても、型崩れやヨレはありません。週5日して行って、1回ないし2回はマーク下の部分の紐が接合部から取れます。一日使用した夕方はまだしも、朝、さぁ、マスクをしようとしたところで紐が取れるのは切ないです。他の部分は取れたことがないので、私がマスクをする時に引っ張る癖があるのか、そもそもそこの接合が弱いのか分かりませんが、使用前・使用中とも同じ場所が取れるというのは解せません。不織布の感じはいいのでリピートしようかと思っていましたが、紐取れが頻発するのでやめておきます。

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発注後数日で届き、開封時も普通、まだ試しに一回使用しただけですが、特に問題ありません。耐久性などまだわかりませんが、これで普通に使えればコスパいいと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サブリミック_ルミノフォース_トリートメント_250g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。