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売れ筋 一部予約 祝米寿 名入れカステラ 0.6号 1本入 箱入り 米寿 お祝い 内祝い 88歳 名前入り お菓子 和菓子 プレゼント ギフト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

祝米寿 名入れカステラ 0.6号 1本入 箱入り | 米寿 お祝い 内祝い 88歳 名前入り お菓子 和菓子 プレゼント ギフト

648円

祝米寿 名入れカステラ 0.6号 1本入 箱入り | 米寿 お祝い 内祝い 88歳 名前入り お菓子 和菓子 プレゼント ギフト

[名称] 菓子(カステラ)
[カステラの大きさ] 175×80×60(高さ)mm
[箱の大きさ(1本入)] 195×93×65(高さ)mm
[保存方法] 常温
[賞味期限] 出荷日から30日(商品に別途記載)

※米寿祝いの名入れカステラです。「祝米寿」の文字は必ず入ります。
※名入れするお名前は、ご注文時に、コメント入力欄へお書きください。
※連名や長いお名前を入れる場合は、お名前の印刷が2行以上になる事もございます。
※ひらがな、カタカナ、漢字、数字、英字がご利用いただけます。
※文字の色・フォントの指定はご容赦いただいております。
※絵文字や携帯依存文字のご利用はご遠慮いただいております。
※名入れ・メッセージは1種類にご統一をお願いいたします。複数の名入れ・メッセージ入れはご容赦願います。





紙袋

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米寿(数え年88歳)のお祝い、内祝に。贈り物として昔から人気のあるお菓子・カステラに、おじいちゃん、おばあちゃんの名前を入れて、世界に一つだけの名入れギフトをお作りいたします。こちらは「祝米寿」の文字が入っている名入れカステラです。ご長寿祝いに、お名前入りの特別なスイーツをぜひご利用ください。
米寿のお祝い・内祝いに、世界でひとつのスイーツを!
「祝 米寿」の名入れカステラ



名前が入れられる、世界に一つの贈り物

カステラの上に名前入り!気持ちが一目で伝わるお菓子

大切なお祝いに、世界でひとつの名前入りスイーツをお届けいたします。

こちらは米寿のお祝い用に「祝 米寿」の文字が入っている名入れカステラです。

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お菓子にお名前を「名入れ」いたします。

「祝 米寿」の名入れカステラです。「祝米寿」の文字は必ず入ります。
※名入れするお名前は、ご注文時に、コメント入力欄へお書きください。
※社名や連名を希望される場合には、お名前の印刷が2行以上になる事もございます。
※お菓子に入れる文字は、ひらがな、カタカナ、漢字、数字、英字がご利用いただけます。
※文字の色・フォントの指定はご容赦いただいております。
※絵文字や携帯依存文字には対応しておりません。文字化けの原因となりますので使用はご遠慮ください。



短納期でお届け。

名入れカステラは、ご注文をお受けしてから文字や絵柄をお入れいたします。

独自のシステムで迅速に対応し、商品のお届けは、最短で3〜4日後です。
(焼印のカステラは通常2週間〜1ヶ月以上かかりますが)当店では、短納期でのお届けに対応しております。

また、企業様、法人様、団体様からのご注文にも対応いたしております。イベントやキャンペーンの記念品や、冠婚葬祭でご利用の場合などにも、どうぞお気軽にご注文・ご相談ください。
カステラに「おいしさ」+「気持ち」をのせてお届け

カステラの上に、文字や絵柄をお入れしています。贈り主様が込められた気持ちをいっしょにお届けいたします。 一、素材にこだわったカステラ

大切な気持ちをお届けするカステラだからこそ、素材にもこだわりました。
このカステラの材料は「鶏卵、砂糖、小麦粉、水飴、蜂蜜」のみ。余計な添加物を加えないシンプルな材料で作っています。シンプルだからこそ、ひとつひとつの素材にこだわった美味しさを追求しています。 二、熟練職人による丁寧な手仕事

職人がその日の気温・湿度・生地の状態をみながら焼成時間の調整や「泡切り」と呼ばれる手仕事等を、生地に合わせて行っております。この職人の長年の経験から焼き上げた、ふっくらしっとりとした食感のカステラをお楽しみください。 大切な贈り物だからこそ。高級感あるオリジナルギフト箱

カステラは、1本から専用のギフト箱に入れてお届けいたします。

ギフト箱にはでこぼこした質感の特殊紙を使用。金色の箔押しの模様入りで高級感のある仕上がりになっており、内祝いなどの贈り物にふさわしいデザインとなっております。

さらに、箱の中のカステラは1本ずつ紙で包んで、個包装にしております。

・箱の寸法(1本組):195×93×65(高さ)mm
・箱の寸法(2本組):195×183×65(高さ)mm

ギフト箱入り 2本組のギフト箱
お熨斗(のし)のご要望を承ります。
結婚祝い、出産内祝い、米寿祝いなど、各種お祝い、内祝いのお熨斗のご要望にお応えいたします。仏のしも対応可能です。

商品への熨斗掛けを希望される方は、お買い物かごの中のコメント欄(ご要望入力欄)に、お熨斗の種類や、お熨斗に入れる名前をお書きください。

ご指定がない場合は、お熨斗はかけずにお届けいたします。
紙袋のご用意もございます。(有料オプション)

このカステラに付けられる、専用の紙袋を別ページで販売しております。

直接先様にご持参いただく場合に便利な底板付きのやや厚手の袋です。

紙袋を必要とされる方は、誠にお手数をおかけいたしますが、以下をクリックして別ページへ移動し、必要な枚数分の紙袋をご注文ください。

gt;gt; 紙袋の販売ページへの移動はこちらから

ご注文前にご確認ください

商品詳細とお届け方法
名 称 菓子(カステラ)
内容量 1本
原材料名 鶏卵、砂糖、小麦粉、水あめ、はちみつ
アレルゲン 卵、小麦
(※本製品工場では乳成分・大豆・バナナ・米を含む製品を製造しております。)
栄養成分 カステラ1個(約35g当たり):エネルギー 106kcal/たんぱく質 2.3g/脂質 1.4g/炭水化物 21.2g/塩分相当量 0.05g
大きさ 【カステラの大きさ】175×80×60(高さ)mm
【箱の大きさ(1本入)】195×93×65(高さ)mm
賞味期限 出荷日より常温で約30日(商品に別途記載)
保存方法 常温(高温多湿、直射日光を避けて保存してください)
配 送 宅配 常温便
送 料 送料
文字入れ
対応
お名前は、お買い物かごのコメント入力欄へお書きください。
のし
対応
熨斗(のし)がけの対応を承ります。ご希望の方は、お買物かごの中のコメント欄にご要望をお書きください。
配達期間 営業日の昼12時までのご注文は、最短で翌々日出荷(3〜4日後のお届け)になります。お届け日の指定はご注文画面での選択、またはご要望欄(コメント入力欄)へお書きください。
備考

この商品は会津若松市の製造工房よりお届けいたします。

「名入れ・文字入れどら焼き」と「名入れ・文字入れバウムクーヘン」のみ同梱(一緒にお届け)できます。同梱した商品は送料1件分でお届けいたします。

箱、包装、シール等のデザインは変更になる場合がございます。

銀行振込でお支払いの場合は、ご入金確認後の製造・発送となります。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。