1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. カーペット、ラグ、マット
  4. マット
  5. キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×150
注目の福袋をピックアップ! 誠実 キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×150 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×150

533円

キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×150

■ 各サイズ有り、ストア内検索出来
サイズ(約cm)/商品コード
45×75/dt20chuf105
45×120/dt20chuf106
45×150/dt20chuf107
45×180/dt20chuf108

■ 厚さ約5mm

■ 表地PVC、両面滑り止め加工しております

■ 中国製

【注意事項】
注文確定後のキャンセル、サイズ間違いやイメージ違い等よる返品?交換は承りかねます。

キッチンマット 拭ける 240 キッチンマット おしゃれ ロング カーペット 180 北欧 120 160 洗える 廊下マット カーペット おしゃれ 6畳 3畳 厚手 ラグマット おしゃれ 厚手 洗える 円型 ラグカーペット 安い トイレマット バスマット 大判 速乾 フロアマット ジョイントマット 大判 60cm 厚手 2cm ロングカーペット 廊下 階段マット 滑り止め 玄関マット 屋外 屋内 室内 吸水マット








































キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×150

長尾千鶴 3
私に個人ではないので判りません。

台付シングル混合水栓ハンドシャワー吐水切り替えタイプ「TKS05305J」TOTO
キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×75 :ztwo1127-dt108:Z2ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングキッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×75  :ztwo1127-dt108:Z2ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
ごるふおやじ 5
10月に雨の中でゴルフをしてよほど冷えたのか、それから数週間腰痛に悩まされていました。まだ若干痛みはありますが、本品を装着しすると痛みが軽減されスイングに支障が出ないようです。同僚から勧められ半信半疑で購入しましたが、購入して良かったです。

楽天市場】【20%OFFクーポン配布中】 拭ける キッチンマット おしゃれ キッチン マット 北欧 撥水 180 ラグ マット ラグマット かわいい 厚手 滑りにくい 柄 新生活 西海岸 台所 人気 拭けるキッチンマット 180cm : エア・リゾーム インテリア楽天市場】【20%OFFクーポン配布中】 拭ける キッチンマット おしゃれ キッチン マット 北欧 撥水 180 ラグ マット ラグマット かわいい  厚手 滑りにくい 柄 新生活 西海岸 台所 人気 拭けるキッチンマット 180cm : エア・リゾーム インテリア
キッチンマット 犬柄 240×45センチキッチンマット 犬柄 240×45センチ
ITINA 玄関マット 廊下マット カット可能 泥落としマット フロアマット 洗える キッチンマット 業務用 滑り止め 家庭用 吸水ITINA 玄関マット 廊下マット カット可能 泥落としマット フロアマット 洗える キッチンマット 業務用 滑り止め 家庭用 吸水
キッチンマット 45×120 通販 台所 敷物 マット カー...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】キッチンマット 45×120 通販 台所 敷物 マット カー...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】
カストロール Power1 Racing 2T 2サイクルエンジンオイル 0.5L 4985330202118 麦わら帽子 ストローハット ペーパーハット カンカン帽 ボーター カノティエ キッズ レディース メンズ 子供 子ども 大人 親子 家族 お揃い ペア
chocoball 2
アマゾンではマツキヨのパンツを扱っていないので代替品として評判の良さそうな当製品を選択。しかし、使用する本人はテープの位置が問題なのか気にし続けており、いつのまにか脱いでしまいます。ドラッグストアで購入していたマツキヨのものに戻すと違和感がない様子で履き続けていられるようです。こちらが強制できるものでもないのでもとに戻すしかありませんでした。こういったデリケートな製品は人それぞれ感じ方に差があり、大多数の意見というのは意味がないということですね。

吉村 輝 3
あえるだけが本当に簡単。だけど一風堂のもやしとは何か違うような。再現できているかが微妙です。

キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×120 :ztwo1127-dt107:Z2ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングキッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×120  :ztwo1127-dt107:Z2ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
NEC コードレス子機用充電池 NB-R24(M S SK) SP-N1 対応互換電池 J009C バートン ネックウォーマー W23JP-149291 Burton Midweight Neck Warmer ミッドウェイト ネックウォーマー メンズ レディース 薄手 速乾 スノーボード スノボ シャンプー メンズ リンスイン スカルプ SKINX アミノ酸 ノンシリコン 2本セット タイガー パーティープレート CRK-A100専用 CRL-A200専用 ボールプレート CRK-B010K コンパクト ホットプレート たこ焼き アヒージョ ベビーカステラ
楽天市場】【15%OFFクーポン配布中】 キッチンマット 180cm 洗える ラグ マット ラグマット 180 滑り止め 北欧 人気 おしゃれ ボーダー 柄 西海岸 グレー グリーン 緑 キッチン キッチンラグ ボーダーキッチンラグマット LENON(レノン) 45×180cm : エア・リゾーム インテリア楽天市場】【15%OFFクーポン配布中】 キッチンマット 180cm 洗える ラグ マット ラグマット 180 滑り止め 北欧 人気 おしゃれ  ボーダー 柄 西海岸 グレー グリーン 緑 キッチン キッチンラグ ボーダーキッチンラグマット LENON(レノン) 45×180cm :  エア・リゾーム インテリア
ユースキン製薬 ユースキンhana ハンドクリーム ユズ 50g
不満 3
はきやすいですが、サイズは大きめだと思うので注意してください。

夫婦箸 若狭塗 プレゼント 八角箸ふくろう倶楽部 黒 赤 23 21cm 黒箱入 結婚祝い マイ箸 お箸 おはし ギフト 日本製 ラブピースヘアコロンシャイニー 150ML ピアス メンズ 片耳 リング シルバー フープピアス ステンレス スタッド 小さい 金属アレルギー リングピアス おしゃれ 男性用 ブランド シンプル sp83
キッチンマット 拭ける 180 通販 北欧 風 おしゃれ cm 180センチ 台所マット 約 45×180 撥水 掃除 お手入れ簡単 クッションマット 台所用品 ロング ファミリーサイズ 拭くだけ 簡単 PVC 塩化ビニル樹脂 キッチンファブリック 台所用マット インテリア 2021春の新作キッチンマット 拭ける 180 通販 北欧 風 おしゃれ cm 180センチ 台所マット 約 45×180 撥水 掃除 お手入れ簡単 クッションマット  台所用品 ロング ファミリーサイズ 拭くだけ 簡単 PVC 塩化ビニル樹脂 キッチンファブリック 台所用マット インテリア 2021春の新作
トートバッグ レディース 小さめ マチ広め おしゃれ かわいい 帆布 キャンバス ミニ ランチバッグ コンパクト ハンドバッグ 手提げバッグ カジュアル サブ
M 5
包装が丁寧ですぐ届きました初心者でも使いやすく、他のワンデーカラコンよりもつけ心地も良いと思いますがカラコンつけてます感はでてしまいますでも確実に盛れるので、旅行のとき用に買ってます

キッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×120 :thr930274508:THRCorp - 通販 - Yahoo!ショッピングキッチンマット 拭ける カーペット ラグマット 撥水 おしゃれ 北欧 120 150 180 滑り止め ロング 45×120  :thr930274508:THRCorp - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぶどう 岡山産 ”瀬戸ジャイアンツ” 訳あり 2房 約1kg 送料無料[M1]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メール便送料無料 腕時計 サンリオ ジュニア キッズ | 女の子 革ベルト キャラクター シナモロール クロミ ポチャッコ ポムポムプリン シナモン 2000

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

腕時計 携帯ケース 『時計を守るクッション付き』 国内評価機構にて落下衝撃試験済 (レザー仕様)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TOTO 洗面水栓 シングル混合水栓 TLS05301J

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

らくハピ マッハ泡バブルーン 洗面台の排水管 洗面台の洗浄剤 200mL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。