1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. ふるさと納税 大牟田市 木製ボールペン(ウォールナット材・上杢)パトリオット・シルバー金具(大牟田市)
売れ筋新商品 売れ筋がひ新作 ふるさと納税 大牟田市 木製ボールペン ウォールナット材 上杢 パトリオット シルバー金具 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 大牟田市 木製ボールペン(ウォールナット材・上杢)パトリオット・シルバー金具(大牟田市)

13300円

ふるさと納税 大牟田市 木製ボールペン(ウォールナット材・上杢)パトリオット・シルバー金具(大牟田市)

■お礼品詳細
 ・配送種別:通常
 ・提供元:ムウ・ファクトリー(大牟田市)

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:お申込みから1ヶ月半程度でお届け
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:
 ・寄付証明書の送付時期目安:申込完了日から2ヵ月程度



世界の銘木で作った木製ペンです 福岡県大牟田市のムウ・ファクトリー工房で製作した木工製品です。
ウォールナット材はクルミ科の広葉樹で北米が産地です。暗褐色の深い色合いと、美しい木肌が魅力です。
工房で選別し上杢(じょうもく)とランク付けした特別な部位になります。
比重が高いため硬く、艶やかに発色する木目で製作したペンです。
上質の木材の木目の柄や硬さを選別した部位を使用し1つ1つ手作りで丁寧に仕上げをしました。
表情豊かな木材を少しずつ削り出した美しいフォルムは握りやすさ書きやすさも考えられた流線形です。
世界的にも上質で珍しい材はやはり木目の表情や色合いが独特で存在感があふれています。
天然の木目・色合いは1つとして同じものがありませんので、まさに世界でもなかなかお目にかかれない木製ボールペンと言えるでしょう。
また木材ならではの経年変化も楽しんでいただけるのも魅力です。
自分で使ってコレクションして楽しんでいただくのも、贈り物にもとても良いアイテムかと思います。

■お礼品の内容について
・パトリオット・ウォールナット上杢S[1本]
  製造地:福岡県大牟田市


■原材料・成分
長さ:約125mm
重さ:35g〜38g(湿度や個体差で多少前後しますのでご了承ください)
替え芯:油性インクを付属しています。

■注意事項/その他
【お申込みの際の注意点】
天然木を使用していますので、木目や色合いが1つ1つ違います。
また、手作業で削りだすため微妙な個体差がありますのでご了承ください。
【お取り扱いについて】
木材は、伐採された後でも呼吸をしています。
急な温度変化・湿度の変化・直射日光などは、ヒビ割れの原因になります。
エアコン・暖房機などの近くや窓際などに放置する事は出来るだけ避けるようにしてください。

このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
・福岡県のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

ふるさと納税 大牟田市 木製ボールペン(ウォールナット材・上杢)パトリオット・シルバー金具(大牟田市)

hinachan 5
DIY用に使いたいので、フィニッシュネイラーもろもろとセットで購入しました♪ベージュで明るめの木材等は、目立たないし、ネイル(釘)も細目で更に良かったです^^また無くなる頃に購入します!!

木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net
ずっと気になってた 木軸の万年筆【花梨瘤杢・カリンコブモク】 - ペン・筆記用具 - www.comisariatolosandes.comずっと気になってた 木軸の万年筆【花梨瘤杢・カリンコブモク】 - ペン・筆記用具 - www.comisariatolosandes.com
hhh 4
取付もしやすく、はめ込むだけで、すっきりとして良かったです。柱に対して、センター合わせだったのですが、後ろが揃うようにも、出来るようになると、嬉しいです。

ずっと気になってた 木軸の万年筆【花梨瘤杢・カリンコブモク】 - ペン・筆記用具 - www.comisariatolosandes.comずっと気になってた 木軸の万年筆【花梨瘤杢・カリンコブモク】 - ペン・筆記用具 - www.comisariatolosandes.com
江戸っ子 5
友達に勧められ、そんなに高いものではないので購入しました。期待していませんでしたが、いい意味で期待を裏切りました! マッサージガンでもほぐれにくい、首と肩、肩甲骨周りのコリが解消! 血がすっと通った感じがします。敢えて悪い点を言うと意外に重いです。でも逆に言うと、それだけ頑丈でしっかりした商品だということです。

コカ・コーラ ラベルレス 350ml 1箱(24本入)
Amazon カスタマー 4
マキタ18V6Aバッテリーを装着運転しました。かなりの馬力で動作、実用になります、これはいいーと感じます。樹脂刃は30分使用の間に2本折れました。金属2枚歯ブレードは恐々使いました、よく切れます、雑草に混じり小石なんかあると相当弾かれて飛びます、用心。チップソーはまだ使うのが怖いので当分お預けします。回転スピードは調節出来ないのかな。それと希望ですがナイロンロープを短めで良いから使えるアダプターがあればこの使用分野では便利で一番安心かな。自分用には大馬力の草刈機がありますので、妻のチョコチョコ使用向け購入しました、怖がらないで使える、扱い易いコストパーフォマンス抜群のお買い得機と思います。追記。ホームセンターでこの機と同じ使用の他のブランドの展示の中にナイロンコード使用のアダプターがありましたのでこれをこの本機にしっかりマウントし使ってみました。5cmほどの2本コード仕様ですが壁際や大きな石の間の雑草など便利にしかも力強く刈り取ることができました。早く純正のコードアダプターを望みます。

リアボックス トップケース バイク ブラック 黒 28L 簡単装着
ずっと気になってた 木軸の万年筆【花梨瘤杢・カリンコブモク】 - ペン・筆記用具 - www.comisariatolosandes.comずっと気になってた 木軸の万年筆【花梨瘤杢・カリンコブモク】 - ペン・筆記用具 - www.comisariatolosandes.com
◆グリコ ビスコ 香ばしアーモンド 15枚 FUJI TELE CARDIA SUPER DATE フィルムカメラ 山崎実業 バスブーツホルダー tower タワー マグネットバスブーツホルダー ホワイト 3625 | バスブーツスタンド 洗濯機横 マグネット
手作り ボールペン 工房の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com手作り ボールペン 工房の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ゲートボールシャフト Nice Touch 牛革巻き両扁平グリップ中間ロック式スライド型シャフト Cジョイント 次世代AK47 AKストーム専用 MOMOPAPA custom parts製「パンチング・アッパーハンドガード」 マキタ ワイヤレスユニット A-66151
木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net
ニット 天竺編み長袖タートルネックニットトップス
杢杢工房/MOKUMOKU】手作りボールペン・シャープペンシル | 世界の筆記具ペンハウス杢杢工房/MOKUMOKU】手作りボールペン・シャープペンシル | 世界の筆記具ペンハウス
パンチングミット パンチング グローブ ミット ボクシング キックボクシング 格闘技 空手 テコンドー 練習用 子供用 大人用 お得セット boz01 ベルト レディース 女性 フェイクレザー メッシュ 編み込み 網目 バックル 穴なし 無段階 ウエストマーク シンプル カジュアル ファッション小物 シマノ 太刀魚ゲッター時短テンヤ 5号 [ OO-105J ] 01Tグローナチュラル タチウオ テンヤ
木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net
大川市 ふるさと納税 ムウ 花梨材 木製ボールペン ゴールド金具 ファクトリー パトリオット 瘤杢虎目 トラメ大川市 ふるさと納税 ムウ 花梨材 木製ボールペン ゴールド金具 ファクトリー パトリオット 瘤杢虎目 トラメ
クリスマス ベビーケープ ベビー ポンチョ 赤ちゃん ポンチョ ベビーマント キッズ 子供 出産祝い プレゼント ボアケープ ボレロ 70 80 90 100
木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net
木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net木製ボールペン(黒檀)パトリオット(金具選択:ゴールドorシルバー) - www.gigascope.net
福岡)サイクルベースあさひ CBA ハチハチサイクル 88CYCLE 2020年モデル パパチャリ ミニベロ バイク 8速 20インチ グリーン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 消化器サポート 低脂肪 缶詰 200g×12

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

北陸アルミ アルミボウル 12cm しゅう酸アルマイト加工 | 小伝具 こでんぐ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

北海道より直送 北海道産 みちのく松前漬 約500gカップ 送料無料 ※クール冷凍便

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワイヤードマイク用 強化コード 5m (マイクシールド)XLR メスから1 4インチ TSケーブル キャノンジャック用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。