1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ディスプレイ、モニター
  4. その他モニタ関連用品
  5. .co.jp限定 Dell S2421HS 23.8インチ モニター (3年間無輝点交換保証 フルHD IPS非光沢 DP,HDMI 縦横回転,高さ調節 AMD FreeSync*)
クリスマス特集2022 新入荷 .co.jp限定 Dell S2421HS 23.8インチ モニター 3年間無輝点交換保証 フルHD IPS非光沢 DP HDMI 縦横回転 高さ調節 AMD FreeSync kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

.co.jp限定 Dell S2421HS 23.8インチ モニター (3年間無輝点交換保証 フルHD IPS非光沢 DP,HDMI 縦横回転,高さ調節 AMD FreeSync*)

18352円

.co.jp限定 Dell S2421HS 23.8インチ モニター (3年間無輝点交換保証 フルHD IPS非光沢 DP,HDMI 縦横回転,高さ調節 AMD FreeSync*)

Amazon.co.jp限定商品のみスタンドに縦横回転,高さ調節機能つき
[サポート]無輝点3年保証/修理時には交換品を先にお届け
[画面サイズ]23.8インチ [パネルタイプ]IPS, 非光沢 [最大解像度]1920x1080 [アスペクト比]16:9 [リフレッシュレート]75Hz
[コントラスト比]1000:1 [輝度]250cd/* [色深度]1670万色 [色域]NTSC(CIE 1931) 72% [その他機能]AMD Free Sync, VESAマウント, 背面ケーブルスロット
[接続端子]HDMIx1, DPx1, オーディオラインアウトジャックx1 [調節機能]縦横回転, 高さ調節, 傾き, 左右角度調節/ VESA対応(100mm) [付属品]電源ケーブル, HDMIケーブル
[寸法]高さ346.8mm-446.8mm*幅537.8mm*奥行159.7mm [重量]3.2kg(スタンド部分含まず), 7.0kg(梱包時)

パソコン・周辺機器:ディスプレイ







パソコン・周辺機器:ディスプレイ

.co.jp限定 Dell S2421HS 23.8インチ モニター (3年間無輝点交換保証 フルHD IPS非光沢 DP,HDMI 縦横回転,高さ調節 AMD FreeSync*)

ファッションの モニター 23.8インチ S2421HS DELL 1月購入 2022年 - ディスプレイファッションの モニター 23.8インチ S2421HS DELL 1月購入 2022年 - ディスプレイ
三浦 良宣 1
届いた製品を使用するためにSDカード入れてPCにつないだが反応しなかった。電源スイッチも不安定で予期しない切入りが何度も発生。使用できないと思い、返品希望を送ったが、サプライヤーから製品の機能の説明のみ伝えてきたので不具合の状況を伝えたがその後の反応はなし。

マキタ(makita) 40VMAX 100mmスライドスイッチ充電式ディスクグラインダ GA017GZ(バッテリ・充電器・ケース別売) ボレロ 結婚式 パーティー ジャケット カーディガン 長袖 大きいサイズ パーティードレス フリル レース チュール シフォン オーガンジー フレア ドレス
ネイル 1
紫を注文しましたが色が全然違う。ネズミ色です。紫ではない。グレーなんておしゃれな響きでもなくネズミ色。キャンディーカラーなんてよく言えたものだ。娘が可愛さ重視で選びましたが、あまりに変な色で大泣きです。恥ずかしくて学校に持って行けないと。こんなのイメージと違い過ぎ。詐欺だ。発送も海外からで遅かった。返品したい。

DELL - Dell S2421HS 23.8インチ モニター の通販 by korkor's shop|デルならラクマDELL - Dell S2421HS 23.8インチ モニター の通販 by korkor's shop|デルならラクマ
DELL S2421HS 23.8インチ モニター 特価ブランドDELL S2421HS 23.8インチ モニター 特価ブランド
ファッションの モニター 23.8インチ S2421HS DELL 1月購入 2022年 - ディスプレイファッションの モニター 23.8インチ S2421HS DELL 1月購入 2022年 - ディスプレイ
SONY ACアダプター VGP-AC19V33 19.5V 3.9A対応 DCサイズ
超目玉枠】 早い者勝ち!!新品未開封DELL S2421HS モニター 23.8インチ - ディスプレイ超目玉枠】 早い者勝ち!!新品未開封DELL S2421HS モニター 23.8インチ - ディスプレイ
Amazon】ゲーミングモニター・ディスプレイ・周辺機器がただいまAmazonでセール中! | ORICON NEWSAmazon】ゲーミングモニター・ディスプレイ・周辺機器がただいまAmazonでセール中! | ORICON NEWS
ベンツ Eクラスステーションワゴン(T212) 212224C用 オイルフィルター Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ パナソニック 長寿命点灯管FG1EL 2P Fujiko フジコ アイカラー アイシャドウ 足しパレ01 彫り深ワォーム 5.5g アイシャドウ ムラになりにくい 透明感 ボディミント スポーツ 54粒
DF 5
DP-S1のボリュームダイヤルの接触不良のためOEM生産のほぼ同型モデルXDP-20の購入に至りました。先般のオンキョーの破産申請手続き開始により、DP-S1と同様にこの製品も今後修理できない????と思われるため、そこを懸念される方は購入されない方が良いかもしれません。■外観プラスティック素材なのは変わりませんが、表面処理の加工やデザイン、ダイヤル式ボリュームの違いからXDP-20はDP-S1に比べプラスティック素材が露骨に感じられチープに感じてしまいます。ただ、ONKYO DAIRECTオンラインショップ限定カラーのREDはとても気に入っています。■使い勝手DP-S1と何も変わらず、ボリュームがダイヤル式からボタン式になっているだけです。■大きさ、重さ、再生持続時間DP-S1と変わらず満足しております。■音質今回購入後にXDP-20とDP-S1との音質?音域バランス等は比較しておりませんが、DP-S1購入当時しっかり音質の聞き比べをし、DP-S1の方が音に厚み(迫力)がありXDP-20は軽い音質だったように記憶しておりしたが、今調べるとDACもアンプの同じでした。?DAC:ES9018C2M×2?アンプ:SABRE 9601K×2筐体デザインによるフラシーボ効果だったのか、はたまた再生時間の相違(エージング)による音質の差があったのかもしれません。■総評JVC FWシリーズのイヤホンでバランス接続し利用していますが、得に気になるようなこともなくとても快適に音楽を楽しんでおります。DP-S1をお持ちの方は、ほぼ100%ダイヤル式ボリュームの接触不良が発生しているものと思われます。日本メーカーでかつバランス接続ができるDAPでは破格値のDP-S1とXDP-20は、恐らくもうお店の在庫や中古品以外では入手することはできなくなりますので「もうこの価格帯のDAPには用がないんだ!」という方以外はお早めにお求めになられた方が良いかもしれません。(ただし購入後の修理の可否は不明)

ビジネスコート メンズ ビジネスジャケット メンズジャケット 通勤 メンズアウター メンズ ジャンパー  ブルゾン 30代40代 50代 60代 world Imp Motor 強化 セルモーター ヤマハ 用 シグナスX SE12J SE44J YAMAHA 用 スターターモーター B ヤマサ 鮮度生活 特選丸大豆しょうゆ 600ml 鮮度ボトル 3本 スーパーカブ 50 70 90 チェーンカバー チェーンケース マットブラック カブ C50 C70 C90 カスタム パーツ チェーンガード ラルグス RSスプリング 2本セット 62φ 8k 自由長:100mm LARGUS 直巻スプリング 直巻きスプリング ID62 バネ 車高調オプション ルックプラス ルック おふろの防カビ くん煙剤 せっけんの香り 3個パック 入学式学院風半袖子供 セーラー服チェックスカート キッズ 卒業式 女子学生制服 上下セットフォーマル スクールシャツ キッズジュニア 中学校制服 女性用 テーラーメイド ステルス ウィメンズアイアン 単品販売 (#6,AW) TENSEI RED TM40 シャフト装着仕様#TaylorMade#STEALTH Women's#2022model Bianchi(ビアンキ) ボトルケージボルト A チェレステ JPPBBUEC
ラッピング無料 美品 DELL S2421HS 23.8インチ モニター - www.crystalnails.com.uaラッピング無料 美品 DELL S2421HS 23.8インチ モニター - www.crystalnails.com.ua

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スズキ機工 ベルクラーロ 3個セット [メガネ曇り止め マスク曇り止め]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

毛笛2P

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ノルディカニッセ 丸太台 お座り人形用 台座 NORDIKA nisse クリスマス 雑貨 木製 人形 北欧 NRD120282

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフシャツ レディース Tシャツ ゴルフウェア 長袖 ポロシャツ スポーツシャツ 女性用 ゴルフ 吸汗 速乾 秋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。