1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ用デコシール
  5. ジュエリー シール デコ ミックス 10枚 大量 立体 デコレーション ラインストーン ステッカー ハンドメイド 素材 (AP0030)
【在庫限り】 卓出 ジュエリー シール デコ ミックス 10枚 大量 立体 デコレーション ラインストーン ステッカー ハンドメイド 素材 AP0030 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジュエリー シール デコ ミックス 10枚 大量 立体 デコレーション ラインストーン ステッカー ハンドメイド 素材 (AP0030)

363円

ジュエリー シール デコ ミックス 10枚 大量 立体 デコレーション ラインストーン ステッカー ハンドメイド 素材 (AP0030)

ジュエリーシール10枚セット

1シート立体シール大中小計約100個の全約1000個

立体シール1個のサイズ大中小:約5mm〜20mm

製造国:中国

大容量デコレーションジュエリー立体シール★お好きな物場所をデコレーションしまくって下さい★多種の中からランダムにて発送の為色柄指定不可ですのであらかじめご了承下さい。



出来る限りの検品を心がけておりますが海外輸入品に付き製造の粗さ等ある場合が御座います。。ある程度のご理解御了承のうえ完品をお求めの方はご遠慮願います。。











ジュエリーシール10枚セット

1シート立体シール大中小計約100個の全約1000個

立体シール1個のサイズ大中小:約5mm〜20mm

製造国:中国

大容量デコレーションジュエリー立体シール★お好きな物場所をデコレーションしまくって下さい★多種の中からランダムにて発送の為色柄指定不可ですのであらかじめご了承下さい。

海外製品のため多少のキズ汚れ等ある場合が御座いますのであらかじめご了承下さい。

商品の発送は簡易梱包での発送です。

ジュエリー シール デコ ミックス 10枚 大量 立体 デコレーション ラインストーン ステッカー ハンドメイド 素材 (AP0030)

デコシール キラキラ ジュエリー シール デコレーション ステッカー ラインストーン 9210605 :9210605:子供ドレスのHUMMING・K - 通販 - Yahoo!ショッピングデコシール キラキラ ジュエリー シール デコレーション ステッカー ラインストーン 9210605 :9210605:子供ドレスのHUMMING・K  - 通販 - Yahoo!ショッピング
三菱鉛筆 油性ボールペン ジェットストリームエッジ 0.28 シャンパンゴールド SXN100328.25
ギャッベ柄 こたつ布団用 上掛けカバー 一枚布 マルチカバー 〔正方形 マルチ 約210cm×210cm〕 洗える マイクロファイバー 〔こたつ布団別売〕 【高い素材】ギャッベ柄 こたつ布団用 上掛けカバー 一枚布 マルチカバー 〔正方形 マルチ 約210cm×210cm〕 洗える マイクロファイバー  〔こたつ布団別売〕 【高い素材】
マキタ ブロワ 無段変速 UB1103
デコシール ハート 立体 3D キラキラ ジュエリー クリスタル シール パーツ デコレーション ステッカー ラインストーン 922040 :922040:子供ドレスのHUMMING・K - 通販 - Yahoo!ショッピングデコシール ハート 立体 3D キラキラ ジュエリー クリスタル シール パーツ デコレーション ステッカー ラインストーン 922040  :922040:子供ドレスのHUMMING・K - 通販 - Yahoo!ショッピング
電池パック [PMBBE1] LUMIX Phone SoftBank 101P対応
全店販売中 ENN LLC ラインストーン 2枚セット 20×24cm デコレーションシール スマホ DIY デコシール ブラック www.sk-works.co.jp全店販売中 ENN LLC ラインストーン 2枚セット 20×24cm デコレーションシール スマホ DIY デコシール ブラック  www.sk-works.co.jp
山村周平 1
酷かった。バリが着いていてパッと見は分からないもののよくみたらパチモン

鉱物ペンダント チベタンクォーツペンダントトップ 原石 チベット産 天然石 パワーストーン 透明 半透明 水晶 半透明 透明 MAXXIS マキシス TIRE クリンチャータイヤ Ardent アーデント ブラック 27.5×2.25(1本)(TIR31800)(4717784027371) ライテック ライター プレスナS 使いきり電子ライター スライド式 CR対応 MM-DP-10 1個 ※色選択不可
Amazon カスタマー 5
最近アマゾンさんのアビレックスのバーゲンが多くて本当に感謝です!今回はL2Aをいただきましたが発送も早くジャケットの質も良く安価で購入できてアマゾンさんありがとう!って感じです

密自連形TNカプラー(SP 黒) (キハ183 182-100運転台側) ミキハウス リュック ギフト プレゼント ピンク ブルー S ホットビスケッツ HOT BISCUITS
デコシール キラキラ ジュエリー シール デコレーション ステッカー ラインストーン 9210605 :9210605:子供ドレスのHUMMING・K - 通販 - Yahoo!ショッピングデコシール キラキラ ジュエリー シール デコレーション ステッカー ラインストーン 9210605 :9210605:子供ドレスのHUMMING・K  - 通販 - Yahoo!ショッピング
NUOBESTY 24枚の紙用品 ステッカー ジャーナリング スケートボード 透明 ジャーナル ミックスパターン スプリング 審美的なスタイル: ポータブル デザインされた装飾プランナーNUOBESTY 24枚の紙用品 ステッカー ジャーナリング スケートボード 透明 ジャーナル ミックスパターン スプリング 審美的なスタイル:  ポータブル デザインされた装飾プランナー
マフィンカップ ジュルナル(1セット100枚入) タイ王国産 ジャスミン米 1kg 精米日 12 09 2021 香り米 super special quality 無洗米 ネコポス便です!代引き不可!
プレゼント用に購入。シート10枚も入ってどのように使うか思案中❗6枚はプレゼントしましたが4枚分のシートが手元に残っています❗スマホカバーの装飾に使用を考えたのですが他にも考えてみます。コスパ最高の商品ありがとうございました。
Teika 4
もともとのクッションよりツルツルで固いですが、個人的には全然使えるものでした。以前のものは柔らかくフィット感はありましたが、経年でボロボロになってきていたので、安く変えられるならとアリです。固いと言っても、耳を圧迫するような固さではないです。ここは完全に好みだとは思いますが。まったく同じようなものと交換したい方には向きません。

とても沢山入っていて子供も大喜びで、使ってすぐになくなる心配もなくデコっています。
キラキラしたデコシールがたくさんで、しかもお得に購入できてホントによかったです。ありがとうございます。マスクに貼って楽しんでいます。
送料無料 ジュエリー シール デコ ミックス 10枚 大量 立体 デコレーション ラインストーン ステッカー ハンドメイド 素材 (AP0030) - 海外買付 アクセサリーパーツ SONCUNX'S GALLERY | minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイト送料無料 ジュエリー シール デコ ミックス 10枚 大量 立体 デコレーション ラインストーン ステッカー ハンドメイド 素材 (AP0030) -  海外買付 アクセサリーパーツ SONCUNX'S GALLERY | minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイト
山田舎翁 4
前の物が古くなって買い替えですが、予想通りの品です。車の後ろに常備して、釣りに使っています。

マウンテンパーカー ミリタリージャケット トレンチコート レディース 春秋 体型カバー ゆったり シルエット ロング丈 スプリングコート
聖司 5
フロントの油圧ディスクブレーキが当たらないのが、一番ですね。普通のバイクラックだと当たってしまい、気になって仕方ない!何より、箱から開けたら、すぐに自転車を掛けれるのが一番です!これは正にお値段以上ですね!!星5つ!

イチョウ葉 エキス サプリ dha 機能性表示食品 イチョウリーフ 記憶力 健康家族 公式 31粒入 SDSDUN4-128G-GN6IN

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャージ セットアップ レディース 女性 スウェット 上下セット おしゃれ ロゴ 長袖トレーナー セット 韓国

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大リング 俯瞰撮影 スマホスタンド ロングタイプ LED リングライト 真上から撮影 iphone スマホ 料理動画 手元撮影 3色調光 10段階調節可能 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワンピース ニットワンピ チュニック ハイネック ふんわりもちもち あったか レディース 冬 Honeys ハニーズ ハイネックワンピース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シティサイクル シオノ ターボライト 26 外装6段 オートライト (フラットベージュ) SHIONO TURBO LIGHT 266 塩野自転車

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。