1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. オールステンレス製 親子丼鍋 カツ鍋 16cm IH対応 ガス火対応
お買い得 メーカー再生品 オールステンレス製 親子丼鍋 カツ鍋 16cm IH対応 ガス火対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オールステンレス製 親子丼鍋 カツ鍋 16cm IH対応 ガス火対応

555円

オールステンレス製 親子丼鍋 カツ鍋 16cm IH対応 ガス火対応

ワイヤーハンドルだから壁掛けもでき、キッチンをおしゃれに演出してくれます。また、ガス火はもちろんIH調理器にも使えるメイドイン燕製品です。

商品サイズ 約22×16.5×14.8(cm)、板厚:約0.7mm
材質 ステンレス鋼(クロム18%)
満水容量 約470ml
重量 約200g
生産国 日本製
消費税 消費税は含まれております。
備考 ※すべての熱源に対応しております。
※食洗機には、対応しておりません。
※北海道、沖縄及び離島へは別途配送料がかかりますので、お気軽にお問い合わせ下さい。

商 品 仕 様
商品サイズ 約22×16.5×14.8(cm)、板厚:約0.7mm
材質 ステンレス鋼(クロム18%)
満水容量 約470ml
重量 約200g
生産国 日本製
消費税 消費税は含まれております。
備考 ※すべての熱源に対応しております。
※食洗機には、対応しておりません。
※北海道、沖縄及び離島へは別途配送料がかかりますので、お気軽にお問い合わせ下さい。

オールステンレス製 親子丼鍋 カツ鍋 16cm IH対応 ガス火対応

岩井清一 5
ピッタリフィットします。

送料無料 コーチ 財布 メンズ 全品ポイント2倍 COACH 長財布 シグネチャー クロスグレイン レザー アコーディオン ジップ ウォレット F58113 BLK ブラック
市場 パルトール 親子鍋 オールステンレス市場 パルトール 親子鍋 オールステンレス
プリムス ランタンホヤP-571、572、IP2257、3257用 ☆ 723006 PP-811006
Amazon.co.jp : アーネスト 【日本製】 親子鍋 16㎝ IH対応 ステンレス Don (どん) 大手飲食店愛用ブランド A-47057 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : アーネスト 【日本製】 親子鍋 16㎝ IH対応 ステンレス Don (どん) 大手飲食店愛用ブランド A-47057  : ホーム&キッチン
楽天市場】\本日ポイント3倍/親子鍋 16cm IH対応[ガス火もOK] PARTRE パルトール オールステンレス製 日本製 PRT-16O IH 親子丼 鍋 かつ丼 カツ丼 ワイヤーハンドル made in TSUBAME フライパン : 生活館Livinza楽天市場】\本日ポイント3倍/親子鍋 16cm IH対応[ガス火もOK] PARTRE パルトール オールステンレス製 日本製 PRT-16O IH  親子丼 鍋 かつ丼 カツ丼 ワイヤーハンドル made in TSUBAME フライパン : 生活館Livinza
岡本宏明 5
樹脂なので錆びない。

店舗で使用しています。 取っ手がアルミ製で焼ける心配もなく、 丈夫です。 ただ加熱すると取っ手も熱くなるので 注意が必要です。
USB3.0 LAN アダプター イーサネット アダプタ アルミ 変換 USB2.0 USB1.1 有線LAN Windows Mac Linux 軽量 コンパクト USB3LANADPT
楽天市場】\本日ポイント3倍/親子鍋 16cm IH対応[ガス火もOK] PARTRE パルトール オールステンレス製 日本製 PRT-16O IH 親子丼 鍋 かつ丼 カツ丼 ワイヤーハンドル made in TSUBAME フライパン : 生活館Livinza楽天市場】\本日ポイント3倍/親子鍋 16cm IH対応[ガス火もOK] PARTRE パルトール オールステンレス製 日本製 PRT-16O IH  親子丼 鍋 かつ丼 カツ丼 ワイヤーハンドル made in TSUBAME フライパン : 生活館Livinza
度付き メガネ ウェリントン ウルテム レディース メンズ 眼鏡 度付きメガネ おしゃれ メガネケース メガネ拭き セット レンズ代込み 栽培 園地 土壌酸度測 土壌測定器 テスター デジタル 水分 日光 PH 3in1 メーター 多機能 農家 農業
あまぞn ゆーザー 5
耐久性も明るさも長持ちかどうか分かりません。私は自分で車をいじらない。修理工場任せです。年末年始の休みに入り修理工場は閉まっています。こんな時期に製品レビューは書けません。amazon(それとも出品者の方?)にはその点、ご配慮願います。

親子鍋のおすすめ10選!テフロン加工でくっつきにくいタイプも | HEIM [ハイム]親子鍋のおすすめ10選!テフロン加工でくっつきにくいタイプも | HEIM [ハイム]
親子丼鍋 直火 IH対応 蓋付 16cm かつ丼鍋 卵とじ鍋 ステンレス 蓋付き 天然木ハンドル 和平フレイズ 倭承 親子鍋 MA-9959 :MA-9959:シズ ショッピングサイト ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング親子丼鍋 直火 IH対応 蓋付 16cm かつ丼鍋 卵とじ鍋 ステンレス 蓋付き 天然木ハンドル 和平フレイズ 倭承 親子鍋 MA-9959  :MA-9959:シズ ショッピングサイト ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
片手鍋 親子鍋 深型 中 16.5cm フッ素樹脂加工 業務...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】片手鍋 親子鍋 深型 中 16.5cm フッ素樹脂加工 業務...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
まとめ買いで最大15%OFF!チュニック レディース トップス シャツ ブラウス tシャツ ロング 半袖 夏 無地 大きいサイズ ワンピース (送料無料)[郵2]^t938^
カスタマー 2
現在使用中の眼鏡にサイズが合わなかったのが残念。レンズサイズは問題ないがブリッジとパッドの軸(クリングス)の幅が合わなかったようです。失敗しました。

天然杉 無垢材 一枚板 天板 テーブル板 厚3.5~3.2cm×巾60.9~58.5cm×長183.5cm テーブル カウンター DIY送料無料 ボアハット もこもこ バケットハット
Amazon.co.jp : アーネスト 【日本製】 親子鍋 16㎝ IH対応 ステンレス Don (どん) 大手飲食店愛用ブランド A-47057 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : アーネスト 【日本製】 親子鍋 16㎝ IH対応 ステンレス Don (どん) 大手飲食店愛用ブランド A-47057  : ホーム&キッチン
頑丈で大人1人、子供1人同時に乗っても安定しています。また、下のスペースはデスクワークするにはちょうどよく、子供が寝た後も、LEDをつけて作業が出来るので便利です。部屋のスペース有効活用できます。
ペットマスク 猫 透明 爪切り補助用 猫用 口輪 宇宙ヘッドギア口輪 傷舐め防止 エリザベスカラー 猫用マズル ねこ ネコ 通気性 爪切り補助具 耳 NEC 新品 PC-VP-WP139 Lavie Eシリーズ LaVie Sシリーズ 互換バッテリー PSE認定済 保険加入済
Amazon カスタマー 1
太いハンドルには取り付け出来ない、さらに可動部分がカタカタする。

肉球ステッカー 大容量 16枚 傷 凹み 隠し ステッカー シール 肉球 かわいい 自転車 バイク 車 スクーター シルバー レッド ブラック イエロー 子供 大人 可愛い 小糸製作所 LED航海灯 第二種 舷灯 (緑) MLR-4AB2 スターボートライト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料&おまけ付き アクアシャボン 大好きなせっけんの香り EDT SP 80ml AQUA SAVON

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

工房アイザワ スチーマー ブラックピーマン200V 20cm 70339

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キャブレターキット PZ19 70CC 90CC 110CC キャブレター エアフィルター ATV ゴーカート キャブ ユニバーサル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本の部品屋 ロウ付スナップ No.03 SUS304-H B NI (ルアー自作)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。