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【商品仕樣】
商品:超音波加湿器
運転モード:弱、中、強モード
消費電力:28W
運耘音:35dB
夕夕容量:8L
本体サイズ:153*225*712mm
本体質量:約1.8kg
タイマー:12段階タイマー設定

■おしゃれなスタンド式加湿器、家を一日中乾燥から潤す。
■水漏れしない:上から給水:非常に楽な仕込み、蓋を開けるだけで水補充出来ます。
■三段階霧量:少ない・中位くらい・大量の三段階霧の量を調節可能です。
■タッチ&リモコン:操作パネルをタッチしても、付属のリモコンで使用しても可能です。
【UV紫外線ランプ内蔵】
ご注意:リモコン別発送する場合もございますが、予めご了承のうえ、よろしくお願いします。
この商品は主に加湿機能でございますので、ご了承ください。
検索用
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たけいみき A5 フラットケース 書類 フォルダー ナチュラルラビット クローズピン 文具
寝室で主に就寝時に使うので、音が静かなのを探していました。 音はほぼ感じないぐらい本当に静かです。 就寝時も全く気にならなかったので、赤ちゃんやペットが居る所でも安心して使えます。 8Lと書いてあったので大きいだろうなぁと思いましたが、やっぱり結構大きいというか長細いです。 本体部分は多少の重さがありますが、外すとタンク自体はめちゃくちゃ軽いので、水を入れる時タンクだけ持って行って入れれます。ただ、満タンにすると8Lの重さがあるので、半分くらい入れて設置してから上から入れるのをオススメします。上からも黒い噴き出し口の蓋を外すだけで入れれるので簡単です。 除菌モードがありますが、水はこまめに入れ替えた方が良いと思うので、半分ぐらいの水量で使い切った方が良いかも。半分の水量でも弱で8時間は十分に使えます。
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色々な香炉灰を使いましたがこの灰はいいですね。しっかりしつつお香も全て燃え尽きます。リピート確実。おススメです。

今まで使っていた加湿空気清浄機の加湿機能が壊れたのでコチラを購入しました。写真の色より真っ白で綺麗です。加湿機能の調節は出来ません。給水も片手で持てる程度の量なので毎日入れていますが、お手入れの事を考えて敢えてコチラに決めました。音は静かです。デザインも綺麗で気に入りました。エアコンを使っていても喉の違和感が無いのでしっかり加湿出来ているのだと思います。以前の加湿空気清浄機もSHARPのプラズマクラスターでしたが給水タンクが大きく、毎日の給水ではなかったこともありカビたりして面倒でひたがこれは毎日給水するので汚れたらスグに洗えるし、タンクではないので洗いやすそうです。 給水がめんどくさい方には不向きかも知れませんが、溜まった汚れを掃除するのが面倒な私みたいなタイプの方にはオススメだと思います。 クーポンも使用してお手頃価格で購入出来たので良かったです。
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18㎝。テフロン加工の深型厚底フライパン22㎝との比較、体感です。半分に折ったスパゲッティ100gやそうめん150gが快適に茹でられます。(スパゲッティは200gでもいけると思います)麺を投入してからの再沸騰が早いです。(そうめんを投入するとき突沸しましたのでご注意を)蒸発が早いので、煮汁を煮詰めたい料理の所用時間が少なくなります。中身が入ってても片手で持てます。(重いけど)料理を器に移すとき、汁の切れはいいです。150g分の生地を全部入れて弱火+蓋で、ころんとした厚みのあるホットケーキが焼けます。スパゲッティを茹でたあと、きちんと洗わずさっと水をかけたくらいでシンクに16時間くらい放置してしまったところ、底面外側と内側に白く孔食が複数でき、底外側には仕上げのヘアライン?に沿って1.5㎝ほどの赤錆も1本できてました。塩分が鍋やシンクに残っていたためと思われます。(錆はクレンザーで落ちました)孔食についてはジオプロダクト18㎝行平鍋のレビューに詳しく書いてくださってる方がいて、参考にさせてもらいました。汚れも落としやすいしお湯ですすいだ後ふきんで拭けば乾きも早いし、思いきって買って良かったと思っています。

先日タバコ臭い家族の部屋にブラックを購入。 スタイリッシュでカッコよく、タバコ臭い部屋も大分マシになり私の部屋にホワイトを追加。 リビングにはSHARPの空気清浄機を置いておりますが寝室にも欲しいと前々から思い、やっと購入しました。見えないウイルス対策にと。ホコリなどからも守ってもらえる事を願い笑 今日からお世話になります。ちょっぴり嬉しいです。
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初めて、加湿器を使います 朝の鼻の不快感等が軽減できたらいいかな? まだ、使用して朝を迎えてませんので なんとも言えませんが。 音の静かな事には ビックリしてます 湿度計が無かったので やっぱり乾燥していたのだとわかりました。 エアコンを使用してますので 部屋の温度よりも低めの空気が出るとの事で 吹き出し周りは 寒い空気です 喉などにも 良い影響があれば この冬は 快適な部屋空間で過ごせると 期待してます 買ってよかったです 後々には フィルターを買う事にもなりますが、 立派なフィルターですので ある程度のお金は かかる物だなぁと思いました フィルターを変えないで済む空気清浄機は とにかく 掃除が大変過ぎました 本体の内側などの 汚れは全て落としきれなくて 結局 数年で本体ごと手放しました 空気清浄機の機能も こちらのブランドには 信頼していますので これも期待してるとこです 気化式で 水蒸気が全く見えないのも気に入りました
水がかなりはいる! 水が大容量入ります!かなりの高保湿でちょうど風邪気味だったので嬉しいです???? 音もさほど気になりません!チャポチャポといいますが、癒しの音でいい感じです。 軽くて移動しやすくありがたいです。 この値段でこれはお得です。
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158cm,60kgでしばらく太っていました。写真に映る二重顎がショックで、本気でダイエットする❗と5月に決めて、まず、コアリズムを始めました。今は9月です。資格の勉強をしてるため、息抜きや体幹を鍛える意味もありました。それと、野菜や大豆製品を増やし質素なものに、ご飯を減らす糖質制限を加えたので、たんぱく質は必須になります。そして、最初は大手のウエイトダウンのプロテインを利用していましたが、コスパを考えて、このプロテインに変更。飲料は、水かお茶。または無糖のコーヒーか紅茶、炭酸水。このプロテインは、好みが分かれると思いますが、私にはミロみたいに甘く感じます。でも、唯一、許してる甘味です。私は、あえて牛乳を避けて、水で割り飲んでいます。お盆はちょっと食べた日もありましたが、結果的には6kg減りました。コアリズムのお陰で、足はかなり細くなりました。今はペース落として、ゆっくりとあまり必死に減量していませんが、プロテインは続けています。多分、まだ落とせます。プロテインを取り入れつつ、背筋をつけてウエストを絞ったため、バストにもメリハリがつき、減量で一番気になっていた貧乳は回避(笑)逆にラインが綺麗になりました。運動も食事もバランスよくダイエット出来たため、ちょっと食べ過ぎたかな?という日があっても、リバウンドはないです。新陳代謝が良くなりました。ダイエット前は便秘でしたが、排便も快調です。体力がつき、勉強の集中力も増しました。減量出来たので、身軽になり活動も増しました。そろそろ涼しくなってきたので、半身浴もメニューに入れたいと思います。ガリガリは嫌ですが、綺麗に痩せたいです。今は、可愛いワンピースや下着を買いそろえて、見た目はかなり楽しんでいます。このコスパ良いプロテインのお陰~だと、私なりに思っています。星をひとつ減らしたのは、自立せず、締まりが悪い袋についてです。改善されるか、いっそ缶売りにして、詰め替え用として売った方が良いかも(私は、容器に入れ換えて、今後は詰め替え用として買います)2020年1月5日 (追記)自立出来なかったパッケージが自立出来るようになってました。評価を4から5へ変更します。昨年の今頃61kg、11号(物により13号)だった体型は51kgで9号を頑張った減量で固くキープしてます。運動で筋肉をある程度つけたのでスタイルは今も維持しております。お洒落も楽しいです。安値をキープしてる限りは今後もお世話になります。2020年6月30日。現在も体重はリバウンドしないでキープ中です。ですが、価格ですね。プロテインの粉が荒いため、なかなか混ざりにくい等、この商品にはデメリットもありますが、安いから継続出来るし、許せるというのもあります。お値打ちなまとめ売りもなくなり、単品でも当初より、価格が上がったため、タイムセールない限りは暫くは購入しません。評価を★5から★3にします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポッカサッポロ キレートレモン 155ml×6本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

赤川器物製作所 18-0ステンレスケーキバット 16寸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ケトルヒマラヤンソルト ポテトチップス907g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。