1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. 枕、ピロー
  5. 快眠まくら 日本製 安眠枕 ウレタンチップまくら 抗菌 低反発 じんわり沈み込む 快適な寝心地 枕 弾力 チップのボリューム大 送料無料 安眠博士快眠まくら
【ギフ_包装】 激安アウトレット 快眠まくら 日本製 安眠枕 ウレタンチップまくら 抗菌 低反発 じんわり沈み込む 快適な寝心地 枕 弾力 チップのボリューム大 送料無料 安眠博士快眠まくら kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

快眠まくら 日本製 安眠枕 ウレタンチップまくら 抗菌 低反発 じんわり沈み込む 快適な寝心地 枕 弾力 チップのボリューム大 送料無料 安眠博士快眠まくら

594円

快眠まくら 日本製 安眠枕 ウレタンチップまくら 抗菌 低反発 じんわり沈み込む 快適な寝心地 枕 弾力 チップのボリューム大 送料無料 安眠博士快眠まくら

超有名商品の端材で作ったウレタンチップです。
●商品名:安眠博士 快眠まくら
●JAN:4589723305464
●商品サイズ:約35×50cm
●材質(側生地/表面):ポリエステル100%(ニット)
●材質(側生地/裏面):ポリエステル100%(メッシュ)
●生産国:日本(側生地・縫製/中国、詰めもの・加工/日本)
●製造元:ワンズ株式会社 〒677-0021兵庫県西脇市蒲江320-3
※枕カバーをご使用ください。(枕カバーは付属しません。)
※写真はイメージです。実際とは多少異なる場合があります。
また、製品改良のため予告なく仕様・デザインを変更する場合があります。







●商品名:安眠博士 快眠まくら
●JAN:4589723305464
●商品サイズ:約35×50cm
●材質(側生地/表面):ポリエステル100%(ニット)
●材質(側生地/裏面):ポリエステル100%(メッシュ)
●生産国:日本(側生地・縫製/中国、詰めもの・加工/日本)
●製造元:ワンズ株式会社 〒677-0021兵庫県西脇市蒲江320-3
※枕カバーをご使用ください。(枕カバーは付属しません。)
※写真はイメージです。実際とは多少異なる場合があります。
また、製品改良のため予告なく仕様・デザインを変更する場合があります。


快眠まくら 日本製 安眠枕 ウレタンチップまくら 抗菌 低反発 じんわり沈み込む 快適な寝心地 枕 弾力 チップのボリューム大 送料無料 安眠博士快眠まくら

長らく使用していた枕が草臥れてしまい更新しようと思い探していた。価格もリーズナブルだったし、対応早くて助かりましたこれで安眠ですわ〜ありがとうございます
リメイク 2
マリリン・モンローが斜視ぽっくてイマイチだったかな。

LIFAXIA ペットゲート 犬 100cm スライド式 ハイタイプ ワイド ベビーゲート 子ども 小型犬 中型犬 室内 猫 大型犬 柵 犬脱走防止フェンス 幅広 #1384,1385
使い始めて一週間ほどですが、私には合っているようです。 これまでよくある羽毛の枕を使用していて、高さと弾力が辛く、夜目が覚める時もありました。今は朝まで眠れます。もう少しだけ高さが低かったらさらに合った気がします。 柔らかめの枕が好きな方は合うかと思います。
Amazon|快眠枕 安眠枕 低反発 ジェル TPE 枕 ゲル 無重力 まくら 肩こり解消 新感覚 体圧分散 高め 頸椎サポート 首・頭・肩を支える 全身洗える 通気性 ハニカム 人間工学 3D 立体構造 グレー |枕 オンライン通販Amazon|快眠枕 安眠枕 低反発 ジェル TPE 枕 ゲル 無重力 まくら 肩こり解消 新感覚 体圧分散 高め 頸椎サポート 首・頭・肩を支える  全身洗える 通気性 ハニカム 人間工学 3D 立体構造 グレー |枕 オンライン通販
ここ何年か寝て起きると首や肩辺りが痛くて日中しんどいことがたまにあり枕を何度か買い替えたが駄目だった。この枕にしてから2週間が過ぎたがとても良い首も肩も痛くなることがない。気持ち良く安心して寝られる。明朝のことを気にしなくても良くなった。
オフテクス バイオクレン モノケア モイスト (240mL×2本入)×1箱 レンズの表面しっとり ヒアルロン酸配合 ハードコンタクト用 丸喜金属本社 MK スリムマグ戸当 TP-10 008 仕上げ
楽天市場】枕 低反発 枕 抗菌ウレタン 抗菌カバー 首こり 肩こり 快眠枕 枕カバー 洗える 安眠枕 ストレートネック 60×40cm 新生活 寝返り 高品質 睡眠負債 軽減 疲労回復 万人向け 新技術シルバーウレタン アンセムピロー : TOBEST楽天市場店楽天市場】枕 低反発 枕 抗菌ウレタン 抗菌カバー 首こり 肩こり 快眠枕 枕カバー 洗える 安眠枕 ストレートネック 60×40cm 新生活 寝返り  高品質 睡眠負債 軽減 疲労回復 万人向け 新技術シルバーウレタン アンセムピロー : TOBEST楽天市場店
SEちゃん 5
突っ張り棒を購入の際、セットに〜で、出てきたため、買ってみました!(太さ3.5センチの75〜180とかの長くて丈夫そうな突っ張り棒をカゴに入れようとしたら、目につきました)洗面所に突っ張り棒を使って棚を作ろうと思い、降って来たら困るので、値段もそこまで高くないし試してみてもいいかと!実際、すごい耐久性が上がってるのが、作ってる途中からわかりました!今のところ、降ってきても危なくないタオル類しか置いていませんが、多分、60キロの私が乗っても平気そうなので、端の方に入浴剤とかも置こうと思いました。部屋の仕切りがわりにカーテンを突っ張り棒でかけているのですが、そちらにもこれを付けたいと思いました!1年とか2年は、その突っ張り棒を外さないなら、付けて置いていいと思います!ただ、ホッチキスがなかなかの力作業で、コツは入りますね。でも、落ちてこない安心感の方が強いので、頑張れました笑

アウトドア チェアー 折りたたみ 簡易イス コンパクト ポケットに 折り畳みチェア キャンプ用品 釣り用 小型椅子
3
总的来说有点小贵,没有图片的高级感,颜色尺寸都挺好

mac 4
Jackery1500がちょうど良いサイズで入ります。上部に少し空間ができますが、付属品のバッグがちょうど入ります。収納スペースも有り、他にもいろいろ入りそうです。Jackeryの純正品のバッグは肩掛けのバンドが無いので、こちらは肩から掛けられるから純正品ではなくこちらを購入。ただ、バッグの生地は丈夫そうなのですが柔らかく自立しないので出し入れに手間がかかります。なので、両サイドのポケットにホームセンターなどに売ってる1cm厚の断熱シートをカットして入れる事で自立させるように工夫して使い勝手を良くしました。

From TV animation ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 ギルド・テゾーロ (ガシャポン)
快眠まくら 日本製 安眠枕 ウレタンチップまくら 抗菌 低反発 じんわり沈み込む 快適な寝心地 枕 弾力 チップのボリューム大 送料無料/ 安眠博士快眠まくら :4589723305464:トクトクショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピング快眠まくら 日本製 安眠枕 ウレタンチップまくら 抗菌 低反発 じんわり沈み込む 快適な寝心地 枕 弾力 チップのボリューム大 送料無料/ 安眠博士快眠まくら :4589723305464:トクトクショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピング
9V形 角電池 アルカリ乾電池 006P Lazos 0445x2個セット 卸 送料無料メール便
Amazon|快眠枕 安眠枕 低反発 ジェル TPE 枕 ゲル 無重力 まくら 肩こり解消 新感覚 体圧分散 高め 頸椎サポート 首・頭・肩を支える 全身洗える 通気性 ハニカム 人間工学 3D 立体構造 グレー |枕 オンライン通販Amazon|快眠枕 安眠枕 低反発 ジェル TPE 枕 ゲル 無重力 まくら 肩こり解消 新感覚 体圧分散 高め 頸椎サポート 首・頭・肩を支える  全身洗える 通気性 ハニカム 人間工学 3D 立体構造 グレー |枕 オンライン通販
ユゥ 4
明るさバッチリです。少しグラついているので、動かさなければ問題ないけどぶつかったりすると危ないかも。

キユーピー ハーフ ( 300g*2コセット ) レリーフ交換式クリスタル楯 S6144C
のなめ 5
重くもなくしなやかな布のカーテンでした。何よりも、購入前にサンプルが見れ、自分の部屋で確認出来る、というのが嬉しいです。以前のカーテンは、確認出来ずに購入して、不満溜めながら使い続けたので。サンプルの送付代金と考えれば、この代金は安いですね。オマケ付いて尚更お得と思います。買う買わないに関わらず、こういう業者さんが増えてくれる事を願います。ありがとうございました。

Amazon|枕 まくら 低反発枕 チップウレタン 通気性 快眠 安眠 やわらかタッチ もちふわ スフレピロー カバー洗濯可 プレゼント 43×63cm イェロー tobest|枕 オンライン通販Amazon|枕 まくら 低反発枕 チップウレタン 通気性 快眠 安眠 やわらかタッチ もちふわ スフレピロー カバー洗濯可 プレゼント  43×63cm イェロー tobest|枕 オンライン通販
380g ご飯のお供 焼きねぎ なめたけ 信州産えのき 焼ネギ なめ茸 おうちごはん ごはんのお供 ピリ辛 瓶詰 季折 レジロール6巻付き!レシートプリンタ内蔵キャッシュドロア mPOP (バーコードリーダーなし・USB通信専用モデル・白) ※Bluetooth非対応 Square対応 プーマ フューチャー Z 4.3 TT JR ジュニア 子供用 サッカートレーニングシューズ puma 106780-01
主人がむち打ちになつて枕があわないようなので購入しました。やわらかいので首の負担が軽減されているようです。いいものが購入出来て喜んでいます。ありがとうございました。
ビジネスズボンスラックス裏起毛暖パンツメンズ裏ボア防寒パンツ冬シニア無地厚手暖かいストレッチボトムス大きいサイズカジュアル通勤 千鳥饅頭(6個入) 福岡 銘菓 お土産、贈り物に 千鳥饅頭の千鳥屋 ゴールドグリッター エボリューション プラス 300ml -
商品到着後、早速試用しております。硬さ高さ私には、丁度良く良い寝心地です。 コスパよ良く実に満足しております。 また、機会がありましたら宜しくお願い致します。
日本製 快眠まくら 低反発 ウレタンチップ 抗菌 枕 低反発枕 肩こり ストレートネック いびき 横向き寝 仰向け寝 うつぶせ寝 いびき防止/ 安眠博士快眠まくら :4589723305464b:トクトクショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピング日本製 快眠まくら 低反発 ウレタンチップ 抗菌 枕 低反発枕 肩こり ストレートネック いびき 横向き寝 仰向け寝 うつぶせ寝 いびき防止/ 安眠博士快眠まくら :4589723305464b:トクトクショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クロスファクター CROSS FACTOR CLG180-180GSL ライドジグ 180g GSL ギラギラシルバー ルアー おもり 疑似餌 仕掛け 釣り 浜田商会

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

東谷 コタツ布団 長方形 KK-168B W190×D230 1.8kg 完成品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

楕円形 オーバルタイプの無地シューレース 2本入り(1足分)スニーカー 長い靴紐 ダンス 運動靴 靴紐

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

薄型テレビ上ラック スマート smart TV テレビ 収納 小物置き ラック 整理 整頓 片付け 省スペース デッドスペース リモコン HDD スマートスピーカー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。