1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 食玩、プライズ、カプセル
  4. コミック、アニメ
  5. うる星やつら ポーチコレクション 全6種セット コンプ コンプリートセット
正規取扱店 人気の製品 うる星やつら ポーチコレクション 全6種セット コンプ コンプリートセット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

うる星やつら ポーチコレクション 全6種セット コンプ コンプリートセット

480円

うる星やつら ポーチコレクション 全6種セット コンプ コンプリートセット

うる星やつら ポーチコレクション 全6種セット

メーカー:ブシロード

ラインナップ

1.A柄
2.B柄
3.C柄
4.D柄
5.E柄
6.F柄

お一人様12点まで

下記、予約注意事項を記載しておりますのでご確認下さい。

【配送グループ2】


予約

こちらの商品は予約商品です

■予約商品の注意事項

  • 予約注文後、発売中止または減数により入荷がない場合もございます。
    その際は最速でご連絡差し上げますので、注文時に当店からの注文受付メールが受信できているか必ずご確認ください。
  • お客様都合のキャンセルは一切お受けすることが出来ませんので、よくお考えの上でご注文をお願いいたします。
  • 配達希望日は指定できません。
    ※システムの仕様上選択肢が表示されますが配達日は発売後最速でのお届けとなります。
  • 希望時間帯は指定できます。
    |午前中|12-14時|14-16時|16-18時|18時-21時|20時-21時|
  • 発売月の異なる商品を同時に購入されましても発送は別々になります。
    25,000円以上で送料無料の適用は最初の1回分のみとなり、2回目以降は送料・手数料が発生いたします。
  • 同梱できるのは同月発売の予約商品のみとなります。

    【宅配便にてお届けします】
    ■都道府県別送料(税込)

    • 【北海道】北海道… 950円
    • 【北東北】青森・秋田・岩手 850円
    • 【南東北】宮城・山形・福島… 650円
    • 【関東】茨城・栃木・群馬・埼玉・千葉・東京・神奈川・山梨… 580円
    • 【信越】長野・新潟… 650円
    • 【東海】静岡・愛知・岐阜・三重… 650円
    • 【北陸】富山・石川・福井… 650円
    • 【関西】京都・滋賀・奈良・和歌山・大阪・兵庫… 700円
    • 【中国】岡山・広島・山口・鳥取・島根… 950円
    • 【四国】香川・徳島・高知・愛媛… 1000円
    • 【北九州】福岡・佐賀・長崎・大分… 1200円
    • 【南九州】熊本・宮崎・鹿児島… 1200円
    • 【沖縄】沖縄… 1,800円
    • 【離島(地域)】… +1000円

      ■お支払い方法

      • クレジットカード決済
        ※弊社にて発送完了した日が決済日となります。
      • 銀行振込
        ※お振込案内メールを送信した日から7日間以内にお振込みください。
      • Yahoo!マネー/預金払い
        ☞ この商品のセット、単品一覧を見る
        ストアインフォメーション

うる星やつら ポーチコレクション 全6種セット コンプ コンプリートセット

PVCグローブ 手袋(粉なし)介護 使い捨て 100枚入り GENTOS ジェントス LEDヘッドライト ヘッドウォーズ HLP-2104
Amazon カスタマー 5
バドミントンには、少し1mくらい?長いです。取り敢えず、問題なく使えます。全然OKです。

鉄道コレクション 東武鉄道6050系登場時 2両セット[トミーテック]《発売済・在庫品》
nyuanji 4
購入して2週間、街中で歩いただけの印象です。今までアシックスのトレランをはいていたので、それと比較します。大きさはアシックスより0.5cm大きいのを買いました。最初は拇趾のつけ根部分が少しきつく感じましたが、1週間ほど履くと丁度良い感じになりました。靴は軽く、柔らかく、フィット感が気持ちいいです。色は実物のほうがきれいな色です。まだ山で履いてないので☆4つです。

トップス ブラウス 長袖 バンドカラー 配色パイピング オフィス きれいめ レディース 秋 Honeys ハニーズ パイピング使いブラウス 片岡物産 辻利冷やし抹茶檸檬 5P ポリデント デンタルラボ 泡ウォッシュ 125ml バイク用バッテリー YTZ7S・液入・初期補充電済 GSユアサ(YUASA) 長寿命・長期保証 多くの新車メーカーに採用される信頼 バイクバッテリー 在庫有り
はる 5
ねこのかわいさで選びました。そして、ふろしきの結び方のところで爆笑???

宝仙堂の凄十 L-シトルリン 4粒入 サプリメント
うる星やつら | キャラクターグッズ情報Attic【キャラクター・グッズ・雑貨情報】うる星やつら | キャラクターグッズ情報Attic【キャラクター・グッズ・雑貨情報】
I'm Just Me*.+゚I'm Just Me*.+゚
メンズレザージャケット ライダースジャケット ジャケット バイクウエア バイクジャケット 皮ジャン 革ジャン オシャレ コルクマット ジョイントマット 大判 60cm 8枚 約2畳 厚手 サイドパーツ付 抗菌 防臭 洗える 床暖房対応 子供 ペット 犬 猫 クッションマット ペットマット パナソニック ツイン蛍光灯 36W形 3波長形白色 10個セット FPL36EX-W-10SET
予約情報】光る!『コスモ星丸 フィギュアマスコット』がカプセルトイに登場。8月発売予定。「科学万博 つくば'85」公式キャラクター。【懐かし】 | NerdBRAIN-ナードブレイン-予約情報】光る!『コスモ星丸 フィギュアマスコット』がカプセルトイに登場。8月発売予定。「科学万博 つくば'85」公式キャラクター。【懐かし】 |  NerdBRAIN-ナードブレイン-
沢 ともみ 5
不織布マスクで肌が荒れてしまうので、下にしています。大き目なのがなかなか見つからなかったので、あって嬉しかったです。

ND型ロードスター専用 エアコンフィルター S-ND5 S-NDP
復刻BOX発売&アニメ放送記念!『うる星やつら』限定アクリルキーホルダー付きセット予約 受付開始&豪華特典情報解禁!【漫画全巻ドットコム】|株式会社TORICOのプレスリリース復刻BOX発売&アニメ放送記念!『うる星やつら』限定アクリルキーホルダー付きセット予約 受付開始&豪華特典情報解禁!【漫画全巻ドットコム】|株式会社TORICOのプレスリリース
三栄水栓 SANEI PC水栓柱《ガーデニング》 [T801-70X900-I] ペンシルカルパス 40本入 1BOX (株)ヤガイ SOREL ソレル ウィットニーIIフルーリー WP ブラック レディース ウインターブーツ 防寒ブーツ スノーブーツ NL3819-010 付け襟 付け襟
鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST アルケミストカード コンプリートセット」2023年2月月発売。予約受付開始。 | NerdBRAIN-ナードブレイン-鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST アルケミストカード コンプリートセット」2023年2月月発売。予約受付開始。 |  NerdBRAIN-ナードブレイン-
I'm Just Me*.+゚I'm Just Me*.+゚
シーク Schiek リストラップ 左右1組セット 1112 Wrist Wraps 筋トレ ウエイトトレーニング バーベル トレーニング ベルト 手首
うる星やつら セット 本物うる星やつら セット 本物
うる星やつら セット 本物うる星やつら セット 本物
開院祝い 開業祝い 開店祝い バルーン 選べる9色 ニュアンスカラー スターのオシャレなコラボレーション 花以外 風船 レワード 野球ウェア(メンズ ユニ) ローカットストッキング/天竺編(ST512)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アウトレット 当店オリジナル オークリー ホルブルック 交換レンズ OAKLEY サングラス HOLBROOK 偏光レンズ ZERO製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Compact Type(コンパクトタイプ) ビルトインコンロ 幅45cm ノーリツ N2G23KSQ1-13A 無水片面焼グリル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガンダムデカールNo.135 機動戦士ガンダム 水星の魔女汎用3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フタパッキン ベビーマグ 水筒 部品 サーモス THERMOS FFH-290TM FFH-290ST 対応 ( ふたパッキン パッキンのみ 専用 パーツ FFH用 )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。