1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. コスタノバ ノバ ブレッドプレート 16cm ホワイト
宅配便送料無料 特売 コスタノバ ノバ ブレッドプレート 16cm ホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コスタノバ ノバ ブレッドプレート 16cm ホワイト

420円

コスタノバ ノバ ブレッドプレート 16cm ホワイト

海辺のリゾートの暮らしがコンセプト
ポルトガル北部の海辺の町、コスタ・ノバがブランドネームの由来の、ポルトガルの陶器メーカーCOSTA NOVA。
由来の町“コスタ・ノバ”は、カラフルなストライプの個性的な家が立ち並ぶリゾート地です。amp;nbsp;
COSTA NOVAは、シーサイドの町のナチュラルでリラックスした生活をコンセプトにされており、ナチュラルで温かみのある風合いが魅力的です。amp;nbsp;
COSTA NOVAの食器はストーンウェア。amp;nbsp;
陶器と磁器の中間的な性質を持つ焼き物で、1100〜1250℃で焼成します。
大変丈夫で、耐水性があり、素朴で自然な風合いを楽しむことができます。amp;nbsp;
さらに、食洗機はもちろんのこと、フリーザー・オーブンの使用も可能。
ひとつひとつ丁寧に造られるCOSTA NOVAの食器は、日常使いをおしゃれに、そして機能的に彩ってくれそうです。amp;nbsp;
一つ一つが手造りです
少々の傷、突起、糸尻の欠け、色ムラ、擦れ、ピンホール(表面の小さな穴)などは製造上の都合によりやむを得ないものであり、不良品ではございません。amp;nbsp;
予めご了承いただきますよう、お願い申しあげます。




生産国 ポルトガル共和国
(Republic of Portugal)
素材 ストーンウェア
(Stoneware)
サイズ 直径 16cm / 高さ 3cm
ブランドBOX 付属しておりません
商品仕様 冷凍庫/オーブン/電子レンジ/食洗機使用可能
商品につきまして 少々の傷、突起、糸尻の欠け、色ムラ、擦れ、ピンホール(表面の小さな穴)などは製造上の都合によりやむを得ないものであり、不良品ではございません。
上記理由の返品・交換は承ることが出来ませんので、予めご了承くださいませ。

海辺のリゾートの暮らしがコンセプト

ポルトガル北部の海辺の町、コスタ・ノバがブランドネームの由来の、ポルトガルの陶器メーカーCOSTA NOVA。
由来の町“コスタ・ノバ”は、カラフルなストライプの個性的な家が立ち並ぶリゾート地です。 
COSTA NOVAは、シーサイドの町のナチュラルでリラックスした生活をコンセプトにされており、ナチュラルで温かみのある風合いが魅力的です。 

COSTA NOVAの食器はストーンウェア。 
陶器と磁器の中間的な性質を持つ焼き物で、1100〜1250℃で焼成します。
大変丈夫で、耐水性があり、素朴で自然な風合いを楽しむことができます。 

さらに、食洗機はもちろんのこと、フリーザー・オーブンの使用も可能。
ひとつひとつ丁寧に造られるCOSTA NOVAの食器は、日常使いをおしゃれに、そして機能的に彩ってくれそうです。 

一つ一つが手造りです

少々の傷、突起、糸尻の欠け、色ムラ、擦れ、ピンホール(表面の小さな穴)などは製造上の都合によりやむを得ないものであり、不良品ではございません。 
予めご了承いただきますよう、お願い申しあげます。

コスタノバ ノバ ブレッドプレート 16cm ホワイト

とっても素敵なお皿でとても気に入りました。真っ白じゃないなんとも良いお色で質感も良いです。シンプルだけど無地ではなくロゴ?が入ってるのも良いです。
グレゴリー GREGORY ボディバッグ ウエストバッグ ファニーパック CLASSIC クラシック TAILMATE S テールメイトS 山崎実業 タワー 排気口カバー上コンロ奥ラック 60cmコンロ用 ホワイト 5264 ブラック 5265 tower yamazaki タワーシリーズ
COSTA NOVA(コスタノバ) |NOVA(ノバ) フッテッドプレート(ホワイト/ターコイズ)COSTA NOVA(コスタノバ) |NOVA(ノバ) フッテッドプレート(ホワイト/ターコイズ)
シマノ(SHIMANO) スピニングリール 22 ステラ C3000XG ステラ
Amazon.co.jp: コスタノバ (COSTA NOVA) ノバ ブレッドプレート 16cm ホワイト [並行輸入品] : ファッションAmazon.co.jp: コスタノバ (COSTA NOVA) ノバ ブレッドプレート 16cm ホワイト [並行輸入品] : ファッション
コスタノバ プレートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comコスタノバ プレートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
拡声器 ハンズフリー 小型 メガホン ポータブルスピーカー USB microSD マイク付 アウトドア 集会 イベント ((C 日立 HT-M8STF-S シルバー 火加減マイスター ビルトインIHクッキングヒーター(60cm幅・IH3口・単相200V) ストーブガード 赤ちゃん 三方式 ガード 守る 石油ストーブ用 SS-650N アイリスオーヤマ 《釘袋 腰袋 腰道具 便利アイテム さしがねホルダー》 プチさし レッド GAN‐PSR_002 Pro-Auto 伸縮式Fロックラチェット STR-F3 3 8 4989530607087 [ソケット アクセサリー] サファイアミラーカット 4-4.5mm 約39cm 一連 高品質入荷 極上 天然石 ビーズ パワーストーン ミャンマー産 ふるさと納税 高千穂牧場ヨーグルトドリンクファミリーセット_MK-1606 宮崎県都城市 バンダイ 境界戦機 HG 特大型装甲特殊運搬車
平井 3
色も帽子のセンスも最高です!

noyips ゴルフ ソケット 青 ラメ ブルー 10個セット フェルール セル シャフト スリーブ アイアン リシャフト チップ径 TIP径 355 370 hibikurasu GOLF
コスタノバが大好きで、購入しました。こちらの器のサイズは何かと便利でかなりの頻度で使用しています。どんな料理にも合う感じです。食卓が華やぎました。ありがとうございます。
みそ汁の具 乾燥野菜 1点 国産 九州産 オーガニック わかめ 小松菜 人参 筍 乾燥 乾物 ワカメ 味噌汁 具
まる仔 4
小2の子供が欲しかったようです。女の子でも迷彩柄似合いました。とても可愛く、大きさも調整できました。長くつかえそうです。

ダイショー うにくしゃぶ鍋用スープ ( 700g ) ダイショー NCC 日本製 ステンレス 洗面台用 抗菌 排水口 ゴミ受け (小) 520071 MIZUNO ミズノ日本正規品 エンボス RBロゴ キャップ 2021モデル 「E2MW1502」 11 3まで10%OFFクーポンあり レフティー 左用 ピン 2023 アンサー2D PP58グリップ装着 パター
楽天市場】COSTA NOVA コスタノバ ブレッドプレート 皿 16cm W ホワイト ポルトガル製【あす楽】ホームウェア 食器 : 輸入家具・雑貨の専門店 e木楽館楽天市場】COSTA NOVA コスタノバ ブレッドプレート 皿 16cm W ホワイト ポルトガル製【あす楽】ホームウェア 食器 :  輸入家具・雑貨の専門店 e木楽館
NOW コーディセップス(冬虫夏草) (750mg) 90ベジカプセル Canon EOS Kiss EOS Kiss X7i・ダブルズームキット 同梱レンズ用 レンズフード2点セット (EW-63CET-63)互換品
こちらの要望を丁寧に対応してくださりありがとうございました。 年末のお忙しい中感謝致します。 梱包も丁寧でした。また利用の際はよろしくお願い致します。
コスタ・ノバ COSTA NOVA ブレッドプレート 皿 約16cm ホワイト NOP161W | うつわマルシェ|食器 キッチン専門の通販コスタ・ノバ COSTA NOVA ブレッドプレート 皿 約16cm ホワイト NOP161W | うつわマルシェ|食器 キッチン専門の通販
楽天市場】コスタノバ (COSTA NOVA) ブレッドプレート 16cm /食器 磁器 ポルトガル製 ストーンウェア おしゃれ インスタ映え 食洗機対応 電子レンジ対応 オーブン対応 家庭用 おもてなし ゲスト パーティー 御祝 結婚祝い 新築祝い ギフト プレゼント : 渋谷の食器屋さん ...楽天市場】コスタノバ (COSTA NOVA) ブレッドプレート 16cm /食器 磁器 ポルトガル製 ストーンウェア おしゃれ インスタ映え  食洗機対応 電子レンジ対応 オーブン対応 家庭用 おもてなし ゲスト パーティー 御祝 結婚祝い 新築祝い ギフト プレゼント : 渋谷の食器屋さん  ...
Amazon カスタマー 5
過激すぎず、かわいさもあって気に入ってます。ただ普通のレースとかのパンテ?のほうがよかったと思いました。

COSTA NOVA(コスタノバ) |NOVA(ノバ) ブレッドプレート16cm(ホワイト/ターコイズ/デニム/サンドグレー)COSTA NOVA(コスタノバ) |NOVA(ノバ) ブレッドプレート16cm(ホワイト/ターコイズ/デニム/サンドグレー)
COSTA NOVA(コスタノバ) |NOVA(ノバ) ブレッドプレート16cm(ホワイト/ターコイズ/デニム/サンドグレー)COSTA NOVA(コスタノバ) |NOVA(ノバ) ブレッドプレート16cm(ホワイト/ターコイズ/デニム/サンドグレー)
COSTA NOVA コスタノバ ブレッドプレート 16cm | キッチン雑貨・食器 | モノギャラリーCOSTA NOVA コスタノバ ブレッドプレート 16cm | キッチン雑貨・食器 | モノギャラリー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Homraku卓球ボール 練習用 試合用 ピンポン玉 ボール 専門三ツ星レベル 40mm プラスチック(ABS樹脂) (100個入り白)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オーガニックコットン フロントレースショーツ nanadecor

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホリング 薄型 バンカーリング ホールドリング リングスタンド 落下防止 指輪型 ホルダー スマートフォン リング 車載用ホルダー 全機種対応 サークルタイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

326POWER マジバネ(直巻き)ヘルパースプリングセット ID63(62-63兼用) H80 1K グリーン 2本セット 02

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。