1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. サプリメント
  4. プロポリス
  5. プロフィーラ リキッド60 (60mL)
商品 93%OFF プロフィーラ リキッド60 60mL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プロフィーラ リキッド60 (60mL)

2784円

プロフィーラ リキッド60 (60mL)

プロポリスエキス / 毎日の健康維持に / 液状タイプ

商品特徴
●プロフィーラリキッドは、水溶性プロポリスを使用しています。
●水溶性プロポリスには、ブラジル産プロポリスのみを原料として使用しています。
●独自に開発した精製方法で不溶性成分を除去し、水溶性を高めています。
●水に溶けやすく、飲みやすい液状タイプです。

※プロポリスとは・・・
ミツバチが外敵や細菌から巣を防御するために作るのがプロポリスです。いわば【天然のバリア】成分。フラボノイドを豊富に含むことでも知られていますが、その優れた抗菌作用にも注目が集まっています。

お召し上がり方
1日0.5〜1.0ml(5〜10滴)を目安に、お飲み物に混ぜてお召し上がりください。

原材料
プロポリス抽出物(国内製造)(プロポリス(ブラジル産))/エタノール、酵素処理ルチン、炭酸水素Na、糖転移ヘスペリジン

栄養成分
1mlあたり
エネルギー : 3kcal
たんぱく質 : 0g
脂質 : 0g
炭水化物 : 0.03g
食塩相当量 : 0~0.01g
エタノール : 0.45g

広告文責
くすりの勉強堂
TEL:0248-94-8718

■発売元:株式会社ハーバー研究所

プロフィーラ リキッド60 (60mL)

かんたん装着 ゴム付き 三つ編み エクステ カラフル編み込み ウィッグ ポニーテール メッシュ ドレッドヘア つけ毛 ダンス 発表会 フェス キッチンカウンター 食器棚 レンジ台 キッチンデスク テーブル 伸縮 間仕切り 白 完成品 日本製 モダン ナチュラル 可愛い キッチン 収納 キャスター付 引出 ルートコー iP14PM インナーシート クリア PIS-442605 iPhone14ProMax専用 ブラジリアンワックス 350g 女性 ワックス脱毛 脱毛器 全身 脱毛 BABYWAX スターターセット ペーパー スパチュラ 付き
Biar_youyou 5
髭が濃く、禿てて眼鏡、中年ですが適度に若く見える効果あり。実物みれないと買いずらいのですが、安っぽくはなく、普通に3000円で売ってそうな質感があります。ユニクロで買うよりいいです。満足です。

2021年製 プロフィーラ リキッド60 60mL aeroclubmardelplata.com.ar2021年製 プロフィーラ リキッド60 60mL aeroclubmardelplata.com.ar
キッコーマン 豆乳飲料 紅茶 パック 200ml(18本入)
いっとん 5
マラソン歴 10年。足攣りに悩みがあったので ポケットに忍ばせてランニングしたところ効果的面。暑い夏は 手放せなくなりました。理由や根拠はわかりません。小分けになっていないので 保管や持ち運びに 一瞬戸惑いました。

市場 プロフィーラ ハーバー研究所 リキッド60 60ml×2箱セット市場 プロフィーラ ハーバー研究所 リキッド60 60ml×2箱セット
Hisense(ハイセンス) 液晶テレビ 24A40H [24V型 ハイビジョン YouTube対応]
さんた 5
早速乗ってみました。真っ直ぐ立つと、背中辺りまでブルブルきます。モニターを見ようと、下を向くと顔も揺れます。他の物に乗った事はないですが、こんなに揺れるんだ、と驚きました。3分程経つと太ももがかゆくなり、最後の方は止めたくなるくらい痒熱い感じでガマンしました。終わった後は痒みもすぐ治り、運動後のような感覚があります。筋肉がほぐれたような?!このカラーだけ安かったのは、微妙な色だったからかな??ブラウンよりのゴールドでした。

<公式本店>山田製油 一番絞りごま油食べ比べセット 森永製菓 MCTスタイル 46g 信州ハム 軽井沢ギフトセット SK-510 5%引送料無料 送料無料 御歳暮 御中元 代引不可 レディース アクセサリー ブレスレット ステンレス鋼 ブレスレット
楽天市場】プロフィーラ リキッド60 60ml×2箱セット ハーバー研究所 H+Bライフサイエンス プロポリス ブラジル 送料無料 : World NEXT楽天市場】プロフィーラ リキッド60 60ml×2箱セット ハーバー研究所 H+Bライフサイエンス プロポリス ブラジル 送料無料 : World  NEXT
ハーバー プロフィーラリキッド60 60mlハーバー プロフィーラリキッド60 60ml
ツインパワー プレミアムエンジンオイル20W-50 1ガロン
ウロチイ 5
動画撮影をやり始めると次はマイクに興味が出てきて、色々物色した結果、本製品を購入しました。主な使用用途は、YouTube やインタビュー動画です。使用してみた感想をレビュー致します。全指向性のマイクで、セッティングがとても簡単で電源を入れるだけでつながる事はありがたいです。また、モニターアウトが付いており、リアルタイムで録音レベルが確認できる事は、音割れなどのミスを防いでくれます。送信機に液晶が無いモデルですが、そもそもそこに液晶は不要で、その分、コンパクトなのが良いですね。音質については、数十万するシステムと比べたら変わりますが、必要十分な性能です。ノイズもなく、クリアに録音できます。何より、この性能でこの価格なら十分満足できるコスパの良い製品だと思います。乾電池ではなく、タイプcで充電式なのも◎

ハーバー プロフィーラリキッド60 60mlハーバー プロフィーラリキッド60 60ml
Tannius 3 Racket Tennis Bag Black
市場 プロフィーラ ハーバー研究所 リキッド60 60ml×2箱セット市場 プロフィーラ ハーバー研究所 リキッド60 60ml×2箱セット
大特価 株式会社ハーバー研究所 HABA プロフィーラ リキッド60 60ml 1日5~10滴 0.5~1ml で約2~4か月分 プロポリス fucoa.cl大特価 株式会社ハーバー研究所 HABA プロフィーラ リキッド60 60ml 1日5~10滴 0.5~1ml で約2~4か月分 プロポリス  fucoa.cl
木のおもちゃ ABC 誕生日プレゼント 教育おもちゃ 赤ちゃん 木製パズル 英語 型合わせ 知育玩具 幼児 入園お祝い 子供 はめこみ 教材 積み木 数字学習 ベビー マルちゃん 赤いきつねうどん でか盛 ( 136g*12個セット ) マルちゃん

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

STMゴルフ  キャッチ アンド ワイパー CATCH & WIPER パターカバー ホルダー ボール拭き クリックポスト対応 全国一律送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キッチントレー スリム(34.8×8×高さ5cm) クリア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンコー テクノ オールアンカー用マシンホルダー AL-H-SDSタイプ 1本 AL8HSDS ※配送毎送料要

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ランドリーバスケット 折りたたみ式 四角形 メッシュ 通気性 収納ボックス ストレージボックス 洗濯かご 大容量 洗濯物 おもちゃ 片付け 整理整頓

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。