1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ液晶保護フィルム
  5. iPhone14 14Plus 14Pro 14ProMax 2.5D強化ガラスフィルム 指紋防止 擦り傷防止
50%OFF オンラインショップ iPhone14 14Plus 14Pro 14ProMax 2.5D強化ガラスフィルム 指紋防止 擦り傷防止 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

iPhone14 14Plus 14Pro 14ProMax 2.5D強化ガラスフィルム 指紋防止 擦り傷防止

375円

iPhone14 14Plus 14Pro 14ProMax 2.5D強化ガラスフィルム 指紋防止 擦り傷防止

※ご注文の際には機種間違いにご注意ください。

【内容品】
ガラスフィルム2枚 / ガイド枠
カメラレンズ保護フィルム2枚 / 埃取りシール×3
液晶クリーニングシート×3 / クリーニングクロス

【特徴】
自動吸着のガラスフィルムですので、気泡が入りづらく、
ガイド枠付きですので、フィルムの貼り付けが苦手な方でも簡単に綺麗に貼り付けることができます。
また、硬度9H強化ガラスで擦り傷などから液晶画面を保護します。

【カメラレンズ保護フィルム】
カメラレンズフルカバー仕様でレンズを汚れや衝撃から守ります。

【指紋汚れ防止】
画面が汚れにくく、指紋や汚れが付いても拭くだけで綺麗になり衛生的に使い続けられます。

【フィルム貼り付け前】
〔1〕フィルムを張り付ける前に付属の液晶クリーニングシートで画面を拭いてください。
〔2〕埃取りシールで液晶画面の埃などを取り除いてください。

【ガラスフィルムの貼り付け方】
〔1〕ガイド枠を端末にしっかりとセットします。
〔2〕ガラスフィルムのシートをはがし、枠に合わせて貼り付けていきます。貼り付けが終わったら枠を外してください。
〔3〕気泡がある場合には、気泡を外側へ軽く押し出すようして密着させてください。













iPhone14 14Plus 14Pro 14ProMax 2.5D強化ガラスフィルム 指紋防止 擦り傷防止

iPhone14 ガラスフィルム Plus 強化ガラス Pro フィルム max iPhoneSE 第3世代 iPhone 13 12 pro mini 全面 保護 覗き見防止 保護フィルム ガラス Max iPhone14pro promax 9H プライバシー クリア ブルーライトカット 完璧iPhone14 ガラスフィルム Plus 強化ガラス Pro フィルム max iPhoneSE 第3世代 iPhone 13 12 pro  mini 全面 保護 覗き見防止 保護フィルム ガラス Max iPhone14pro promax 9H プライバシー クリア ブルーライトカット  完璧
iPhone14pro iPhone14proMax カメラフィルム カメラ保護 レンズ 黒縁取り 防塵 日本旭硝子製 指紋防止 飛散防止 フィルムiPhone14pro iPhone14proMax カメラフィルム カメラ保護 レンズ 黒縁取り 防塵 日本旭硝子製 指紋防止 飛散防止 フィルム
チョイめし 鶏まるごと ( 80g*20コセット ) チョイめし ( ドッグフード ) デジタル温度計 冷蔵庫の温度計 冷凍庫の温度計 水槽の温度計 1mケーブル付き 軽量 コンパクト センサー -50°C~+110°C 全2色
さとるん 5
高2の息子の希望で購入。『安定性』と『耐久性』は頑丈な作りなので◎。『軽さ』は、25キロという事で、部屋の模様替えで動かすには大変そうですが、下のマットが少しずれた時に多少の位置を変える程度は前後に動かしながらの僅かな移動なら可能です。(←女性なら)色は圧迫感なく、壁に溶け込む?白にしました。(窓辺に置いても違和感なく正解でした!)(月)注文し(金)届く予定が(水)急に届きました!(届いた直後もAmazon画面では『発送済み』で、『配達中』にまでもなってなくて) 届く前は、組み立てには乗り気ではなかった息子、届いた段ボールを見ると、夕食も取らずに、助手をはねのけ、一人で2時間未満かかって組み立てていました。レビューで、添付の工具では組み立てにくいとあったので、我が家の工具を出していましたが、添付の工具で充分だと言ってました。鉄の粉も多少手に付く位で気にならない、鉄の部品もきっちり縛ってあったり、ナット類も、まとめて小さめの段ボール紙上に並べられていて、全体を圧縮ビニールでパックされて、動かないようになっていました。完成させ、早速、一回ずつ腕立て伏せ以外の見本写真の使い方をさらっとしてました。親はしばらくはぶら下がり程度かな。でも持ち手パーツが色々あるので、横の棒の持ち方を変えたり、下に回転する台を置き、棒を持ちながらウエストを回転させたりと、楽しんでおります。和才さんの一つ下のランクの棒が一本のタイプと迷いましたが、持ち手にバリエーションがあり、白色も選べるこちらを選んで正解でした!

iPhone14/14 Pro/14 Plus/14 Pro Max 強化ガラスフィルム iPhone 13 Mini/13/13 Pro/13 Pro Max/12 Mini/12/12 Pro/12 Pro Max ガラスシート 透明 軽薄 :slub-890:SLUB-ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングiPhone14/14 Pro/14 Plus/14 Pro Max 強化ガラスフィルム iPhone 13 Mini/13/13 Pro/13  Pro Max/12 Mini/12/12 Pro/12 Pro Max ガラスシート 透明 軽薄 :slub-890:SLUB-ショップ - 通販  - Yahoo!ショッピング
マキタ バッテリー BL1860B 充電器 DC18RF ケース ( 純正品 18V 6.0Ah リチウムイオン電池 正規品 雪マーク付き 化粧箱なし 充電器セット ) 二重窓 内窓 インプラス 2枚建引き違い窓 一般複層ガラス W1501〜2000×H601〜1000mm LIXIL リクシル 引違い窓 サッシ 防音 断熱 2重 窓 室内 リフォーム DIY 20%OFF コールドプレスジュース Wow orchard ブラッドオレンジ×2+ピンクグレープ×1 (1000ml 3本セット)
ぱしぼん 5
コチラはありそうでない……自転車のグリップですね。1年で7種類ほど試しているのですが、「硬すぎ」「やわらかすぎ」「持ちにくい」などなど・・・どうしても欠点がある商品。コチラはしっかりした感じはありつつ、適度にソフトで良い♪♪運転中の持ちやすさ/グリップ感なども問題なく、耐久性もよさそう。これに似た商品は何度か使いましたが、やわらかすぎだった気がしますね。コチラはやはり適度な硬さがあって全体バランス優秀!

Amazon | iPhone14 Pro カメラカバー iPhone 14 Pro Max レンズフィルム【日本製素材旭硝子製】硬度9H全面保護 高い光透過率 貼り付け簡単 指紋防止 気泡防止 飛散防止 キズ防止 防塵 iPhone 14 Pro カメラフィルム iPhone 14 Pro Max レンズカバー【2枚 ...Amazon | iPhone14 Pro カメラカバー iPhone 14 Pro Max レンズフィルム【日本製素材旭硝子製】硬度9H全面保護  高い光透過率 貼り付け簡単 指紋防止 気泡防止 飛散防止 キズ防止 防塵 iPhone 14 Pro カメラフィルム iPhone 14 Pro  Max レンズカバー【2枚 ...
水野久司 4
玉の大きさも大きすぎず、小さすぎず見た目も良く通常使いしております。ちょっと残念なのは金属部分が安っぽいですね。で☆4っつ!

デイトナ バイク用 オイルフィルター Oリング ドレンワッシャー フォルツァ 等 オイル交換パーフェクトセット 17903 HAKUBA フォトアルバム Chululu(チュルル)ポケットアルバム STOFF(ストフ) 2Lサイズ 40枚収納 リーフ柄 ACHL-
iPhone 14/14 Pro/14Plus/14 Pro Max ガラスフィルム 3D 0.2mm ブルーライトカット iphone 13/12 気泡ゼロ 指紋つきにくい 目に優しい 補助枠付き 飛散防止 :slub-889a2:SLUB-ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングiPhone 14/14 Pro/14Plus/14 Pro Max ガラスフィルム 3D 0.2mm ブルーライトカット iphone 13/12  気泡ゼロ 指紋つきにくい 目に優しい 補助枠付き 飛散防止 :slub-889a2:SLUB-ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぐーぐるおやじ 4
健康増進のためロードバイクに乗っており、暇な時間をメタボ解消のため室内で自転車の固定ローラーを回しています。以前は腹部のみのシェイプアップベルトを使用していましたが、サウナスーツ ダイエットウェアの方がより効率がいいのではと購入しました。届いた素材は、私の所有するウエットスーツと同様の縫製と素材でキッチリされているイメージです。着用した感想ですが、当方170㎝でウエスト94㎝、体重82㎏と前記のとおりメタボですが他の方のレビューを参考にMサイズを購入しました。ちょっと小さいかとも購入前は思いましたが着てみたところ適度な締め付け感はありましたが、発汗を即すのには丁度よい着用感に感じました。結果、発汗量もアップし腹部の体温上昇により脂肪燃焼にもかなり貢献してくれていると思います。そして、お腹周りだけでなく胸元についても脂肪燃焼効率を上げられて非常に満足しています。ただ、他の方もおっしゃられていましたがゴム臭はどうしようもない部分かと思いました。それでも、洗濯を重ねたことでずいぶんと臭いも修まってきたようには思います。

ハワイローカルフード「フリフリチキン」オリジナルソース (しょうゆ風調味料) 435g
みたぽん 5
春先の今、生地の厚さもフィット感も丁度良いです。背後にポケット付きで便利です。

楽天市場】【フィルム・カメラレンズ保護カバー 各2枚セット ガイド枠付き】iPhone14 14Plus 14Pro 14ProMax 2.5D強化ガラスフィルム 9H強化ガラス アイフォン14 プロ マックス 画面保護フィルム 2枚 ガイド枠 液晶保護 ガラスフィルム 指紋防止 擦り傷防止 : YASUI SMART楽天市場】【フィルム・カメラレンズ保護カバー 各2枚セット ガイド枠付き】iPhone14 14Plus 14Pro 14ProMax  2.5D強化ガラスフィルム 9H強化ガラス アイフォン14 プロ マックス 画面保護フィルム 2枚 ガイド枠 液晶保護 ガラスフィルム 指紋防止  擦り傷防止 : YASUI SMART
レンズカバーが付いてしかも2セットなんて、本当に有難いです。 長く使うとフィルムの破損もあるので助かります!
iPhone14/14 Pro/14 Plus/14 Pro Max iPhone13mini/13/13Pro、13ProMax ガラスフィルム ブルーライトカット 2.5D 0.3mm 補助枠付き 保護シール 飛散防止 :slub-1143:SLUB-ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングiPhone14/14 Pro/14 Plus/14 Pro Max iPhone13mini/13/13Pro、13ProMax ガラスフィルム  ブルーライトカット 2.5D 0.3mm 補助枠付き 保護シール 飛散防止 :slub-1143:SLUB-ショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ソフト99 Myボデーペン(スプレー塗料) SUBARU(スバル)・51・チェリーレッド 追加送料+500円 離島や沖縄 コピックインク B14 ライト・ブルー
Qoo10] SLUB : iPhone14/14Pro/14Plu : スマホケース・保護フィルムQoo10] SLUB : iPhone14/14Pro/14Plu : スマホケース・保護フィルム
Amazon.co.jp: For iPhone 14 Pro/iPhone 14 Pro Max カメラフィルム AUDASO iPhone 14 Pro/iPhone 14 Pro Max 用 レンズ保護フィルム 3眼レンズ 強化ガラス アイフォン 旭硝子製 9H高硬度 極薄 耐衝撃 高透過率 キズ防止 指紋防止 気泡防止 剥がれ防止 貼り付け簡単 iPhoneAmazon.co.jp: For iPhone 14 Pro/iPhone 14 Pro Max カメラフィルム AUDASO iPhone 14  Pro/iPhone 14 Pro Max 用 レンズ保護フィルム 3眼レンズ 強化ガラス アイフォン 旭硝子製 9H高硬度 極薄 耐衝撃 高透過率  キズ防止 指紋防止 気泡防止 剥がれ防止 貼り付け簡単 iPhone
正規品 ガラスフィルム iPhone 14 14Plus 14Pro 14ProMax 13 13Pro 13ProMax 対応 ブルーライトカット フルカバー ブルーレイカット 3D 全面 ガラス フィルム 液晶保護 AGC旭硝子 素材使用 硬度9H www.dr-martin-joerdens.de正規品 ガラスフィルム iPhone 14 14Plus 14Pro 14ProMax 13 13Pro 13ProMax 対応 ブルーライトカット  フルカバー ブルーレイカット 3D 全面 ガラス フィルム 液晶保護 AGC旭硝子 素材使用 硬度9H  www.dr-martin-joerdens.de
カメラレンズのフィルムセットがありがたいです、装着もすごく簡単で空気も入らなくて とても綺麗な出来上がりでした、 セットなので予備にしまって置こうと思います。
1967marlboro 5
値段より 高そうにみえるから気にいってます 動きもスムーズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アウトドアスタンド ユニフレーム フィールドラックトート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ato6335-1897 アルミはしご兼用脚立 1700mm 1ケ 長谷川工業 RC20-18

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ティゴラ ゴルフウェア ソックス 春 夏 ショートソックス TR-1K1312ST 機能が充実したショートソックス メンズ TIGORA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クボタ D3230-1 燃料キャップ 刈払機 草刈機 部品 パーツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。