1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. BD、DVD、CDケース
  5. Blu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット クリア(FCD-PU10CLN)
全商品オープニング価格 91%OFF Blu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット クリア FCD-PU10CLN kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Blu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット クリア(FCD-PU10CLN)

192円

Blu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット クリア(FCD-PU10CLN)

薄さ約5mmと従来のCDケースの約半分なので省スペースにメディアを収納できる。スリムタイプ・10枚セット・クリア。

合計5,000円以上お買い上げで送料無料(一部商品・地域除く)!【2021年12月登録】

関連キーワード:サンワサプライ サンワダイレクト CDケース cdラック DVDケース dvdラック 収納 ディスクケース メディアケース プレゼント 業務用 激安 整理 整頓 贈答 保管 汎用 空ケース 交換ケース




ストア内のカテゴリーを見る
  • サンワダイレクトアクセサリーCDケース・DVDケースプラケース10枚以下セット
    一緒に購入されているアイテム
    特長
    ●薄さ約5mmと従来のCDケースの約半分なので省スペースにCDを収納できます。
    ●100%バージンPS樹脂材を使用しており臭いが少なく耐久性も高い高品質なプラケースです。
    ●DVD、CDはもちろんブルーレイディスクの保管にも最適です。


Blu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット クリア(FCD-PU10CLN)

ELネオンワイヤー ELラインワイヤー テープライト ネオンチューブ チューブライト 間接照明 イルミネーション 車内装飾 キーホルダー キーリング バッグチャーム 12星座 暗闇で光る レディース 蓄光式 球体 丸型 可愛い おしゃれ 十二星座モチーフ 女性 飾り 雑貨
市場 P8S CDケース 10枚セット Blu-ray スリムタイプ サンワサプライ DVD市場 P8S CDケース 10枚セット Blu-ray スリムタイプ サンワサプライ DVD
Amazon.co.jp: [Sanwa Supply] CDケース FCD-PNシリーズ クリア : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: [Sanwa Supply] CDケース FCD-PNシリーズ クリア : パソコン・周辺機器
城間 幸介 4
革が柔らかく、手に馴染みやすいです。拳の綿が若干薄いので、握りやすくもありますが、クッション性はとても良いというわけではありませんでした。充分に打ち込めるという程度です。この会社の製品で失敗したことはほとんどなく、とても良い買い物ができました。

U-K 4
非常にど真ん中のスケールかと思います。しかしメジャーは見にくく錆びやすい事が容易に想像出来る…正確性や防水性は試すことでは無いので問題ないかと。望むのはメジャーの改善と最大張力のメモリー(固定表示)ですかね…最大張力が表示として残れば1人でドラグの調整も簡単に出来るので。メーカーの対応も良いので他にも良さそうな商品が登場することに期待してます!

IN THE PAINT インザペイント フープハウスオリジナル ロンT 長袖Tシャツ バスケットボール ロングスリーブ itphh itptk(itp2054hh) ヨネックス バドミントン ウェア アンダーギア YONEX UNI ロングスパッツ STBF2016 2022-23 秋冬カタログ商品 丸六かまぼこ小板<焼>[210g]
Amazon.co.jp: サンワサプライ Blu-ray・DVD・CDケース(スリムタイプ・10枚セット・クリア) FCD-PU10CLN : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: サンワサプライ Blu-ray・DVD・CDケース(スリムタイプ・10枚セット・クリア) FCD-PU10CLN :  パソコン・周辺機器
Amazon.co.jp: サンワサプライ Blu-ray・DVD・CDケース(10枚セット・ホワイト) FCD-PN10WN : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: サンワサプライ Blu-ray・DVD・CDケース(10枚セット・ホワイト) FCD-PN10WN : パソコン・周辺機器
Kojiro 2
タイトルひ書いたとおり。中途半端な指出し入れのこれより、初めっから人差し指親指が出ているタイプのものの方がお勧めします。かなり後悔しています。

代引不可 Blu-ray・DVD・CDケース スリムタイプ 10枚セット 薄さ約5mm サンワサプライ FCD-PU10M :4969887314395v:スマホカバー専門店 ドレスマ - 通販 - Yahoo!ショッピング代引不可 Blu-ray・DVD・CDケース スリムタイプ 10枚セット 薄さ約5mm サンワサプライ FCD-PU10M  :4969887314395v:スマホカバー専門店 ドレスマ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ボックスシーツ型 ベッドシーツ シングル ダブル マイクロファイバー 春夏用 防ダニ地 防シワ マットレス 洗える ウォッシャブル 大切な敷き布団を保護する ふるさと納税 和歌山市 みかん 和歌山産 みかん 10kg
加藤 司 5
夜釣りの集魚灯に購入。少し濁った日に使っても、明るくてプランクトンや小魚の寄りが最高でした。

希少 10枚セット クリア スリムタイプ サンワサプライ DVD CDケース FCD-PU10CLN Blu-ray PCサプライ・希少 10枚セット クリア スリムタイプ サンワサプライ DVD CDケース FCD-PU10CLN Blu-ray PCサプライ・
市場 サンワサプライ Blu-ray CDケース 10枚セット DVD スリムタイプ市場 サンワサプライ Blu-ray CDケース 10枚セット DVD スリムタイプ
しんぢ。 4
安いだけあってかなり重い。耐久性は高いので妥協点ですね

キャットタワー 猫タワー 爪とぎ 天然サイザル麻 安定性抜群 組立簡単 子猫 爪とぎポール 展望台 運動不足解消 送料無料※北海道 沖縄 離島を除く 22インチスケートボード用収納バッグ 撥水仕様 持ち運びしやすい!おすすめ  ブラック  新発売
(在庫有 数量限定)(4本特価) 225 55R18 98H ピレリ スコーピオンヴェルデ A S 18インチ オールシーズンタイヤ 4本セット SCORPION VERDE A S
Blu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット クリア(FCD-PU10CLN) :FCD-PU10CLN:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングBlu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット クリア(FCD-PU10CLN) :FCD-PU10CLN:サンワダイレクト - 通販  - Yahoo!ショッピング
田舎侍 5
この値段で出来栄えもよく使いやすいです。満足です。

希少 10枚セット クリア スリムタイプ サンワサプライ DVD CDケース FCD-PU10CLN Blu-ray PCサプライ・希少 10枚セット クリア スリムタイプ サンワサプライ DVD CDケース FCD-PU10CLN Blu-ray PCサプライ・
ACアダプタ&テープセット!キングジム/ラベルライターガーリー「テプラ」PRO SR-GL1アオ ペールブルー テープ幅
Amazon.co.jp: サンワサプライ Blu-ray・DVD・CDケース(10枚セット・ホワイト) FCD-PN10WN : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: サンワサプライ Blu-ray・DVD・CDケース(10枚セット・ホワイト) FCD-PN10WN : パソコン・周辺機器
Blu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット ブラック(FCD-PU10MBKN) :FCD-PU10MBKN:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングBlu-ray DVD CDケース スリムタイプ 10枚セット ブラック(FCD-PU10MBKN) :FCD-PU10MBKN:サンワダイレクト -  通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ランドクルーザー FJクルーザー ハイラックス サーフ プラド 進化版ウインカーポジションキット 3モードタイプ ウイポジ ウィンカー WINKER

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OH OH両口大ハンマー#5 OHW-5

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クオリス ボルダリング 直径18 長さ180mm 2本入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カタログギフト グルメ 内祝い(返礼品) 出産祝い 結婚祝い 10000円コース リンベル 北海道七つ星ギフト ヌプリ 送料無料 R829-103

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。