1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. ワインセラー
  5. ワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料
大特価!! もらって嬉しい出産祝い ワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料

15413円

ワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料

上下段別に温度設定が可能レギュラーボトルを上段8本・下段8本の合計16本収納することができます。
上下の温度設定が個別に可能なので、赤ワインと白ワインを一緒に保管することもできます。ラックを取り外すせば、ロングボトルや太めのワインなどの収納も可能。また、紫外線から守るUVカットペアハーフミラーガラスを装備しており、シンプルなデザインながら、実用性の優れたワインセラーです。

ワインにも環境にも優しいペルチェ冷却方式ペルチェ式は電流の方向や量で冷却・加熱の大小が設定でき、振動や音もなく温度を変化させることができる方式です。
動力(モーター)がないので振動もなく、「ワインの澱」も踊らず理想的な環境を作ることができます。また、フロンガスを一切使用しないので、環境に優しい商品です。


[店舗管理用] max-a09083 a09083





ショップからのお知らせ:     ■ お買い物ガイド     ■ よくある質問 FAQ     ■ お問い合わせ     ■ 大量購入ご希望のお客様へ     ■ 詐欺サイトにご注意

     








上下分割モデルで設定温度を上下で管理可能!保管が難しいワインをご家庭で貯蔵!
ワインセラー45L 最大16本収納/上下段別温度調節タイプ




























































商 品 詳 細
有効内容容積 (約)45リットル
入力電圧 AC100V 50/60Hz
冷却システム 電子サーモモジュール(ペルチェ)方式
周囲温度 25℃
消費電力 100W(25℃)
冷却温度 上段:12℃〜18℃
下段:8℃〜18℃
赤ワインの場合は14〜16℃、白ワイン場合は9〜10.5℃が適温になります。
本体サイズ (約)幅25.2×奥行51.5×高さ86cm
内部サイズ 上段:(約)幅18×奥行32.5(※)×高さ36cm
下段:(約)幅18×奥行32.5(※)×高さ36cm
※FANケース部分は1.5cm出っ張っています。
重量 (約)17.7kg
材質 スチール・ガラス等
特記事項 ・太めのワイン(シャンパンボトルやブルゴーニュワインなど)はフリースペースにお入れください。
・こちらの商品 はヒーターレスモデルのため、外気が庫内設定温度より低い場合、庫内温度が外気温に近づく傾向がございます。設置いただく環境を予めご確認ください。
・ワインセラーの設置場所は温度変化の少ない場所へ設置願います。
・室温が25以上や12度以下になった場合は温度調節が正しく作動しない場合があります。
・加湿/加温機能はございません。
・庫内温度の上昇によりワインに変質があっても保証致しかねます。庫内温度には充分ご注意ください。
MADE IN CHINA
※商品は、モニターによって色合いが異なって見える場合があります。
※仕様・デザインは改良のため予告なく変更することがあります。





















ワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料

ふるさと納税 長崎県 大とろ角煮まんじゅう10個入箱
5
今まで中途半端に残ってしまったガス缶をOD缶に詰め替えできるので、収納スペースがスッキリ出来ます。サイズも小さく収納袋付きで助かります。取説も日本語で付属品されています。

oka-d-art 黒皮鉄板 鉄板 アウトドア鉄板 ソロ鉄板 BBQ鉄板 ミドルサイズA4タイプ 鉄板厚さ4.5mm×220mm×305mm用 ステンレス製蓋 合計6点セット 送料無料 高級筆記具 万年筆 パイロット PILOT ジャスタス95 Justus95 FJ-3MR-NB-FM(中細) ネットブラック
アルフ 4
思ったより良くなかった。番号札がすぐ割れた?ヘッドよりすぐ抜けてしまう。

2022年版】小型ワインセラーのおすすめ10選。家庭で使えるおしゃれなモデル2022年版】小型ワインセラーのおすすめ10選。家庭で使えるおしゃれなモデル
新品清掃家電 TOSHIBA(東芝) スチームアイロン [TAC40L]
猫を飼う男 3
シーズニングに時間をかければ後は思いの他、仲間とのキャンプに良い大きさでした。密閉度も高くパンを焼いても美味しく焼けました。

ボール 耐熱ガラス キッチン ボールセット キッチンボール iwaki 耐熱 ボウル5点セット PSC-BO-40N AGCテクノガラス(D) ミドルサイクロンクリーナー 別売排気フィルター CFT102 アイリスオーヤマ
家庭用小型ワインセラーおすすめ15選。プロが教える選び方2021 | ROOMIE(ルーミー)家庭用小型ワインセラーおすすめ15選。プロが教える選び方2021 | ROOMIE(ルーミー)
ワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料 :ys-a09083:L-DESIGN - 通販 - Yahoo!ショッピングワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料  :ys-a09083:L-DESIGN - 通販 - Yahoo!ショッピング
トレーニングチューブ エクササイズバンド 最強 セット 強度別 ストレッチ ヨガ ゴムバンド フィットネス チューブ 5本セット 足首 エクササイズ ロング
商品が届きました。梱包を解き設置したらカタカタと安定はしなくて裏をみたら部品がなかったのでショップに問い合わせしたら 「そういう仕様です」「他の脚の部分で調整したら直ります」との返答でしたが…調整しても高さが合わないのでカタカタのまま。 問い合わせしてもそういう回答ばかりなので諦めました。 自分で合う部品を探してみます。 しかも裏側には塗料がついていて拭いても取れませんでした。
デビフ シニア犬の食事 ささみ&さつまいも 国産 85g 24缶 ドッグフード 犬 ウェット 缶詰
置き場所に困らず値段もリーズナブルな小型ワインセラーのおすすめ9選|@DIME アットダイム置き場所に困らず値段もリーズナブルな小型ワインセラーのおすすめ9選|@DIME アットダイム
ワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料 :max-a09083:マックスシェアーヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワインセラー 家庭用 ワインクーラー 家庭用ワインセラー 小型 冷蔵庫 2段式 16本収納 45L スリム おすすめ 送料無料  :max-a09083:マックスシェアーヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
どんちゃん 5
大変喜ばれました。

テーオー Fパック バッファローチキンホットソース 290g ジグソーパズル EPO-09-012s 風景 新緑の大内宿 - 福島 1000ピース エポック社 [CP-NI]
楽天市場】ワインセラー 家庭用 小型 8本 ペルチェ式ワインセラー 25L ブラック IWC-P081A-B ワインセラー ワインクーラー 家庭用 静音 ペルチェ式 庫内灯付き 8本 白ワイン 赤ワイン ロゼ アイリスオーヤマ [rt] : ウエノ電器 楽天市場店楽天市場】ワインセラー 家庭用 小型 8本 ペルチェ式ワインセラー 25L ブラック IWC-P081A-B ワインセラー ワインクーラー 家庭用  静音 ペルチェ式 庫内灯付き 8本 白ワイン 赤ワイン ロゼ アイリスオーヤマ [rt] : ウエノ電器 楽天市場店
はなちゃん 3
開閉の動きが固かったので分解しグリスアップし直した所、軽く開閉できるようになりました。ただ商品説明にある、黄銅転がり軸受けは入っておらず、ナイロンと黄銅のワッシャーが入っているのみでした。(写真2枚目)商品説明と違う仕様はどおかと思いますが、元々見た目が気に入って購入したのと動きに問題ないので、この部分にあまり不満はありません。見た目の部分は、ダマスカス模様や、グリップの木の部分も綺麗で満足です。切れ味も、箱出しの状態で紙がスパスパ切れるので全く問題ありませんでした。グリップ形状と刃の背の形状により、小さい割に指がかけやすく握りやすいのも良いです。

商品を受け取りました。 商品も大変良く、大変 満足しております。 また迅速なお取引 誠にありがとうございました。 次回、またご縁がございましたら、よろしくお願い致します。
ましかくアルバム デコレーションカード どうぶつ 80-214 かわいい おしゃれ アレンジ [M便 1 25]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャンメイク カラフルネイルズN02

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大判 ストール カシミアタッチ マフラー 無地

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

収納スツール収納ボックスベンチ折りたたみフタ付きふた付きベンチソファーカラフル収納スツール綿麻チェア椅子北欧イス踏み台

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レンジ上ラック レンジ台 レンジボード キッチン レンジラック 棚 冷蔵庫上ラック 台所 2段 スタイリッシュ ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。