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通販 激安◆ セール マキシス製タイヤ 3.00-4 4PR セニアカー シニアカー 電動車いす ホンダ モンパル 300-4 MAXXIS 空気入り 補修用 1本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マキシス製タイヤ 3.00-4 4PR セニアカー・シニアカー・電動車いす ホンダ モンパル 300-4 MAXXIS 空気入り 補修用 1本

1089円

マキシス製タイヤ 3.00-4 4PR セニアカー・シニアカー・電動車いす ホンダ モンパル 300-4 MAXXIS 空気入り 補修用 1本

■商品説明
セニアカー・シニアカー用のタイヤ。
ホンダ製セニアカーモンパルに使用されていたタイヤになります。
タイヤをご利用の時にはチューブが必要となります。
チューブは3.00-4 L型バルブをご利用ください。

※送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)

■商品仕様
タイヤ外径  約245mm
タイヤ巾  約70mm
タイプ  チューブタイプ




MAXXIS 300-4 4PR セニアカータイヤ ホンダモンパル
商品説明 セニカー(シニアカー)に使用されていた空気入りタイヤになります。

出品本数は1本です。(2本セットでも出品しています)


■タイヤ

メーカー : MAXXIS製(マキシス)

サイズ : 3.00-4 4PR

構造 : チューブタイプ

備考 : ホンダ製モンパルに使用されていたモデルです


※タイヤ・チューブセットも出品しています

注意事項
■お取引に関して
 オークションストアの為、「取引ナビ」はご利用いただけません。
 落札後「オーダーフォーム」にご入力ください。
 ※弊社からメールが届いていない場合は、迷惑メールフォルダ
   などを確認下さい。
 土日祝日及び17時以降はご返答が出来ません。

■領収書の発行に関して
 ヤフーかんたん決済以外での決済の場合には対応させて頂きます。
 ※発送前までにご依頼ください。(発送後は発行できません)

■その他
 ・ノークレーム・ノーリターンとなります
 ・不明な点は落札前にご質問ください
 ・来店での「引取り」は行っておりません。
  (発送のみとなります)

発送詳細
■送料
 送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)

■発送に関して
 決済後、1〜2日にて発送させて頂きます。
 ※土日祝日の発送はございません。
 ※北海道・沖縄・離島の場合は別途送料掛る場合がございます。落札前に
   ご質問ください。

■運送業者
 ヤマト運輸・西濃運輸など(ご指定は出来ません)
 ※メーカー直送品は上記以外の運送業者になります。
 ※発送後、「荷車問合せ番号」をご連絡させて頂きます。

支払方法 ■銀行振込 PayPay銀行
■ゆうちょ銀行 ゆうちょ銀行
■Yahoo!かんたん決済
こちらの商品案内は 「■@即売くん4.21■」 で作成されました。

この他にも出品しておりますので宜しければご覧ください。

偽サイトにご注意ください!

当店の画像を無断転載している悪質サイトにご注意ください!!

掲載している商品画像を無断転載し電話番号を弊社のものにしている偽サイトがあるようです。
検索サイト等から直接商品ページへ入った際は一度トップページに飛ぶなどして弊社が運営しているものかご確認をお願い致します。

【出荷日について】
ご注文確認後(銀行振り込みの場合はご入金確認後)、翌営業日に出荷となります。
※基本的には土日祝の対応は出来ません。ご了承ください
商品欠品の際は次回入荷予定日を基に出荷予定日をお電話もしくはご注文時にいただきましたメールアドレスへご連絡差し上げます。
メーカーの生産予定未定等による長期欠品となる場合は誠に勝手ながら、ご注文をキャンセルとさせていただく事がございます。予めご了承ください。

【商品のお渡し方法】
商品は車上渡しとなります。
商品のサイズによっては重量物となる為、荷物のお受取時に、フォークリフト等のご使用もしくは重量に相当の人員が必要な場合がございます。予めご了承ください。

【返品交換について】
当店ではいかなる理由に於きましてもお客様のご都合による返品、交換はお受けいたしておりません。
理由としましては返品等の対応に際しまして、通常は行わない業務となり、その対応の為、相応の人件費が発生します。
当店掲載商品は煩雑な事務手数料等を極力抑えた上で商品価格に反映させていただいております。
従いまして、当店としましては返品等の通常対応外の業務が発生した場合、事業として成立いたしません。
ネット販売の性質上、ページに表記して有ります諸条件を良くお読みいただき、ご了承の上、ご購入いただく形となります。
上記理由から返品・交換はお断りしております。
また、返品・交換に対するお問い合わせにつきましても最低限のご返信のみとさせていただきます。予めご了承ください。
万が一、商品に不具合がございましたら商品到着後7日以内に弊社までごメール、お電話にて相談下さい。
但し、下記の場合には返品はお受けできません。
・ご使用になられた商品
・お客様のもとで傷、損傷が生じた商品
・お客様のもとで加工、リフォーム等を施された商品
※事前にご連絡無く、商品をご返送頂く事はご遠慮ください。
※ご連絡無くご返送いただいた商品はお受け取りいたしかねます。

【納品書について】
弊社倉庫より出荷の場合は納品書を商品に同梱いたします。
メーカーより直送の場合は商品出荷後、別途、弊社より郵送いたします。
その為、商品が届く前に納品書が届く場合がございます。予めご了承ください。
また、お届け先がご購入者様と異なる場合は納品書はご購入者様へ郵送いたします。
(宛名はご購入者様となります)

【領収書について】
お支払い方法を「PayPay残高払い」、「クレジットカード決済」、「ポイント払い」の いずれかでご注文頂いた場合は「注文履歴ページ」から領収書の発行が可能です。
また、上記決済の場合、弊社との金銭の授受が直接ではない為、弊社から領収書は発行致しません。注文履歴ページからの発行のみとなります。予めご了承下さい。
お支払方法を「ゆうちょ銀行(振替/前払い)」または「PayPay銀行振込」をご選択頂いた場合はご注文時に領収書希望のチェックボックスにチェックまたはご要望欄に「領収書希望」の旨をご記入下さい。
代引きの場合は運送会社の送り状が領収書となっております為、紛失、破損にご注意ください。弊社からは発行いたしません。

【お支払について】
一部、代引きでのお支払いに対応していない商品がございます。予めご了承ください。
前払でのお支払の際は、在庫の確認が必要な為、弊社よりご注文確認メールが届くまでお支払をお待ちください。

【その他】
ご希望の商品(別サイズ、適合チューブ等)が見つからない方、まとめ買いをご希望の方は下記、弊社サイト「荷車用 農機用タイヤ販売 どっとこむ」へお越しください。
「荷車用農機用タイヤ販売ドットコム YAHOO店」では掲載していない商品も多数ご用意いたしております。
※お支払は「銀行振込による前払い」、「PayPayによる前払い」「代金引換(対象商品のみ)」のみとなります。
※クレジットカード払いには対応いたしておりません。予めご了承ください。

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本棚は組立済みのものを注文しました。忙しくてなかなか開封出来ず、数日経ってやっと中身を出して段ボールを片付けようと持ち上げたところ、底になっていた段ボールのところに『天』の文字。ビニールに包まれたままだった本体を確認したら、確かに上下がひっくり返った状態でした。玄関に運び込んだ配送業者が、天面を下向きに置いていったということです。この配送業者は、家具の天面の向きもわからず扱っているのかと本当にビックリしました。ここの家具は、どういう状態で配送されているんでしょうか。天地は関係なく積んでいるのか?横向きにでも積まれているのか??商品はコンパクトで、本がすぐにいっぱいになってしまうかもしれませんが、色味は思ったより落ち着いていて良い感じです。真ん中の固定の棚がやっぱり邪魔で、他の棚の高さをかなり悩みました。

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キャスターの取り付けの難易度が高いようで、ドキドキしつつ購入しましたが、取り付けが難しい理由がなんとなく分かったので、僭越ながら、どなたかのヒントになればと思い、お伝えします。で、ネジがはめ込みにくい理由は、内部に敷く黒い布を覆った底板にネジを固定するネジ山が切ってあるネジ穴があるんですが、底板を覆っている布がこのネジ穴に干渉して、ネジがはまりにくいようです。そこで、底板は内部に敷かずに、底板だけの状態でキャスターをネジ込んで、ネジ穴を開通させてください。(この作業により、わずかに邪魔していた布がなくなり、きれいにネジ穴が空くということになります)ネジ穴開通後、キャスターを取り外し、説明書通りに、底板をはめ込み、キャスターをネジ込んでみてください(ネジ込む順番は、四隅左上から始めたなら、2番目は対角の右下というような順番で、それぞれいきなり堅く締めないようにしましょう)恐らくこの方法で確実にキャスターを簡単に取り付けられるはずです。長々すみません。要は『組み立て前に、板とキャスターだけで、仮取付けする!』ということが重要だと思います...追記(2021年9月7日):当方の扱いが悪くキャスターを1個破損させてしまいましたが、不二貿易さんに直接ご連絡したところ、キャスターのみ販売(660円[送料込])していただけるとのことでした。よかったです。

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組み立てはかなり大変です※「総板数7枚」自分はコレが梱包された段ボールをベッドの上に敷いて組み立てました。中の台は高さが少し調整できます。コンポ等を置いても丁度いい高さで汎用性高い。完成後は重いケド運びやすいです。56キロの自分が蛍光灯替えの踏み台にしてもビクともしない。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。