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限定タイムセール 人気ブランド多数対象 SALE Mrs.Jeana ミセスジーナ ゴールド 2WAYストレッチ ストレート GM-3902 GM3902 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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2277円

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2WAYストレッチ ストレート

スキニーとストレートのいいトコどりをしたストレート。ぴったりフィットするスキニーに比べるとヒザ下に程よいゆとりがあり、ラインが出すぎることのないすっきりとしたシルエット。2WAYストレッチなので、身体の動きに合わせて生地が伸びるストレスフリーな着用感。ステッチは光沢のある糸使いで、上品な配色バランスに上げています。刺繍は中心に向かって上がるデザインで、ヒップアップ効果も期待できるパンツ。

サイズ 58 61 64 67

カラー 73:グレーベージュ 87:カーキグレー 08:ブラック 

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2WAYストレッチ ストレート

  • スキニーとストレートのいいトコどりをしたストレート。ぴったりフィットするスキニーに比べるとヒザ下に程よいゆとりがあり、ラインが出すぎることのないすっきりとしたシルエット。2WAYストレッチなので、身体の動きに合わせて生地が伸びるストレスフリーな着用感。ステッチは光沢のある糸使いで、上品な配色バランスに上げています。刺繍は中心に向かって上がるデザインで、ヒップアップ効果も期待できるパンツ。
    サイズ ヌード寸法 ウエスト ヒップ ワタリ 裾幅 股上 股下
    58 ウエスト58cm 63(58) 84(87) 24 16 24 75(75)
    61 ウエスト61cm 65(61) 88(89) 24.5 16.5 24.5 75(75)

    64

    ウエスト64cm 68(64) 90(91) 25 17 24.5 75(75)

    67

    ウエスト67cm 71(67) 92(93) 26 18 24.5 75(75)

    70

    ウエスト70cm 74(70) 94(95) 26.5 18.5 25 75(75)

    ( )内の数値はメーカータグに記載されている数値で   モデル:162cm 50kg 着用サイズ (カラー73)64cm                                           (カラー81/08)61cm
    ( )外の数値は当店で計測いたしました実寸です。



    ◆商品のウエストは実測であり股上の長さにより変化しますので、お買い上げはヌード寸法(サイズ)でお願いします。
    (股上が浅くなると、ヒップサイズに近づきます。)
    ◆商品実寸サイズです(単位cm)
    ◆商品寸法には若干の個体差がある旨、あらかじめご了承ください。
    ◆画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。ご了承ください。

    素材
    綿 94% ポリエステル 6%
    股上 やや深め
    ストレッチ あり 
    • 詳しくはこちらへ(パンツ)
    • 詳しくはこちらへ(トップス)
    • 詳しくはこちらへ(スカート)

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生地 1m単位 綿麻 先染めウォッシュ起毛 無地 2754-M 布 くすみカラー ウォッシュ加工 イノベーター スーツケース EXTREME Mサイズ 75L 4.2kg INV70 innovator キャリーケース ハードキャリー 軽量 旅行 トラベル 大容量 真空ステンレス ペットボトルホルダー 500ml用 KEEP CONSTANT 保温 保冷 ペットボトルの温度キープ オフィス アウトドア 送込 日本郵便 ◇ 圧倒的キープ コマツ建機用作動油(潤滑油) コスモディーゼル CF-10W 20Lペール缶(法人様限定)法人名で注文して下さい(個人様は個人様専用を利用して下さい) 予約 18S774 スパーク 1 18 Oracle レッドブル RB18 #1 優勝 Japanese GP 1位 日本GP 2022 F1 Drivers' Champion and World Champion Board M. フェルスタッペン EH-NA0G-W Panasonic ヘアードライヤー ナノケア ブリヂストン ゴルフ BRIDGESTONE GOLF ツアーグローブ カラーマークモデル ゴルフ グローブ GLG12C
ひびたん1967 4
通勤と普段使いに購入。さっそく使い始めました。よくあるトートバックよりは小さいと思いますが、A4のクリアファイルや、バックインバック、iPad、システム手帳、モバイルバッテリー、新書、単行本等々入りますので収納に不自由しません。中年のおっさんですが色は赤にしました。(少し派手かなぁ?)お値段の割にしっかりした作りで、革も厚く自立出来ます。欲を言えば持ち手の幅が1.5cm強とやや細めで、耐久性が気になるところなのと、肩から掛ける時には持ち手が短いと感じました。とは言えこのお値段で購入出来るならば充分満足です。

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monpana 4
普段は、長財布、B5ノート、文庫本一冊、8インチタブレットを入れています。内側のメインの収納はこれでほぼいっぱいです。他にハンカチとポケットティッシュくらいは入るかな。仕切りが意外と便利で、中で荷物がゴチャゴチャしないので使いやすいです。内側にある蓋側のポケットには、スマホと二つ折りの財布を入れてます。買い物などの時など、取り出しやすくて便利です。さらに中に物を入れると外蓋のマグネットボタンが留まらなくなりますが、留め具がベルトタイプのようにマグネットが外れてブラブラするわけではないので、多少詰めすぎても使えます。私がこのバッグに惹かれたのは、ミリタリー風なので革が安っぽかろうとコバの処理がされていなかろうと、その無骨な感じがデザインにマッチしていたからです。ミリタリー用品には頑丈さやコスパが優先されますからね。高級な感じがしなくて、本格的だな、と。私のバッグには、7cmくらいの皺や、生前についた傷が革に付いていましたが、それも味ですね。気にする人は買わないほうが良いと思います。革といっても、牛革だけでも種類がたくさんありますが、この革は傷が付きやすいです。ヌメ革ですからね。ちょっと爪などで引っ掛けると白く線が入ってしまいます。自分で革のメンテナンスをしている人ならブラシで擦れば目立たなくなると知っていると思いますが、知らないで文句のレビューを書いている人も見かけました。傷が気になるのならブラッシングがコマメに必要ということです。画像はブラッシング前の状態(中央付近に線傷)とブラッシング後のものです。ブラシに油分が少し残っているのでしょうが、クリームはつけていません。擦っただけです。ブラッシングをしなくても、使っているうちに古い線傷が目立たなくなり、新しい線傷が目立つという感じです。うわっ!っていう傷の時にだけブラッシングしても良いと思います。私は届いた日にクリームを塗りましたが、革が硬い状態のまま傷も気にしないで使っていても、良い風合いになって行くのかもしれません。どう使うのが良いという正解はないと思いますが、使っている人でこのバッグのエイジングは変わっていくと思うので、面白いと思います。私はキレイ目にエイジングさせたいので、急な雨を避ける為に大きめのゴミ袋を一枚常にバッグに入れています。雨染みができるのが嫌なので雨の日には使わないのですが、ミリタリー風だからそういう染みがあっても雰囲気が出るのかな、とも思っています。まぁ、革に水は良くないのは間違いないと思いますけどね。ちなみに、画像の私のバッグは数年前からメンテナンスをしながら使用しているものです。この画像と同じような革質だと思って買うと、違うものが届いたと思うかもしれません。色もエイジングで少し黒ずんだ気がします。購入した当初は全く艶がなかったと思います。分りやすく悪く言うと、安っぽい感じだった気がします。届いた日に商品説明の画像は違う革なんじゃないの、と見比べた記憶があります。自分で手を入れながら育てていくバッグだと思って、メンテナンスを楽しみながら使える人には良いバッグだと思います。私はとても気に入っています。

ミセスジーナのジーパンは、以前も着用していたので、サイズ感の問題もなく購入できました。 年齢と体型を考えると、無理なく綺麗にはけることは、大切だと思います。
ウェットパッド (7枚) ブラーバジェット m6 用 アイロボット 4634175 スタビライザーリンク エスティマ ACR50W トヨタ 純正同等 48820-42030 1本 フロント スタビライザー スタビリンク サスペンション 互換品
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yukko 3
ほんとは星はつけられません!マイナスですwww大きさは満足ですが、カバンの臭さは星5ですね!洗ったら消えるかと二度洗ったけど変わりません買うんじゃなかった失敗最悪です。この臭い平気な人ならいいと思うけど私は気分悪くなるほどキツイので捨てますwww製造の改善をしてくださいw w w

ポニーフック メタル プレート つや消し ヘアカフ ヘアアクセサリー シンプル ヘアフック H7205 Yesoair 小型卓上万力 回転盤付きベンチバイス 口幅70mm 最大開口75mm 取付け用クランプ部最大開口60mm 簡単設置 保護ゴム付属 ルコック テニス・バドミントン ウェア(レディース) 半袖シャツ/レディース(QTWNJA06) エンシェントフェザーペンダント (トップのみ) ネックレス メンズ シルバー925 アクセサリー ウイング フェザー 羽 翼
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のーむ 5
マフラーの代わりになりますし、頭にかぶるのもありです。寒い地域では汎用性があって非常に便利で、サバゲーでも優秀です。保温効果はさほどありませんが、首に巻けば防寒しては広範囲をカバーしてくれます。あと、広げると薄いので簡単に乾燥します。耐久性がいいかどうがはわかりませんが、別の色のやつ二枚は三年使っていますが、まだ現役です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

8 9ポートPOE ギガビットスイッチングハブ GSD-908HP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プロギア ゴルフ 0 ウェッジ NSプロ モーダス3 ツアー105 スチールシャフトPRGR

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シューズバッグ(グラデハート)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AZ(エーゼット) シリコーンオイル 50ml 090 シリコンオイル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。