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1着でも送料無料 新作通販 ソーダストリーム スピリット ワンタッチ ホワイト スターターキット 炭酸水メーカー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ソーダストリーム スピリット ワンタッチ ホワイト スターターキット <炭酸水メーカー>

12958円

ソーダストリーム スピリット ワンタッチ ホワイト スターターキット <炭酸水メーカー>

3つのボタンからお好みの強さで炭酸水を作れます。
本製品ではシンプルな操作を追求し、手軽にボトルが装着できる「スナップロック」や、ボタンをプッシュするだけの簡単操作を実現。
スターターキットにはスタイリッシュな専用ヒューズボトル1Lに加え、
さらに『 公式ショップ限定 未発売 ブランドロゴボトル 0.5L 』が1本ついてくるので、お手元に届いてすぐに、新鮮炭酸ライフをお楽しみいただけます。
※特典のボトルは、写真と実際のデザインが異なる場合がございます。










直感的な手軽さで楽しくおいしい炭酸水ができあがります。  
商品詳細
商品特徴

●普段の水をわずか数秒で炭酸水にできる炭酸水メーカー。簡単な操作で、楽しく誰でもお好みの強度の新鮮な炭酸水がお楽しみいただけます。
●ペットボトルのゴミ捨てを気にすることなく炭酸水が楽しめます。
●ワンタッチでボトル着脱ができる「スナップロック機能」採用。
●余分なガスを抜く時の音で、炭酸の強弱が分かります。
●ボトルはスタイリッシュなヒューズボトルを新採用。
●ドライアイスができにくい、メタル式炭酸注入ノズル搭載。

内容
ソーダメーカー本体 x 1
電源アダプター x 1
ガスシリンダー60リットル用 x 1
専用1リットルヒューズボトルx1
取扱説明書 x 1
ユーザーライセンス x 1
ソーダメーカー保証書 x 1
本体詳細

サイズ(約):W13.0×D18.5×H42.0cm
重量(約) :1,492g
素材:プラスチック、アルミニウム


ガスシリンダー詳細
内容:ガスシリンダー(高圧液化二酸化炭素) x 1
内容量:約410g
ボトル詳細
Fuse 1リットル ボトル (満水容量1,010ml、適正容量840ml)
素材:ペット


素材の性質上、光の加減により細かなキズ、指紋等が目立ってしまう場合がありますが、素材の特性上によるものですのでご了承くださいませ。

 

ご確認事項

ガスシリンダー取り扱いについて

必ず以下をお読みいただきご確認ください。

1.ご使用前にガスシリンダーを確認いただき、凹み、穴が開いている等の損傷がないかご確認ください。損傷がある場合は、使用をお止めください。

2.高温になるような場所や直射日光の当たる場所を避け、ガスシリンダー本体が40℃を超えない換気の良い場所で保管してください。幼児の手の届くところに置かないでください。

3.如何なる場合でもガスシリンダーを細工しないでください。ガスシリンダーに穴を開けたり、火に投げ込んだり、バルブの取り外しは行わないでください。

4.このガスシリンダーの日本国内における再充填は法律により禁止されています。

5.ガスシリンダーの中身は二酸化炭素ですので引火、燃焼するものではありませんが、高温になるのを避けるため火気の傍を避けてください。

6.万一、ガスシリンダー内のガスが放出され続ける状態になった場合は、そのまま放置しガスシリンダーには触らず、窓を開けるなどの換気をしてください。下記SodaStreamコールセンターまでご連絡ください。ガスシリンダーには安全装置がついており爆発等の心配はございません。

7.ガスシリンダーのソーダメーカーへの装着は、必ず専用ボトルが装着されていない状態で行ってください。ソーダメーカー使用中に絶対にガスシリンダーを緩めたり、取り外したりしないでください。

8.このガスシリンダーは、SodaStreamに回収義務があり、お客様ご自身による投棄は禁止されています。充填済みガスシリンダーの交換が不要で、返却を希望される場合は、SodaStreamコールセンターまでご連絡ください。

9.空のシリンダーは、60L用は、充填済みの60L用 ソーダストリーム 交換用 ガスシリンダーと、25L用は、充填済みの25L用 ソーダストリーム 交換用 ガスシリンダーと、交換することができます。

SodaStream 炭酸ガスシリンダー 内容物: CO2 190g 圧力: 12.4MPa
SodaStream コールセンター 0120-286-230 (9:00-17:00 土日祝日・休業日除く)
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私はこれが無くなったらジンは飲まなくなると思います。他と比較して香りが良く美味い。シークワーサーやポッカの200%グレープで炭酸割にして飲んでいます。

今まで炭酸水のペットボトルをケース買いしていましたが、長く使う前提で購入しました。ボタンひとつで3段階の炭酸強度が選択でき、初心者でも悩むことなく簡単に使用できます。ただ、付属のボトルが毎回水漏れしたため(1リットルの方。500ミリリットルの方は問題なし。)、問合せて交換してもらいました。交換後は漏れることもなくなったので、たまたま初期不良に当たったのかも知れません。その分星ひとつ減らしましたが、商品としては大満足です。我が家の使い方だと1週間ちょっとでガスシリンダー交換となりますが、ペットボトルをケース買いするより安いしゴミも出ないので、購入して良かったと思います。
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いつも福寿。1.8lは、お得。でも、飲み過ぎてしまう。

ずっと欲しかったソーダストリーム。 ひと月に500mlペットボトル2ケース消費するので、ペットボトルのゴミに悩んでました。 自動の機種があるのを初めて知って、購入の決め手に。電気屋さんで聞いてみたら、1番高い機種とこちらの機種の違いは、デザインと、ガス抜きが自動かそうではないかの違いのみとのこと。デザインにこだわりはないし、ガス抜きの音も特に気にならなそうだったので、こちらにしました。 本当に便利。冷蔵庫で冷やした水で作ると美味しいし。500mlボトル使用+弱ボタン=ウィルキンソンぐらいの炭酸水ができます。買って良かった。
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本体の見た目がすっきりしていて、サイズ感も大きすぎずでちょうど良いです。毎日2リットル水を飲むことを目標にしていたのですが、付属のボトルが500mlと1ℓ用だったので、どのくらい炭酸水を飲んだかもわかりやすく重宝しています。炭酸水を買う手間が省けたのに毎日好きなときに飲むことができて購入して本当に良かったと思っています。
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お湯わいとう? 5
いつも買っているメーカー製のジャムより格段に美味いです。つぶつぶ感がいいですね。甘みもちょうど良い感じ。毎朝これを食パンに塗って食べています。リピート2回目です。むかし、叔母が手作りのいちごジャムをよく作ってくれましたが、そういう感じの美味しいジャムです。

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買うにあたり、ネットでよくよく調べてソーダストリームスピリットワンタッチにしました。オシャレなデザインでキッチンにも映えます。ボトルのセットもホントに簡単ワンタッチ! 強炭酸が好きなのですが、市販では味わったことのないしっかり強炭酸で喉ごしがクーッ!っときます。 ただ説明書が少し不親切で分かりづらいのが残念です。 ※スイッチが光る→5秒後消える→ポンポンと素早くボタンを押すと言う作業 ※炭酸注入後スー、スーという音の後にプシュッという音が聞こえたら終了というサインなど 最初はなかなか分からなかったです。   説明書が完璧だったら星⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️でした。 来客時はボトル1本だと足りなくて困る⁈と思ったのですが、他の空のペットボトルに水を入れて予め冷やしておけば問題ないと気付きました。 ソーダストリーム もっと早くに買っておけば良かったです。
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炭酸水の500mlペットボトルをケース買いして置いていた場所に、設置しました。 ペットボトルのゴミを減らせると思って購入に踏み切ったのですが、結局は2Lのミネラルウォーターから水をボトルに移して炭酸水を作るので、ゴミが500mlのボトルから2Lのボトルに変わっただけでした(笑) でも、500mlボトルを冷やしていた冷蔵庫のスペースは空いたので、それはそれで良かったです(笑) 購入後は、毎日気軽に炭酸水を作って飲んでます。今度は、シロップも試してみようかな。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。