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【ご注意】
※お手持ちの機器へ充電する際、付属のUSBコードでは使えない場合がございます。
※電子機器に充電できる容量は電気回路の構造により、大手メーカー品も含めて一般に表示電池容量よりも下がります。予めご了承下さい
※アップル製品の充電には各製品ごとの充電コードを使用して下さい。













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バッテリー満タンにして、すぐスマホにつないでも3日持ち歩いた後にスマホにつないでも35%ほど充電が可能でした。前に使ってた別メーカーのバッテリーは、容量は同じくらいでもっと充電できたんで不満ですけど。自分のスマホ使用頻度なら30%戻せたら充分役に立つので、そういう商品だと思って使っていこうと思います。 (追記) しばらく使ってましたが、バッテリー満充電状態からなのにiPhoneSEに20%分しか充電できなくなりました。日常の非常用お守りとしても能力低くて使い物になりません。 —————————- (↓最初のレビュー) 容量も物理的なサイズも小さく邪魔にならないモバイルバッテリーを探していました。小さいモバイルバッテリーはすぐに放電するので小まめな充電が必要なのも分かってるつもりでした。 …前夜に満タンにしたのに、翌日利用でiPhoneSEでさえ30%しか戻せないなんて! さすがに放電早すぎじゃないですか??? 他の方の不評レビューをもっとちゃんと読めばよかった。 あ、付属のコードは不良品でした。最初充電できなくて焦った。この点でも評価下がりますよね。レビュー送料無料だったので、星ひとつは避けましたけど。
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かなり辛いです。でも旨味が足りないのでハイミーを入れたらちょうどいい味になりました。和風ダシがいいようです。鶏ガラスープとは合いませんでした。

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普通酒の立山より、やっぱり飲みやすかった。柔らかな風味はよいと思います。

サイズ的にはコンパクトで良いです。開封… サイズ的にはコンパクトで良いです。まず開封してすぐ充電を開始し、完了するまで3時間かかります。完了後試しに古いスマホ(電池交換残量5%)で充電をしてみましたが、100%になるまで1時間半。その後残量の充電を使ってるスマホで試しましたが約10%充電して切れました。また3時間充電し、満充電後に放電を試してみたく今度はまる1日放置。使ってるスマホの電池残量68%から充電してみたら1時間で20%してバッテリーが終了。バッテリーを充電し、すぐ持ち出してスマホに接続して車内やバッグの中で充電するには発揮するかもしれませんが、出掛ける時に備えて事前に充電、いざ出先で充電となると放電もしてる可能性があり期待してた程充電はされてない可能性もあります。出先で充電予定なら家を出る時間を逆算し、更に家を出てすぐバッテリーを接続する予定をした方が良いかと。 ま、低価格なので性能は低めですが、予定を組んでバッテリー充電をして持ちだし、スマホに即充電なら何とか使えます。無いよりはまし。
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モバイルバッテリー15選!おすすめメーカーや軽量・大容量モデルなど|LIMIA (リミア)モバイルバッテリー15選!おすすめメーカーや軽量・大容量モデルなど|LIMIA (リミア)
まずは、商品が届くまでに時間があったので、他の人のレビューを見てたので、どうやって効率よく充電するかを検討中の所に商品がやっと届きました! 早速作業開始、先ずはバッテリーに充電開始、付属のケーブルは短く使い勝手が悪いので自分のケーブルを使用して作業を行いました! 結論からすると初回、やはり60数パーセントしか充電出来ず、引き続き2回目を続けて行なった、70数パーセントまで充電する事を確認、引き続き3回目を行なったら要約、100パーセントまで充電出来ました!1日スマホを使用して、バッテリー側はそのままで、スマホは60数パーセントから充電開始、一時気が付いたらインジケータか消灯してたのでスマホ側を確認したら70数パーセントまで充電が出来てましたがこれ以上は充電不可と思いバッテリー側を充電してスマホに充電すると100パーセントまで充電出来ました。次回はバッテリーを充電完了したら暫く放置してスマホに充電作業をチャレンジしようと思います〜 結論からすると、バッテリー側を充電完了したら直ぐスマホに充電すればある程度までは充電可能だと思います。コメントにも記入がありましたがバッテリー交換も止む無し
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18650電池使用の非常にコンパクトなモバイルバッテリーとして、円筒型の当商品を購入。 カラーは男性用ランダムから、グリーンが届きました。メタリックなグリーンなので、色的に悪くないですね。なお、化粧箱入りの商品パッケージじゃ無かったのはちょっと残念です。(これは広告詐欺の一種か?) 本体の側面には、入力および出力用のUSBコネクタのみで、インジケーターランプが付いて無いのかと思ったら、なんと本体内部でLEDランプが光る仕様みたいですね。これはちょっと判り辛いなぁ…。 で、当商品の製品仕様では蓄電容量が2,600mAhとの事ですが、充電時にUSBテスターで測ると、どうも2,000mAhも蓄電されていない感じでした。本体には仕様が一切明記されていないので、本体を分解してみたところ、内蔵されている18650電池自体にも何にも印刷されていない代物でした。これって実は容量詐欺品なんじゃないの…? とはいえ、本体の分解が思っていたよりも簡単だったので、内蔵の怪しい18650電池を外して、手持ちのまともな18650電池と入替えようかなと。本体のケース自体は悪くないのでね。
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サイズ的にはコンパクトで良いです。まず開封してすぐ充電を開始し、完了するまで3時間かかります。完了後試しに古いスマホ(電池交換残量5%)で充電をしてみましたが、100%になるまで1時間半。その後残量の充電を使ってるスマホで試しましたが約10%充電して切れました。また3時間充電し、満充電後に放電を試してみたく今度はまる1日放置。使ってるスマホの電池残量68%から充電してみたら1時間で20%してバッテリーが終了。バッテリーを充電し、すぐ持ち出してスマホに接続して車内やバッグの中で充電するには発揮するかもしれませんが、出掛ける時に備えて事前に充電、いざ出先で充電となると放電もしてる可能性があり期待してた程充電はされてない可能性もあります。出先で充電予定なら家を出る時間を逆算し、更に家を出てすぐバッテリーを接続する予定をした方が良いかと。 ま、低価格なので性能は低めですが、予定を組んでバッテリー充電をして持ちだし、スマホに即充電なら何とか使えます。無いよりはまし。
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喫茶店で飲むソーダ水が家で思い切り飲めます。我が家では凍らせてガリガリ君のようにして食べたりしています。美味しいですよ。

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やわらかくて大きくて本当に切り落としか疑いました。普通の干し芋と間違って送られてきたかと思いました笑

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薄手で、肌触りが良いです。昔からある夏用の涼しい素材の「ちぢみ」のような感じですが、とてもしなやかです。伸びる素材ではないですが、サイズ感はゆったりしていますので通常サイズで大丈夫だと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マルシン ヘラクレスG(qh)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。