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セール特価 供え 超音波美顔器 多機能 EMS フェイスマッサージ RFラジオ波 LED光エステ イオン導入 イオン導出 振動マッサージ リフトアップ 美肌 小顔 自宅サロン USB充電式 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

超音波美顔器 多機能 EMS フェイスマッサージ RFラジオ波 LED光エステ イオン導入 イオン導出 振動マッサージ リフトアップ 美肌 小顔 自宅サロン USB充電式

1758円

超音波美顔器 多機能 EMS フェイスマッサージ RFラジオ波 LED光エステ イオン導入 イオン導出 振動マッサージ リフトアップ 美肌 小顔 自宅サロン USB充電式

【6カラーLED光エステ】
美容専用より開発されたLEDライトが非常に安定して、お肌にプラスをもたらします。赤、グリーン、青、黄色、パープル、点減なども含め6種類を肌状態に合わせたパーソナルケアを実現します。カラーによる効果の違います。

【エレクトロポレーション・超音波振動】
特殊電気パルスによって、ヒアルロン酸やコラーゲンのようなお肌の回復を促進させる成長因子をお肌の奥の奥まで注入することができます。高周波の音波は、毛穴の深いところのグリースを振動出すことができて、すべての毛穴をきれいに、ザラザラなお肌を滑らかにし、ツヤとハリ与え、きめを整えます。

【安心な1年間保障】
ご購入日から1年間は、いかなる場合であっても返金、あるいは交換の対応を致します。※発送前に厳正な検品作業は行っておりますが万が一初期不良、部品不足、また部品間違う場合等ございましたら、お気楽にご連絡ください。商品が不具合であると確認した後。迅速に同一新品製品との交換対応をお承りいたします。ご安心で購入してください。セット内容:本体、収納用ミニポーチ、化粧用コットン、USBケーブル、日本語取扱説明書





















【製品仕様】

■サイズ:約175×145×50mm

■重量:約300g

■電源:1000mAh 7500Hz 5V

■ヘッド材質:ステンレス

■充電時間:約3時間

【セット内容】

●本体

●USBケーブル

●改良された日本語版説明書

●収納用ミニポーチ

 

商品説明

男女問わずこんなお肌のお悩みはありませんか?
肌のたるみ、しわ、ほうれい線が気になる
シミ、お肌のくすみ、顔が黒くなってきた
コスメだけのお肌のケアに限界を感じた
吹き出物などに悩んでる
エステに行く時間がない

これ一台で本格エステ、とても軽く使いやすいRF美顔器になります。
・エレクトロポレーション(ノーニードルメソセラピー)でどんな美容液の成分も、肌の深部まで浸透させます。
・EMS機能によって電気振動で筋肉を動かすので、トーンアップが期待できます
・RF機能でコラーゲンの生成を促してお肌のハリを与えます。
・LEDライト機能で様々なお肌の悩みにアプローチ
・超音波機能でお肌の奥までマッサージ

「使用頻度」
1日一回(約10分)、1週間に2回がオススメです。
最初の1〜2週間は週2回、その後は週に1回を目安にご使用ください。
「充電時間について」
バッテリが消耗済みというメッセージは、電源がオンの間にバッテリインジケータが点滅したときの警告です。(ビープ音)そして自動的に電源を切ります。←この時にすぐご充電してください。

「エレクトロポレーション機能」
特殊電気パルスによって、ヒアルロン酸やコラーゲン、トラネキサム酸、ビタミンA・C・E、コエンザイムQ10などのイオン化しない物質でも肌の奥深くにしっかりと浸透。
「超音波振動機能」
高周波の音波は、毛穴の深いところのグリースを振動出すことができて、すべての毛穴をきれいに、透明と繊細と滑らかな肌へ変更し、また、 適度な振動で美容液やジェルを素早く皮膚の奥深くに浸透させます。血行を良くして肌細胞を活性化させます。
「EMS機能」
筋肉に電気的な刺激を与えて強制的に運動をさせることで表情筋が鍛えられます。たるんだ部分の引き締めや小顔効果が期待できます。この製品は副作用がないので、お気軽にご使用ください。
「RF機能」
RF温熱機能が、お肌をじんわりとあたためます。引締めることでお顔のもたつきをケアします。エイジングケアにもおすすめ、お肌の引締め・小顔も効果です。めぐりを良くすると共に、美容成分の浸透をサポ一ド。

「LED機能」
緑色LED−シワや二キビ痕、傷跡などの色素沈着を改善します。
パープルLED-美肌&美容液浸透
赤LED-肌の弾力を導きます。
黄色LED?-シミ・くすみ改善
青LED-ニキビ改善

「コットンの使用方法」
まず、一片のコットンを手にして、コットンに適量な美容液を注ぎ込んで、美顔器のケアヘッドに置きます。次は、美顔器を握って、お顔に当て、徐々にマッサージしてきて、毛穴深層の汚れと皮脂を排出できます。きっと美肌へ、より輝くように。

「ケア方法」
額、こめかみ、目元は円を描くようにくるくる動かす。
頬は口元からこめかみに向けて引き上げるように動かす。
ほうれい線は線に沿って上下に動かす。
フェイスラインは顎部分から耳に向かって引き上げるように動かす。
首筋は耳から鎖骨へ向けて動かす。

「USB式なので海外でもOK」
ご自宅、寮、オフィスではもちろん、旅行先や海外でもご使用頂けるから、またコンパクトであるため、いつでもどこでも持ち運べ、USB充電であるため、充電の心配もなく、とても便利です。

「使用方法」
充電してからご使用下さい。充電満了まで大体3時間程度です。

1.まずは洗顔して、顔で保湿効果の高いスキンケア製品を塗ります。顔部分の潤いさを保存してください。

2.操作のためのボタンは2つだけ。上はLEDの色を切り替えるもの、下は長押しで電源のON/OFF、電源ボタンを3秒ぐらい押して、美顔器を起動します。ONの状態で短く押すと強さを3段階変えられます。電源を入れると「長い振動→細かい振動→段々振動の感覚が広く→長い振動」というサイクルでバイブレーションのように震えます。

3.?お好みにより、LEDエステモードを選んでください。LEDライト選択ボタンを押すと、光の色が変わります。(6モードがあります)

4.Onの状態で、電源ボタンを押すと、振動レベルを調整できます。3レベルがあります。(弱、中、強)

5.下側の液晶スクリーンから、製品の作動状態を見えます。使用していると顔に当てる銀の部分がじんわり温かくなり、血流が促進されるのかポカポカとしてお風呂上がりのように顔が赤くなります。また首筋に使用すると浮腫が取れます。

6.美顔器をくるくる円を描くように、顔の下から上へ滑らせます。全顔で10分のケアとなります

7.10分ほどで振動が止まってくれるので使いすぎる心配もありません。

 



 

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2児の母 5
安かったので2つ購入しました。子供のお砂場おもちゃを入れて使っています。色んな砂場バックやppバックを試しましたが、どんなお砂場バックより使えます!砂がこぼれず、真ん中メッシュなので、乾くし、肩にかけられるのでつかいやすいです。プールバックにも沢山入るので家族分入れられます。浮き輪など濡れたまま入れられるので、買って良かったです!

モロッコ料理人 5
ホワイトウォーター用SUPの予備フィンとして買いました。フィンを川の中の岩にぶつけてすぐに壊すので、とにかく安いのは助かります。壊れたら次回もまたこれにします。注文したらすぐに届きました。

avant 3
テープはかなり薄いです。素手で切れます。50mと長いので気兼ねなく使えそう。粘着性はあるのですが、ほんの少しなので物に付く力はかなり弱いです。一方、テープ同士はもう少し強い力でくっつきます。たしかにうたい文句通りなのですが、テープ同士の接合力が思ったほどではありませんでした。例えば段ボール箱の口を閉じる際、ガムテープだとはがすときに段ボールの表面が剥がれてしまいます。段ボール箱を再利用したい場合に「ふしぎテープ」が役立つかな?と思ったのですが、テープを箱の周りに一周させたくらいでは粘着力が弱すぎました。梱包用としてはイマイチな気がします。一番良さそうなのが、引っ越しの際、内容物を書いて箱に貼っておく(付箋のかわりですが付箋よりははがれにくい)用途でしょうか? コード類を一時的にまとめる(束ねる)のも良いかもしれません。ただしレビューを見ると劣化するようなので、その用途でも微妙か?今のところ「一見良さそうに思えて実は役に立たない物」というのが私の評価です。こういうのは1つでも用途が見つかれば評価がひっくり返るものですけど…。私が買ったのは18mm幅ですが、30mm幅もあります。そちらの方が良かったのかもしれません。

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初めて使用した時は気持ちいい!と思い、2回目に使うとピリッと感じて少し肌に強い?のかと思いましたが、3回4回と使うと慣れてきたのか、やはり気持ちいいです。 お風呂上がりにテレビを見ながら肌に当てているだけで、マッサージしてくれるので気にいってます。
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20代前半から目の横の笑いジワ、目の大きさによる目下のシワ、ほうれい線があり、30代後半になりそのシワにファンデーションがたまり、おばあちゃんのような顔になり始めました。 どうにかしたい!と安く試せるこちらを購入。 初めて使った時ビックリしました! やった後肌がとても柔らかくなっていて!! シワも薄くなったのか、ファンデーションがたまらなくなりました。 週3やってますが、数ヶ月後にもっともっと綺麗になる事を期待しています。
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説明書を見た時にこれは失敗したと思いましたが、レビューを参考に使ってみたら、びっくり!肌が凄く柔らかくなって、何日か続けて使ったらほうれい線や小じわが薄くなり、肌のハリが出てきました。本体も軽く使いやすいし、買って良かったです。説明書がもっとちゃんとしたねが欲しかったです。
シミ、たるみが気になり購入しました。 今まで色々ためしてきたが、すぐ効果の出るものなんてもちろんなく、普段は化粧水とか全く何もつけないので、 お手軽な金額で解消できたらと思いこちらにしました! 初めて使ってビックリ!ほうれい線が薄くなった! 続けてみる価値あると思います!
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惚れルンです ラブリキッド
肌のタルミが気になってきたので購入しました。 5色色んなモードの振動や熱があり 気持ちよかったです。 毎日使用しています。 ただ深部までいってるかはわかりませんが 長い目でリフトアップ出来たらと思います。 お顔にジェルクリームなど 滑りやすいのをたっぷり塗って使用しないと負担が来ると思います。
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keity 2
以前購入したものは、縫製に目がいかない程、当たり前にきれいだったので、再度Kappaを選んだのですが、B級品かと思うほど縫製がひどく残念です。ファスナーの色が際立つデザインなのに、真っすぐミシン掛けされてないので、布は歪んでおり、急いで着ようものなら、布をかんでしまいそうなくらいキワキワを縫われてる部分もあり、他の部分にも目をやってみると???パンツのサイドも布の歪み(引きつれたような)があり、よく見てみると、ミシン掛けが直線じゃないだけではなく、Kappaリボン自体がフワフワにほつれている。これが上下合わせて3か所もある。値段相応なのかもしれないが、以前の良さを知っているだけに、非常に残念が買い物になってしまいました。

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角度つきすぎヒラメ筋が痛すぎる

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。