1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 料理の素
  5. 丸美屋 味付きとろろの素 23.4g(11.7g×2袋)×10袋入| 送料無料
【65%OFF!】 特価 丸美屋 味付きとろろの素 23.4g 11.7g×2袋 ×10袋入 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

丸美屋 味付きとろろの素 23.4g(11.7g×2袋)×10袋入| 送料無料

702円

丸美屋 味付きとろろの素 23.4g(11.7g×2袋)×10袋入| 送料無料

※送料無料(北海道・沖縄・離島は送料無料対象外です。)


原材料 山芋(国産)、デキストリン、でん粉、砂糖、水あめ、パーム油、鰹節粉、食塩、カゼイン/増粘剤(加工でん粉)、調味料(アミノ酸)、pH調整剤、乳化剤、(一部に乳成分・やまいもを含む)
栄養成分 (小袋1袋あたり)エネルギー46kcal、たんぱく質0.83g、脂質0.44g、炭水化物9.7g、食塩相当量0.18g
内容 カテゴリ:一般食品、料理の素、国産山芋
賞味期間 (メーカー製造日より)9ヶ月
名称 味付きとろろの素
保存方法 直射日光を避け、常温で保存してください
備考 販売者:丸美屋食品工業株式会社
東京都杉並区松庵1-15-18
※当店で取り扱いの商品は様々な用途でご利用いただけます。
御歳暮 御中元 お正月 御年賀 母の日 父の日 残暑御見舞 暑中御見舞 寒中御見舞 陣中御見舞 敬老の日 快気祝い 志 進物 内祝 御祝 結婚式 引き出物 出産御祝 新築御祝 開店御祝 贈答品 贈物 粗品 新年会 忘年会 二次会 展示会 文化祭 夏祭り 祭り 婦人会 こども会 イベント 記念品 景品 御礼 御見舞 御供え クリスマス バレンタインデー ホワイトデー お花見 ひな祭り こどもの日 ギフト プレゼント 新生活 運動会 スポーツ マラソン 受験 パーティー バースデー

丸美屋 味付きとろろの素 23.4g(11.7g×2袋)×10袋入| 送料無料

フェンス 屋外 花壇 アイアン トレリス 柵 おしゃれ 17ミニトレリス シェル ホワイト 白 幅25×奥行4×高さ40cm 埋込部8cm 1台単位 ガーデニングフェンス
国産こな やまいも 2袋国産こな やまいも 2袋
楽天市場】丸美屋 味付きとろろの素 23.4g(11.7g×2袋)×10袋入| 送料無料 一般食品 料理の素 国産山芋 : のぞみマーケット楽天市場店楽天市場】丸美屋 味付きとろろの素 23.4g(11.7g×2袋)×10袋入| 送料無料 一般食品 料理の素 国産山芋 : のぞみマーケット楽天市場店
mira 3
注文して直ぐに届きました。梱包もしっかりしていて物自体に問題は有りませんでした。WiFiの接続に多少手間取りましたが、接続出来てからはスムーズに設定も完了。ただ他の方のレビューにもある通り、何度か餌を出してみないと、一定量での安定した供給が出来ませんでした。数回試してみたら安定したので、一定の設定量が出るまでは試しに何度か餌を出してみた方が良いと思います。それから1ヶ月はは快適に使えていました。スマホから色々指示を飛ばせるので、家の中はもちろん、外にいる時でも餌の量やタイマー以外で単発出だしたい時、急に残業が決まって急遽タイマーを設定したい時でも遠隔操作出来るので便利です。(通常時は自分でご飯をあげており、休日の朝や帰りが遅くなる時だけタイマーや、手動給餌を利用)しかし快適だったのもほぼ1ヶ月で終了。急に設定がオフラインになり、設定の変更が出来なくなりました。しかもアプリの表示はオンラインになっているのに、画面からタイマーの設定変更をしようとすると「オフラインモードです」と出る。接続を切ろうにもオフラインだから出来ない。機械自体の接続をやり直そうとしても全く繋がらない。餌時間の設定が初期設定になっているので、このままだと全く違う時間に全く違う量の餌が出る事になるのに、何も出来ない状態になってしまい、打てる手と言えば1番原始的な電源コードを引っこ抜くでした。なので約1ヶ月で壊れました。説明書も日本語が不自由な文章しか乗っていません。壊れなければお値段以上の判断でしたが、壊れたのでお値段相応…かそれ以下と感じ非常に残念です。

手織り ヘンプ 麻 生成り 無地 切り売り 幅33.5~35cm 生地 山岳民族 レクサス IS 250 サイドドアトリム ドアガーニッシュ ステンレス製 鏡面 メッキモール LEXUS ドレスアップ カスタム パーツ 2P
海外限定 ジグソーパネル専用 ゴールドモール木製パネル ファインレッド MP103D 75×50cm 10 ビバリー 梱140cm t105 cmdb.md海外限定 ジグソーパネル専用 ゴールドモール木製パネル ファインレッド MP103D 75×50cm 10 ビバリー 梱140cm t105  cmdb.md
折りたたみリュック携帯リュック軽量折りたたみリュックサック超軽量大容量防水折りたたみナップサック収納ナップサック旅行用通学通勤
セール 登場から人気沸騰 タナカ SAAシビリアン ニッケルシルバー デタッチャブル ガスガン 国内正規品セール 登場から人気沸騰 タナカ SAAシビリアン ニッケルシルバー デタッチャブル ガスガン 国内正規品
Amazon カスタマー 4
長持ちするのがいい

c-sky 5
まず…注文から発送、配達が早くて大変素晴らしい!商品も多少のスポット?気泡はいくつかありましたが綺麗な商品が届き良かったです。ペットフードコンテナですが、キッチンストッカーとして活用する予定です。チェリーレッドごかなり存在感があり素敵です。

FUJIハンドル用 先端コネット AA-TYPE(AAコネット)
最大92%オフ! NHK大河ドラマ ストーリー 北条時宗 前編 後編 2冊セット 初版第一刷発行 和泉元彌 浅野温子 www.yourrequestentertainment.com最大92%オフ! NHK大河ドラマ ストーリー 北条時宗 前編 後編 2冊セット 初版第一刷発行 和泉元彌 浅野温子  www.yourrequestentertainment.com
タンブラー 木村硝子店 ピッコロ 10ozワイン ワイングラス 日本製 膝サポーター レッグウォーマー 冷え症 冷え対策 寒さ 温め 冷房対策 薄手 ひざサポーター シルク 絹 炭 ロング 京都・祇園で生まれたデニッシュ ボローニャジュニア 0.75斤プレーン 簡易包装 パン 封筒 角形A3封筒 a3 a3封筒 クラフト封筒 茶封筒 厚め 120g m2 A3サイズ フタあり 50枚
素晴らしい ポケカゼラオラVMAX ジバコイルVSTAR www.yourrequestentertainment.com素晴らしい ポケカゼラオラVMAX ジバコイルVSTAR www.yourrequestentertainment.com
[NTK O2センサー]サンバー TT1 TT2 SC付マフラー側(4)用 腰がラク Wカーブ形状 トリプルカーブ形状 脚にフィット 腰痛対策 脚クッション 肌触り ベロア生地 脚枕 骨盤 心地良い睡眠 昼寝 キャビア 宮崎キャビア 1983 12g バエリ 12g 食べ比べセット 贈答用化粧箱入り 国産 高級 フレッシュ キャビア ギフト プレゼント 贈答 贈り物 記念日 誕生日
最大49%OFFクーポン 大きいサイズレディース トップス シャツ バック花柄シフォンロングトップス ロングシャツ 花柄 バックシャン ロング 長袖 ギャザー テールカット 切替え シフォン デザイン ボタン 2way 夏新作 春服 夏服 LL 2L 3L 4L 5L ブラック 黒 オフホワイト 白 ...最大49%OFFクーポン 大きいサイズレディース トップス シャツ バック花柄シフォンロングトップス ロングシャツ 花柄 バックシャン ロング 長袖  ギャザー テールカット 切替え シフォン デザイン ボタン 2way 夏新作 春服 夏服 LL 2L 3L 4L 5L ブラック 黒 オフホワイト 白  ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ご注文前にご確認「定形外郵便」FUJIFILM 富士フイルム アスタリフト D-UVクリア ホワイトソリューション 30g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

GIGABYTE マザーボード GA-H97-HD3 Rev.1.0

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(レビュー特典付) 1年保証 車止め タイヤ止め 置くだけ おしゃれ 駐車ブロック カーブロック 木目 スチール DIY ガレージ 車庫 駐車場 Hide Out Works

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コクヨ カラーソフトクリヤーケースC 縦型 軟質タイプ A4 チャック付き 青 クケ-354B

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。