1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. ようかん
  5. 遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味 ( 90g*3個セット )
【予約中!】 最大58%OFFクーポン 遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味 90g 3個セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味 ( 90g*3個セット )

138円

遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味 ( 90g*3個セット )

遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味/お菓子/【発売元、製造元、輸入元又は販売元】遠藤製餡/・単品JAN:4958655202675/【遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味の商品詳細】●長年に渡るあんこ製造作りから水ようかん製造に至り、豆の研究に注力してきました。その過程で、いんげん豆の繊維を使用し、甘味料と寒天で練り上げ、100gあたり5kcal未満に仕上げたゼロカロリー栗風味ようかんを開発しました。●甘みの甘味料は天然由来の甘味料だけで仕上げました。/cate45635


この部分は iframe 対応のブラウザでご覧ください。 この部分は iframe 対応のブラウザでご覧ください。 遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味/100gあたり5kcal未満に仕上げた栗風味ようかん 遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味


※説明文は単品の内容です。

リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

【遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味の商品詳細】
●長年に渡るあんこ製造作りから水ようかん製造に至り、豆の研究に注力してきました。その過程で、いんげん豆の繊維を使用し、甘味料と寒天で練り上げ、100gあたり5kcal未満に仕上げたゼロカロリー栗風味ようかんを開発しました。
●甘みの甘味料は天然由来の甘味料だけで仕上げました。

【品名・名称】
和生菓子

【遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味の原材料】
いんげん豆繊維(国内製造)、エリスリトール、寒天、栗ペースト/ゲル化剤(加工デンプン、増粘多糖類)、香料、甘味料(ステビア抽出物、ラカンカ抽出物)、着色料(カロチン)、調味料(アミノ酸等)
【栄養成分】
100g当たり
エネルギー:0kcal、たんぱく質:0.1g、脂質:0.1g、炭水化物:12.8g(糖質:10.7g、食物繊維:2.1g)、食塩相当量:0.04g
【保存方法】
・直射日光、高温多湿をお避け下さい。
遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味

遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味に関する詳細なお問合せは下記までお願いします
遠藤製餡
189-0003 東京都東村山市久米川5-36-5
042-391-6215 遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味 ( 90g*3個セット )

遠藤製餡 ゼロカロリー しっとりようかん 栗風味 ( 90g*3個セット )

内祝 御祝 ビール ギフト サッポロ ヱビス5種セット YOR3D 送料無料 (東北・関東・中部・近畿) GEX AQUA HEATER コードレスデジタル水温計 ホワイト 見やすい大画面表示 貼るだけ簡単 水槽周囲温度 水温表示 測定範囲15~35℃ 観 USB3.0 二股ケーブル エスカレートバージョン USB 3.0 Aオスto USB 3.0 メス(充電とデータ転送に使える) USB ドライヤーラック ドライヤーホルダー ドライヤー置き 収納 棚 すっきり 壁面 壁掛け式 貼り付け 洗面所 整理整頓 おしゃれ かわいい バイカラー
Amazon | 遠藤製餡 ゼロカロリー スイーツ アソート 4種12食セット 和菓子 | ノーブランド品 | 和菓子 通販Amazon | 遠藤製餡 ゼロカロリー スイーツ アソート 4種12食セット 和菓子 | ノーブランド品 | 和菓子 通販
電気スリッパ 足温器 フットウォーマー 電気あんか タイマー機能 足冷え対策グッズ 省エネ 洗濯可 オフィス用 自宅 コンセント 防寒グッズ 冷え対策 YAMAHA ヤマハ YJ-21 ZENITH ゼニス サイズ
ゼロカロリー ようかんの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comゼロカロリー ようかんの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
サーモス スプーン・ハシセット ライトピンク CPE-001 LP スーツケース 機内持ち込み Sサイズ かわいい 軽量 40 三段調節 キャリーケース キャリーバッグ 旅行用品 かばん 小型 1日 2日 3日 出張用 3尾で1kg前後 毛ガニ(小) 北海道産プレミアム品 一級堅品けがに カニ味噌(蟹のかにみそ)入 ボイル加熱済み 軽量 メンズ 男女兼用 無地 無印 簡単 シンプル レディース ファスナー付き バッグインバッグ 撥水 小さい 軽量 大きめ 高収納 キャットトンネル ウサギ 緩やかなS字型 トンネル型おもちゃ 猫用おもちゃ 折り畳み式 オモチャ 玩具 ストレス解消 運動不足解消 一人で遊べる コン
Ta.Nu.Ki 5
昼白色を購入しました。明るさはスマホのフラッシュライトに布をかぶせて少し柔らかく?面光源にしたようなぐらいの明るさでした。夜中に見るとちょっと眩しいかな、という程度です。明度センサーは少し反応がシビアなようで、かなり暗くならないと点いてくれません。薄暗いところ(モノの識別ができる程度の明るさのところ)の補助電源用途などで考えていると、配置に少し困るかもしれない感じです。(なるべく暗くなるところに貼り付けるなど)。人感センサーは反応角度があまり広角ではないので、近距離(30-50cmなど)での設置の場合は 明るさ同様に配置を少し考慮する場合もありそうです。廊下に設置するなど、比較的広い空間?距離が稼げる場所であれば問題ない感じです。LEDライト二個入りですが、充電ケーブルも2本入っていました。充電器は付属していないので、適当なUSB充電器を利用する必要があります。最初から半分程度?充電されていました。30分ほど充電すると満充電になりました。タイムセールで2200円前後になります。商品内に1500円のキャッシュバックがついていたので、実質700円前後で購入できました。金額を考えると十分満足です。

ゼロカロリーのようかん!?遠藤製餡のようかん3種を食べ比べ! - 1型糖尿病とゆるゆる糖質オフ生活ゼロカロリーのようかん!?遠藤製餡のようかん3種を食べ比べ! - 1型糖尿病とゆるゆる糖質オフ生活
クラフトビール ホワイトビール のんびりふんわり白ビール 350ml×3本
糖尿病予備軍と診断されたので糖質制限をしていこうと思い全然食べないのもストレスになるのでこちらを購入しました。まだ食べていないですが美味しければいいなと思っています。
盆提灯 ちょうちん(備品) 提灯スタンド(大) #2
ポッポ 4
パターの練習は、ボールを置いたり、取りに行ったりで腰が痛くなりますが、打ったボールが戻ってくるのは本当に便利です。ただボールが戻ってくるタイミングが少し遅いので最初は壊れてる?って思いました。あとコンセント用のUSBアダプターは付いていません。

レディース ゴムベルト 紺色 茶色 ベルト メンズ 女性 男性 男女兼用 ずり落ち防止 スカート ズボン 固定 ◇紺色&茶色ゴムベルト スズキ ジムニー シエラ フューエルキャップ 給油口 カバー JB64 JB74 カスタム ドレスアップ 改造 アルミ ガソリン
新作ウエア 遠藤製餡 E低糖質ようかんこし 6個新作ウエア 遠藤製餡 E低糖質ようかんこし 6個
帽子 レディース 風に飛ばない サンバイザー 自転車 UV 日よけ 紫外線 おしゃれ 涼しい 軽い 洗える SS 春夏 マクダビッド McDavid アイスバッグ MVJ M214 GR グレー アイシング 氷嚢 氷のう
楽天市場】遠藤製餡 Eゼロカロリーしっとりようかん 栗風味 90g×24個入| 送料無料 ゼロカロリー カロリーゼロ 和菓子 ようかん 羊羹 : MISONOYA楽天市場店楽天市場】遠藤製餡 Eゼロカロリーしっとりようかん 栗風味 90g×24個入| 送料無料 ゼロカロリー カロリーゼロ 和菓子 ようかん 羊羹 :  MISONOYA楽天市場店
新到着 ゼロカロリー和風デザート5種セット春夏 こし 抹茶 きなこわらび チョコ よもぎもち 5種×6個 合計30個 遠藤製餡新到着 ゼロカロリー和風デザート5種セット春夏 こし 抹茶 きなこわらび チョコ よもぎもち 5種×6個 合計30個 遠藤製餡
MAX 3
さすがミズノ。歩きやすくクッション性があり、足が疲れない。申し分ない履き心地。でも何で? 何でこの靴はファスナーを外側に着けたの???これじゃあ上げ下げするのに両手使うか前屈するかしゃがむか座るかしなきゃ出来ない。ミズノのビジネスシューズでファスナーが内側に付いているのを3足持っているが、ファスナーは内側がベスト。足を持ち上げれば、立ったまま片手で両方上げ下げ出来る。ミズノファンだが怒りに任せて星2つ落とした。

遠藤製餡のゼロカロリースイーツと低糖質でおいしいようかんはまずい? | HPゼロ主婦の暮らし遠藤製餡のゼロカロリースイーツと低糖質でおいしいようかんはまずい? | HPゼロ主婦の暮らし
PV-BEH900 PJQ、PV-BEH900PJQ ヒタチ HITACHI 掃除機用バッテリー リフレッシュ(純正品お預かり再生 セル交換)
Amazon カスタマー 4
意外に楽に交換修理出来る。出来れば黒色などバリエーションが有ったらなお良かったのですが以後期待。

大豆ライフ 大豆のお肉を使った ハンバーグ デミグラスソース 145g入5個セット 冷蔵 丸大食品 オリーブオイル仕立て 電子レンジ調理
Amazon カスタマー 4
色々な年式のケースに挿入してみましたが、全部問題なく入るので良いと思います。耐風まではいきませんが室内で使用する場合は問題ないです。

いけまる 4
フルフラットにして寝転んで休憩出来るので快適に過ごせます。シートの段差や隙間でマットがたわみ寝心地がイマイチですが、段ボールひとつ敷くだけでかなり改善されます。多少調整が必要ですがいい商品だと思います!

Amazon | 遠藤製餡 ゼロカロリー スイーツ アソート 4種12食セット 和菓子 | ノーブランド品 | 和菓子 通販Amazon | 遠藤製餡 ゼロカロリー スイーツ アソート 4種12食セット 和菓子 | ノーブランド品 | 和菓子 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マムート MAMMUT 160 Years セオン トランスポーター 25 バックパック [カラー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ノースフェイス フリース ジャケット THE NORTH FACE PLAY GREEN FLEECE HOODIE フーディー モコモコ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

子供服 セットアップ 男の子 ジャージ 韓国系 キッズ 長袖 春秋冬 上下セット キッズ パーカー ロングパンツ スウェット トレーナー おしゃれ おすすめ 2022

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンツ レディース スキニー秋 秋冬 黒 10分丈 メール便送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。