1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. ドレッシング
  5. キユーピー シーザーサラダドレッシング ( 180mL )
国内在庫 安値 キユーピー シーザーサラダドレッシング 180mL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キユーピー シーザーサラダドレッシング ( 180mL )

69円

キユーピー シーザーサラダドレッシング ( 180mL )

●原材料
食用植物油脂(国内製造)、チーズ、砂糖、醸造酢、食塩、チーズ加工品、にんにく加工品、濃縮レモン果汁、卵黄、香辛料、酵母エキス、酵母エキスパウダー、香味食用油、アンチョビーソース、卵たん白加水分解物/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(キサンタンガム)、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・大豆・りんごを含む)

●栄養成分
大さじ約1杯(15g)当たり
エネルギー:68kcaL、たんぱく質:0.4g、脂質:7.0g、炭水化物:0.8g、食塩相当量:0.4g

●アレルギー物質
卵、乳成分、大豆、りんご

パルメザンチーズの香りと食感をいかし、黒こしょうで仕上げました。
鶏肉やアボカドのサラダによく合います。

●原材料食用植物油脂(国内製造)、チーズ、砂糖、醸造酢、食塩、チーズ加工品、にんにく加工品、濃縮レモン果汁、卵黄、香辛料、酵母エキス、酵母エキスパウダー、香味食用油、アンチョビーソース、卵たん白加水分解物/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(キサンタンガム)、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・大豆・りんごを含む)●栄養成分大さじ約1杯(15g)当たりエネルギー:68kcaL、たんぱく質:0.4g、脂質:7.0g、炭水化物:0.8g、食塩相当量:0.4g●アレルギー物質卵、乳成分、大豆、りんごパルメザンチーズの香りと食感をいかし、黒こしょうで仕上げました。鶏肉やアボカドのサラダによく合います。 ●原材料食用植物油脂(国内製造)、チーズ、砂糖、醸造酢、食塩、チーズ加工品、にんにく加工品、濃縮レモン果汁、卵黄、香辛料、酵母エキス、酵母エキスパウダー、香味食用油、アンチョビーソース、卵たん白加水分解物/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(キサンタンガム)、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・大豆・りんごを含む)●栄養成分大さじ約1杯(15g)当たりエネルギー:68kcaL、たんぱく質:0.4g、脂質:7.0g、炭水化物:0.8g、食塩相当量:0.4g●アレルギー物質卵、乳成分、大豆、りんごパルメザンチーズの香りと食感をいかし、黒こしょうで仕上げました。鶏肉やアボカドのサラダによく合います。

キユーピー シーザーサラダドレッシング ( 180mL )

マジラボ お休み中のしわ伸ばしテープ NO1.ラージタイプ MAGiE LAB. MG22115
楽天市場】QP シーザーサラダドレッシング 180ml x12 セット 【送料無料 同梱不可 別倉庫直送】 : 酒の茶碗屋 楽天市場店楽天市場】QP シーザーサラダドレッシング 180ml x12 セット 【送料無料 同梱不可 別倉庫直送】 : 酒の茶碗屋 楽天市場店
ナガオ 使い捨て 紙食器 カレー皿 23cm 10枚セット 3289011 アヒル アクセサリー台紙 55×55mm 40枚
キユーピー シーザーサラダドレッシング 180ML 55938 2本 :J839441:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングキユーピー シーザーサラダドレッシング 180ML 55938 2本 :J839441:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
パナソニック コンパクト形蛍光灯 24W 3波長形電球色 FHT24EX-L
Amazon | キユーピー シーザーサラダドレッシング 180ml×4本 | キユーピー | ドレッシング 通販Amazon | キユーピー シーザーサラダドレッシング 180ml×4本 | キユーピー | ドレッシング 通販
キユーピー シーザーサラダドレッシング 180ML 55938 2本 :J839441:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングキユーピー シーザーサラダドレッシング 180ML 55938 2本 :J839441:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
犬印本舗 マタニティ 授乳口付 長袖 ワンピース マタニティウェア 妊婦服 授乳 授乳服 授乳口 オフィスカジュアル 産後 結婚式 冠婚葬祭 オフィス フォーマル 永谷園 あさげ徳用 味噌汁 粉末タイプ フリーズドライみそ使用(合わせ) 40食入 1袋 カラーデザイン名刺 ショップカード 印刷 作成 100枚 ロゴ入れ可 シンプル グリーン 葉 green001 ゼット プロステイタス 軟式 グローブ 内野手 源田モデル オーダーグラブ カワイオリジナル 袋付 野球 BRGPRO 右投げ レッド×ネイビー
かるびママ 5
ちょっと不思議なパワーを持つと言われている整体師さんからの勧めで購入しましたが、効果抜群です。これをのんで出かけると夜まで体が疲れません。

楽天市場】キユーピー シーザーサラダドレッシング 180ml : クスリのアオキ楽天市場店楽天市場】キユーピー シーザーサラダドレッシング 180ml : クスリのアオキ楽天市場店
お米ちゃん 5
以前から使っていましたが、一時他の物を使用していました。丁度アマプラに入ってたこともあり、定価で購入出来た為注文。以前と蓋のデザインも変わっており、とても使いやすくなっていました。しばらく使用しての感想は“こちらに帰って来て良かった!!”と思えるほど肌がよい感じです。何というか、保湿力が程良く、使用後の翌朝等も毛穴が程よく引き締まりオイリー気味だった肌がすっとなった感じです。価格も高すぎず、良きです。これからもリピしていきたいと思えました。

オリヴィア 5
使いやすさ、持ちの良さを考えるとこれが一番だと思っています。

すみずみクリーンキッズ本体 レッド 6 D12513KPKMB (D)
アスクル】 創健社 有精卵シーザーサラダドレッシング 180ml 110569 1セット(180ml×12)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 創健社 有精卵シーザーサラダドレッシング 180ml 110569 1セット(180ml×12)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
ショウワノート 仮面ライダー50周年 B4パズル 令和 平成 昭和 オールライダー アニバーサリー プレゼント 日本製 限定
キユーピー ドレッシング | 商品情報 | キユーピーキユーピー ドレッシング | 商品情報 | キユーピー
のれん 洗える おしゃれ ロング丈 暖簾 約85×150cm グレー 玄関 目隠し かわいい インド綿 無地 キッチン リビング N-4304 シャンブレー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニットカーディガン女子高生制服Vネックサマーカーディガンセーターカーデオフィス衣装学生服学生

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(ダイトウブク) へらWウキ止めゴム 少々 へら用 ヘラ釣り 釣小物 うき止めゴム 100045

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リンレイオール 床クリーナー 500ml 床専用洗剤 新快適屋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

RAKU ベッド用手すり 介護用品 ベッドガード 小物整理バッグ付 折りたたみ可能 高さ47cm 高強度フレーム 転落 防止柵 補助手すり コンパクト 高齢者向け

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。