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難消化性デキストリン 顆粒タイプ
内容量:【内容量】2kg 約200日分(1日10g目安)
食物繊維含有85%以上

◆サッと溶ける即溶性
◆Non-GMO(非遺伝子組み換え原料)なので安心・安全
◆便利なスタンド型チャック付袋入り
◆水溶性食物繊維
◆合成甘味料・添加物不使用
◆話題の機能性素材
◆微顆粒タイプ
◆グルテンフリー
◆トウモロコシ由来
◆温かい物にも冷たい物にもサッと溶けるので使いやすい
◆粉が舞い散らないので後片付けが簡単







難消化性デキストリン 500g×2袋(1袋あたり975円)
難消化性デキストリン 500g×4袋(1袋あたり967円)
難消化性デキストリン 500g×6袋(1袋あたり858.4円)
難消化性デキストリン 2kg(お得な大容量 3240円)
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以前、購入しましたが、良い商品だと思うため、継続で購入しました。常温の水ならキレイに溶けます。冷蔵庫から出した水だとダマの様になり塊ができてしまいますが、よく溶ける方だと思います。コスパが良いので、1回分をたくさん使用できることが良いです。 私は1日で3回この商品を使用しますが、野菜が多めの食事のときはこの商品で食物繊維を約5g摂取できるように、それ以外は約10g摂取できるように摂取しています。 昼はオブラートに包んで持っていき、昼食の前に摂取します。 食物繊維を食事の前に摂取することで血糖値の上昇を緩やかにし、脂肪になりにくくしてくれる効果がある様です。 私は2kgのサイズを購入しておりますが、継続して摂取するならその方がお得です。 グルテンフリー、遺伝子組み換えでない、お試しする価値はあります。
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組み立ては大人2人で2時間くらいでした。電動ドリル使いました。色は落ち着いていて高見えします。扉の隙間(真ん中)がちょっと大きいかな?1センチ位空いてしまいました。

黒烏龍茶を代表する糖質の吸収を抑えるためのお茶の成分表を見ると、必ず書いてある難消化性デキストリンという文字。普段口にするお茶やコーヒーに入れれば、お手軽に作れるのではと思いこちらの商品を購入しました。 温かい飲み物は勿論、冷たいお茶などにもサラッと溶けます。私はそんなに感じないのですが、匂いに敏感な主人はふわっと穀物?の臭いがするそうです。 こちらを飲み始めてからみるみる痩せた、という様な事はありませんでしたが、お通じが明らかに良くなり、時々飲んでいた便秘薬は一切飲まなくなりました。便通が良くなったお陰で肌の調子も良くなり、飲み始めて良かったと思います。 ただ、飲み始めの頃はおならの回数が劇的に増え、自分の意思でおならをコントロールできない位プップと出てしまっていたので、女性の方は注意が必要です。
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2022年】難消化性デキストリンのおすすめ人気ランキング20選 | mybest2022年】難消化性デキストリンのおすすめ人気ランキング20選 | mybest
いつもは500gを注文していますが、割安なので2kg袋を注文してみました。 チャック部を開けずに底を斜めにカットして、市販の別のオリゴ糖や蜂蜜などのボトルに詰替しています。詰替後は100均などの長めの密閉クリップで止めていますが、500g袋だと最後まで固まらずに使い切れていました。 が、2kg袋はどこをカットしようか迷いましたがやや下側をカットして詰替できました。 チャック部を使わない理由は、チャック部に粉が挟まるのが嫌だからです。 500g袋は下の角を斜めにカットすると、別容器に注ぎやすいのでオススメです。
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二度目の購入です。難消化性デキストリンが入った飲料はよく飲んでいたのですが、コスパと摂取頻度を上げることを考え始めたていたところ、この商品にたどり着きました。私はシンプルに水に溶かして、飲んでいます。水に溶かしただけだと、少しの黄ばみと、若干のとうもろこしの芯のような(食べたことないので想像ですが)食物繊維風味がしますが、難なく飲めます。味が濃い飲料や料理に混ぜると、混ぜていることに気付かないと思います。自宅にいるときは、飲みたいタイミングで好きな量だけ飲めます。また、2キロは500グラムに比べて、予想以上に袋が大きかったですが、100円ショップで買った容器に取り分けるときには、開封した口が広いので便利です。グルテンフリーなのもいいですね。腸内環境が整ってきているという実感もあります。今後は、2キロを継続購入しようと考えています。
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来客時の簡易ベッドに使用したくて購入しました。普段はソファとして使用していますが、気に入らない点が二つ、他の方のレビューにもありましたが座面が硬いです。けれどこれは敷物を敷けば気にならなくなりました。(試しにひざ掛けを敷いただけで随分と座り心地が良くなりました)もう一つは背もたれの裏側の把手がちょっと邪魔です。(ベッドにした時の支えとして必要なものなのは理解しています)これが折り畳み出来るとより使いやすいと思います。良い点は、組み立てが楽だったこと。利き手を負傷していたのですが、それでも問題なく仕上がりました。移動についてもキャスターはついていませんが楽に動かせました。

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買って3日程で座っていると全身が痒くなった、不思議で何故なんだろうと思っていると、猛烈に座面に面している皮膚が痒くなり、鏡で確認するとお尻と太ももに発疹が出てしまいました、クッションのゴムでアレルギーが出てしまった、こんな事は初めてで私も驚いています。個人差がある事と思いますがラテックスアレルギーのある人は注意が必要です。

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購入してからの発送が早かったです。組み立て時間を測ったのですが、電動ドライバーで一人1時間15分で出来ました。ユックリしたので時間がかかりましたが、難しい事も無くサクサクできました全てに番号が書いてあったり貼ってあったりしてるので、説明書通りの番号を組み立てるだけ!女一人でも一時間ばかりで出来るなら上出来です。軽さも、そこまで重たくは無いですが、運ぶのは二人居たほうが良いと思います。耐久性は有ると思います。鏡裏ですが、天板の奥行きが狭いかなと思いましたが高さ調整が出来るから良いとします。椅子の座面は上からはめ込むタイプですが、向きを間違えやすそう!娘の入学祝いに買いましたが安くて、使い勝手も良い!ただ1つ鏡に指紋がベタベタ付くのが汚らしいのでそこが嫌ですけど!何か貼って代用します。

顆粒タイプのデキストリンを探していました。 Paypayで400円以上のボーナスが返ってくるし送料無料だし、Tポイントも合わせると実質どこよりも安かったです。 そして注文から届くまで速かったです。 いろいろな種類のデキストリンを買ってますが、顆粒タイプだと冷たい物にも溶けやすいのでこれが1番良いです。普段はアイスティーに溶かして飲んでいます。先にデキストリンを入れてからアイスティーを注ぐと、スプーン等で混ぜなくても しばらくするときれいに溶けます。 炭酸飲料だと少しだけ溶けづらいですが、途中からほぼ溶けてます。 自分は、いつも丸い筒状のタッパーに詰め替えて使っています。毎日3回は飲むので週に1度くらい詰め替える感じです。このくらいだと全く湿気ません。
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職場のデスクマットが経年劣化による汚れが目立ったので購入。気にくわない点を記載早速敷いてみましたが、ベースマットの緑のマットがフェルト生地で紙を間に挟む際に紙の角が突き刺さって挟みづらいです。クリアマットの角が疲れづらくするために斜めカットしているとのことでしたが、シート自体が薄いのでよく見ないと分からないレベル。マットはマウス対応とのことでしたが、レーザーマウスは反応が落ちました。付属品で付いてきた台紙の様なものは小さすぎて即ゴミ箱へ。この台紙、斜めカット…要らないから安くしてよ…って感じです。転写しないかは転写するとしても時間がかかるのでレビュー出来ません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。