1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. スキンケア、基礎化粧品
  4. 美容液
  5. 資生堂 メン アルティミューン パワライジング コンセントレート 30mL 美容液 国内正規品 送料無料
今だけ限定15%OFFクーポン発行中 新作揃え 資生堂 メン アルティミューン パワライジング コンセントレート 30mL 美容液 国内正規品 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

資生堂 メン アルティミューン パワライジング コンセントレート 30mL 美容液 国内正規品 送料無料

2154円

資生堂 メン アルティミューン パワライジング コンセントレート 30mL 美容液 国内正規品 送料無料

【国内正規品】
*FINEBOYS/第15回FINEBOYSメンズビューティ大賞/美容液部門1位
*WWDJAPAN/2022上半期ベストコスメ百貨店・セミセルフショップカテゴリー/メンズコスメ 総合2位

【商品説明】 
「SHISEIDO」のベストセラー美容液「アルティミューン パワライジング コンセントレート N」のメンズ版です。
男性の肌悩みを引き起こす3つの弱点※1 に着目。
「トリプルツバキ GLエキス」※2 配合テクノロジーを搭載、明るく、生きいきとした健やかな印象へ導く美容液です。
塗布後の効果感はしっかりキープしながら、べたつかないテクスチャーを実現しています。※1 ディフェンス、バランス、リカバリー ※2 ツバキ種子エキス、ツバキ花エキス、ツバキ葉エキス、グリセリン/保湿

【使用方法】
●洗顔やひげそりの後にお使いください。化粧水をご使用いただく場合は化粧水の後にお使いください。 
●ディスペンサー2回押し分を手にとり、顔全体に均一になじませます。




資生堂 メン アルティミューン パワライジング コンセントレート 30mL 美容液 国内正規品 送料無料

キッズリュック 子供用リュック 鉄道デイバッグ(リュックサック) ミクシム ポーション リペアトリートメント詰め替え 350g ゴキファイター フマキラー ゴキブリ 駆除 殺虫剤 ゴキファイタープロ X 6個入 1年用
30代から始めるメンズケア】資生堂メン アルティミューン パワライジング コンセントレート!30ml購入レビュー|パッテログ30代から始めるメンズケア】資生堂メン アルティミューン パワライジング コンセントレート!30ml購入レビュー|パッテログ
資生堂メン(SHISEIDO MEN) アルティミューン パワライジング コンセントレートの口コミ・評判はどう?実際に使ったリアルな本音レビュー1件 | モノシル資生堂メン(SHISEIDO MEN) アルティミューン パワライジング コンセントレートの口コミ・評判はどう?実際に使ったリアルな本音レビュー1件  | モノシル
今年の新作から定番まで! コンセントレートN アルティミューンパワライジング 資生堂 100ml 美容液 国内正規品 SHISEIDO 2本 - 美容液 - reachahand.org今年の新作から定番まで! コンセントレートN アルティミューンパワライジング 資生堂 100ml 美容液 国内正規品 SHISEIDO 2本 - 美容液  - reachahand.org
鍵 交換GOAL,ゴール,ADシリンダー(GG,GD) メール便 ザナックス バッティング手袋 両手用 高校生対応 BBG500K XANAX 手袋 グローブ 高校野球ルール対応
ちー 5
さっそく愛猫が入り浸っていますかなりしっかりしたベッドです。ベッドの厚みがしっかりあるので張りがあって猫が寄り掛かったり、頭を乗せてもしっかりホールドしてくれます。*洗濯機で丸洗いできるとあったので、早速洗ってみましたが形崩れもなく、乾きも早かったです。購入して良かったです!!

ホーユー ナイン マルチスタイリングオイル リッチ (ヘアオイル・ハンドスキンオイル) 100ml
限定品 SHISEIDO アルティミューン パワライジング コンセントレート 3 リミテッドエディション 75mL 【SALE/102%OFF】限定品 SHISEIDO アルティミューン パワライジング コンセントレート 3 リミテッドエディション 75mL 【SALE/102%OFF】
まっちゃん 5
商品はかなりいいです。ネジ部分はステンレス、点灯して見ると想像以上に明るくレンズカットがキレイです。下部点灯も明るい??耐久性と防水性はまだわかりませんがかなりのお勧めします。

みし 5
自動給水機は3台目です。現在使って3週間ほどですが、稼働音も気にならず、快適です。水が減ってくると多少音が気になるようになりますが、モーターで回してる以上どの機器でもあると思いますし、水を足せば元に戻るので許容範囲です。今までの自動給水機はポンプがダメになることが原因で多かったです。しかし交換出来ないことが多かった為、ポンプ別売りのこのニャーロにしました。発売当時はポンプ別売りがありませんでしたが、現在はポンプも発売されたようですので、長く使用出来たらと思っています。

ベビー歯ブラシ Ciベビー オリジナル こども 赤ちゃん用 1本 メール便OK 名入れ 出来ません 新色登場 ジェットストリーム 41 5機能ペン 0.38mm 0.5mm 0.7mm MSXE5-1000 送料別 三菱鉛筆 名入無
自分の肌に合う美容液です。肌につけると伸びが良いので、コスパも良いです。肌のハリが良くなったと思います。
シャボン玉石けん シャボン玉 台所用せっけん泡タイプ つめかえ 275ml
Amazon カスタマー 4
色の違いで硬さが変わるようなことはないようです。サイズの違うブラシが両サイドに付いているので便利。保管のしにくさはなんとかならないのかなと毎回思います。

hertyyyy 5
アカヒレ(メダカの近縁種)の飼育用に購入しました。今は冬ですので、室内飼いからスタートですが春先からはベランダで室外飼育に移行する予定です。その際に、雨水で水が溢れてしまわないかの心配ですが、この飼育鉢の場合は側面上部に穴が開いている為、そういった心配がありません。加えて、他の飼育鉢に比べて相場よりも割安となっているので、使い勝手?金額ともに大満足です。

レッド系人気を誇るSHISEIDO アルティミューン パワライジング コンセントレート N100… 美容液 コスメ・香水・美容 レッド系¥11,520-plum-deutschland.deレッド系人気を誇るSHISEIDO アルティミューン パワライジング コンセントレート N100… 美容液 コスメ・香水・美容 レッド系¥11,520-plum-deutschland.de
ユニオン産業 オイルエレメント C-170M トヨタ シエンタ NHP170G 交換 オイルフィルター メンテナンス 整備 バリカン 充電式バリカン ウォッシャブル コードレス 10段階調整 (ye) 充電ベース 散髪 セルフカット 家庭用 メンズ 女性 子供 累計販売数25000本突破! 麗玉 完全甘柿 3年生接木1.1m大苗 産地で剪定1.1m苗 登録品種・品種登録
アルティミューン パワライジング コンセントレート III / SHISEIDO(シセイドウ)(美容液, スキンケア・基礎化粧品)の通販 - @cosme公式通販【@cosme SHOPPING】アルティミューン パワライジング コンセントレート III / SHISEIDO(シセイドウ)(美容液, スキンケア・基礎化粧品)の通販 -  @cosme公式通販【@cosme SHOPPING】
にしんのマリネ 1kg×1p 冷凍庫 スリム スリム冷凍庫 80L アイリスオーヤマ おしゃれ コンパクト 一人暮らし IUSN-8A-W ホワイト キャッチャーミット 硬式 北米ステアハイド 右投用 左投用 黒 イエロー オレンジ タン ブラウン 野球 LINDSPORTS リンドスポーツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[bande] HELLOKITTY マスキングロールステッカー モダン CMR007

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デザインセロファン OPボヌール 全7色 65cm×20m ≪floro≫ ランドセル ラッピング お店 フロロ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スニーカー スタンスミス [Stan Smith] アディダスオリジナルス (レディース)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンツ 1PIU1UGUALE3 RELAX ウノピゥウノウグァーレトレ リラックス 別注パンツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。