1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. オーラルケア
  5. 5点セットU字型 歯ブラシ 手動式 幼児用歯ブラシ 子供2-12歳の子供向け キッズ歯ブラシ ソフトシリカゲルブラシヘッド 保護歯 口腔清掃ブラ
半額 逆輸入 5点セットU字型 歯ブラシ 手動式 幼児用歯ブラシ 子供2-12歳の子供向け キッズ歯ブラシ ソフトシリカゲルブラシヘッド 保護歯 口腔清掃ブラ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

5点セットU字型 歯ブラシ 手動式 幼児用歯ブラシ 子供2-12歳の子供向け キッズ歯ブラシ ソフトシリカゲルブラシヘッド 保護歯 口腔清掃ブラ

394円

5点セットU字型 歯ブラシ 手動式 幼児用歯ブラシ 子供2-12歳の子供向け キッズ歯ブラシ ソフトシリカゲルブラシヘッド 保護歯 口腔清掃ブラ

2つのサイズ: お子さまごとに口の発達が違うので、ブラシは2種類あります。愛のハンドルは2〜6歳に適しています。長いハンドルは6〜12歳に適しています。サイズについては写真を参照してください。
安全な素材: 食品グレードのシリコーンとPP素材で、無臭で有害な成分を含まない適切な柔らかい素材です。子供をしっかり守れます。
U字型デザイン: 各角度から歯をきれいにして、45度のブラッシングでお子さまの歯にキズがないように安心してお手入れできます U字型の子供用歯ブラシは、子供に適切に歯を磨き、健康な口を作る方法を教えるのに間違いなく役立ちます
使いやすい: 歯磨き粉をブラシの周りで絞り、子供の口に入れ、左から右に振ります。 とても簡単です、子供にそれをするように教えることもできます子供は歯磨きがすきになるよ
プレゼント: 赤ちゃんの歯に関する最初の贈り物には、鮮やかな色とかわいい漫画の外観が最適です。子供たちはそれをとても気に入るはずです。誕生日、クリスマスのプレゼントにしていいでしょう。








ハートの形サイズ:9cm 2~6歳に適しています 長いハンドルは:12cm 6~12歳に適しています。

5点セットU字型 歯ブラシ 手動式 幼児用歯ブラシ 子供2-12歳の子供向け キッズ歯ブラシ ソフトシリカゲルブラシヘッド 保護歯 口腔清掃ブラ

Qoo10] 電動歯ブラシ 子供 U型 ブラシヘッド2 : 美容・健康家電Qoo10] 電動歯ブラシ 子供 U型 ブラシヘッド2 : 美容・健康家電
2616702977025 6702977025 シンプソン SIMPSON チークパッド M30用 ネイビー 62cm(ラージシェル2.5cm) HD店 Tecsun AN-48X インドアアクティブループ AM LW SW ラジオアンテナ オフテクス クリアデュー ハイドロ ワンステップ 28日分 12本 消毒・中和錠入り 洗浄液 ソフト用 送料無料
Amazon カスタマー 5
使いやすい。問題ない。

デスク 机 PCデスク パソコンデスク オフィスデスク 学習デスク 幅120cm 北欧 おしゃれ 在宅 テレワーク シンプル 新生活 JIS規格合格品 ターブル
祐希 5
商品画像に24cmとありますが、間違いです。商品説明のサイズが正しい数値となります。

U字型の歯ブラシ U字型の子供用U字型の歯ブラシU字型の歯ブラシ U字型の子供用U字型の歯ブラシ
Amazon カスタマー 2
使用前の予洗で錆びます

新品 送料無料 送料無料 歯ブラシ 園児用 キッズ 3-5才 3本セット ディズニー TB5T ランチグッズ 入園 入学 スケーター メール便対応 discoversvg.com新品 送料無料 送料無料 歯ブラシ 園児用 キッズ 3-5才 3本セット ディズニー TB5T ランチグッズ 入園 入学 スケーター メール便対応  discoversvg.com
100D23L パナソニック 新品 PANASONIC ブルー バッテリー カオス 国産車用 N-100D23L C8 保証付
楽天市場】【30日返品・交換可能】U字型子供用電動歯ブラシ 充電式 子供用 電動歯ブラシ 360°オールラウンドクリーニング ソフトシリカゲルブラシヘッド 口腔ケア 歯ぶら 歯磨き はみがき u 歯ブラシ こども : BubuBubu楽天市場】【30日返品・交換可能】U字型子供用電動歯ブラシ 充電式 子供用 電動歯ブラシ 360°オールラウンドクリーニング ソフトシリカゲルブラシヘッド  口腔ケア 歯ぶら 歯磨き はみがき u 歯ブラシ こども : BubuBubu
最前線の U字型電動歯ブラシ付き電動歯ブラシ キッズ電動歯ブラシ Uタイプホワイトニング歯ブラシ IPX7防水 2〜6歳の子供向けの漫画モデリングデザイン 緑色 ninjacrazy.com最前線の U字型電動歯ブラシ付き電動歯ブラシ キッズ電動歯ブラシ Uタイプホワイトニング歯ブラシ IPX7防水 2〜6歳の子供向けの漫画モデリングデザイン  緑色 ninjacrazy.com
カズユキ 5
18cmのパウンド型2つ、21cmのパウンド型1つ、18cm丸型1つ、15cmの丸型1つの型紙が作れました。いちいち型紙を切って用意しなくていいのでとても楽です。まだ同じ型を4回ほどしか使ってませんが、洗っても傷むことはなく、耐久性もとても良いと思います。

超強力 マグネットフック カラビナ 32mm 4個セット ネオジム磁石 強力 磁石 耐荷重34Kg ステンレス マグネット 防錆 防水 シャワーヘッド マイクロバブル ReFa FINE BUBBLE ONE RS-AK00A リファファインバブル ワン mtg 美容 節水 頭皮 送料無料 スライドボード スケーティングボード スライディングボード スライダーボード トレーニング 筋トレ 下半身 有酸素運動 室内器具 くるくる皮むき器 りんご・梨の皮むき RCA to HDMI変換コンバーター AV to HDMI 変換器 3色ピン 赤 黄 白 音声転送 アナログ 1080P fullhd (コンポジットをHDMIに変換アダプタ) 映像編集機
新品 送料無料 送料無料 歯ブラシ 園児用 キッズ 3-5才 3本セット ディズニー TB5T ランチグッズ 入園 入学 スケーター メール便対応 discoversvg.com新品 送料無料 送料無料 歯ブラシ 園児用 キッズ 3-5才 3本セット ディズニー TB5T ランチグッズ 入園 入学 スケーター メール便対応  discoversvg.com
山口信行 5
クルミをひとつ割ったら、クルミ割り器が壊れました。ハズレを引いたのかもしれません。もう、この商品は、購入しません。

子供用U字型歯ブラシ - キッズ 歯ブラシ マウスガード まるまる Auxidwk 手動 オールラウンド らくらく子供用U字型歯ブラシ - キッズ 歯ブラシ マウスガード まるまる Auxidwk 手動 オールラウンド らくらく
MIZUNO ミズノ シューズ メンテナンス セット サッカー フットボール P1GZ1906 ダニ、花粉に強い ライフ堂 ST粘着 カーペットクリーナー 3本パック 40入 3本入り179円(税別) 成城石井自家製 国産ベーコンブロック 200g
U字型歯ブラシ 2ピースソフトヘッドポータブル漫画車型シリコン歯ブラシ家庭旅行用クリーニングU字型歯ブラシ 2ピースソフトヘッドポータブル漫画車型シリコン歯ブラシ家庭旅行用クリーニング
YFFSFDC キャスター 粘着テープ式ボール キャスター はるだけ 両面テープ 360度回転 耐荷重収納ケース 家具 移動ゴミ箱 ミニ車輪
赤ちゃん 子供用 U字歯ブラシ 青色2本セット 贈物赤ちゃん 子供用 U字歯ブラシ 青色2本セット 贈物
マルク 4
毎回油こしで油を漉していますが 石浜金物工業 業務用プレス式丸カス揚げを使うと以前の漉しフイルターは必要なし 但し丁寧に揚げかすをとれば! おすすめです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

風鈴 玄関チャイム 金属管 インテリア 六管 涼しい 装飾 記念日 誕生日 ウィンドチャイム プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ほうき ホウキ 箒 室内 おしゃれ 棕櫚箒 7玉 シュロ 短柄箒

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デニム切替ボールパンツ 変形パンツ デザインパンツ お洒落 カジュアル デニム ボトム 大人可愛い 大人カジュアル シンプル 個性的

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ユ−エヌ レンズサッカー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。