1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. AP ウレタンエアホース 8.0mm×12.0mm×10m
柔らかな質感の 想像を超えての AP ウレタンエアホース 8.0mm×12.0mm×10m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

AP ウレタンエアホース 8.0mm×12.0mm×10m

818円

AP ウレタンエアホース 8.0mm×12.0mm×10m

■商品仕様:
・ホース内径:φ8.0mm
・ホース外径:φ12mm
・全長:10m
・重量:900g
・使用可能温度範囲:-5℃〜60℃
・最高使用圧力:0.8MPa
・材質:ポリウレタン

■商品説明:
ゴムホースや塩化ビニールホースに比べて、耐摩耗性や柔軟性に優れる、ポリウレタン製のエアホースです。
ねじれや折れに強く、硬化しづらくなっております。
エアプラグ、ソケットが付属でコンプレッサーやエアツールへの脱着が容易です。

■注意事項:
※必ず、最高使用圧力の範囲内で使用してください。
※圧縮空気以外の気体・ガスは使用しないでください。
※エアツールを使用する際は、エアプラグとソケットを確実に接続してください。
※急激な温度変化が起こるような場所では、使用しないでください。

【エアーホース 空気ホース】【エアーツール エアツール コンプレッサー】【アストロプロダクツ オリジナル商品】



■商品仕様:
・ホース内径:φ8.0mm
・ホース外径:φ12mm
・全長:10m
・重量:900g
・使用可能温度範囲:-5℃〜60℃
・最高使用圧力:0.8MPa
・材質:ポリウレタン

■商品説明:
ゴムホースや塩化ビニールホースに比べて、耐摩耗性や柔軟性に優れる、ポリウレタン製のエアホースです。
ねじれや折れに強く、硬化しづらくなっております。
エアプラグ、ソケットが付属でコンプレッサーやエアツールへの脱着が容易です。

■注意事項:
※必ず、最高使用圧力の範囲内で使用してください。
※圧縮空気以外の気体・ガスは使用しないでください。
※エアツールを使用する際は、エアプラグとソケットを確実に接続してください。
※急激な温度変化が起こるような場所では、使用しないでください。

【エアーホース 空気ホース】【エアーツール エアツール コンプレッサー】【アストロプロダクツ オリジナル商品】

AP ウレタンエアホース 8.0mm×12.0mm×10m

スムージーホース 10m 内8.5φ×外12.5φ エアー工具 エアーホース SU8510スムージーホース 10m 内8.5φ×外12.5φ エアー工具 エアーホース SU8510
プラグ部は入れやすいです。スパイラルホースより、こちらをおすすめします。輪っかに巻いておけば邪魔になりません。コンプレッサーに巻いて保管してます。
SAてん火フッ素加工釜めしセット (1合炊) (QKM51)
不明 内径8mm×外径12mmエアーホース のパーツレビュー | レガシィツーリングワゴン(ミル坊@BG5) | みんカラ不明 内径8mm×外径12mmエアーホース のパーツレビュー | レガシィツーリングワゴン(ミル坊@BG5) | みんカラ
レディース スノーブーツ ウィンターブーツ 防水 スリッポン ショートブーツ 雪用ブーツ ハイカット シューズ 冬靴 防寒 保温 防滑 あったか 婦人靴 ボア付き
楽天市場】AP エアブローガン ハイパワー | エアーガン ブローガン エア エアツール パワー 空気圧力 エアーホース 吹き飛ばし【工具 DIY】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店楽天市場】AP エアブローガン ハイパワー | エアーガン ブローガン エア エアツール パワー 空気圧力 エアーホース 吹き飛ばし【工具 DIY】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店
他の人のレビューにもあったように、エアーゲージもエアーガンには8mmと書いてあったように、使った感じも 余裕があるように思います。ウレタンホースもしっかりしていて8mmにして良かったです。
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
どっとこむ親父 4
スムーズに取り付けできました

《セット販売》 ニッスイ スルッとふた SABA さば水煮 (150g)×6個セット 鯖缶 サバ缶 缶詰 日本水産
初めて買ったエアーコンプレッサーにエアーツールを接続するために、エアーブローガンとエアータイヤゲージの3点セットで購入しました。エアーホースは10mも要らなかったかなと思いましたが、エアーコンプレッサーは電源延長コードを使ってはいけないことになっているので、この程度の長さは今後必要な場面が出てくると思います。
防水グローブ 手袋 手ぶくろ 防寒 防風 防水 グローブ スマホ手袋 スマートフォン対応 タッチパネル 自転車 バイク アウトドア サイクリング 早割 当店限定 お歳暮 ビール ギフト プレゼント 飲み比 4種 サントリー プレミアムモルツ 干支 セット 御歳暮 兎年 香る 送料無料 詰め合わせ BPD3SS 真ごころ味噌(750g・1個)
AP スパイラルウレタンエアホース φ5.0mm×φ8mm×6m【エアーホース 空気ホース 伸縮性】【エアツール コンプレッサー】【アストロプロダクツ】 :2004000008798:ASTROPRODUCTS インターネット店 - 通販 - Yahoo!ショッピングAP スパイラルウレタンエアホース φ5.0mm×φ8mm×6m【エアーホース 空気ホース 伸縮性】【エアツール コンプレッサー】【アストロプロダクツ】  :2004000008798:ASTROPRODUCTS インターネット店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アカナ グラスランドドッグ2kg アース製薬 ピレパラアース 引出し・衣装ケース用 アロマソープの香り 1年間防虫 48個入り さけかま 鮭かま かま 銀鮭 甘塩 加熱用 かまのみ  お徳用 1Kg 送料無料
供え リコイルエアホース 長さ9mのフレキシブルエアコンプレッサーアクセサリー クリーニング用エアコンプレッサー除塵エアコンプレッサーポンプ teste2.gepard.com.br供え リコイルエアホース 長さ9mのフレキシブルエアコンプレッサーアクセサリー クリーニング用エアコンプレッサー除塵エアコンプレッサーポンプ  teste2.gepard.com.br
コロンビア Columbia サップランド ツー ラックス ウォータープルーフ オムニヒートインフィニティー トレッキングシューズ レディース レディース BLACK ...
圧縮空気ホース 自動車修理工場のための木工産業のための燃料用の太い管壁の空気圧ホース Transparent, 10m圧縮空気ホース 自動車修理工場のための木工産業のための燃料用の太い管壁の空気圧ホース Transparent, 10m
peacegorld 5
とても機能とぇきで良いですね、但し使用時間に対する機能性のバランスを調整されればユーザーは時短が出来るでしょう。

黒木 優子 4
もう少し大きいと出し入れしやすいかなと思います。

工具 アストロ コンプレッサーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com工具 アストロ コンプレッサーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】AP エアブローガン ハイパワー | エアーガン ブローガン エア エアツール パワー 空気圧力 エアーホース 吹き飛ばし【工具 DIY】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店楽天市場】AP エアブローガン ハイパワー | エアーガン ブローガン エア エアツール パワー 空気圧力 エアーホース 吹き飛ばし【工具 DIY】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店
タコタコ 4
普通に使える商品、若干メスプラグが固かったりするが使える。分岐プラグ。

ウェイトブランケット 重い毛布 加重ブランケット 重いブランケット 重力布団 不眠症 快眠グッズ グレー ワインレッド ネイビー
今迄はスパイラルホ-スの物を使用していましたが伸びたり縮小したりして便利でしたが、ホ-スの内径が細くエア-のパワーが弱くなってしまう為、今回こちらを購入しました。内径も大きくなり、エアーのパワーも強くなりました。ホースの色もオレンジで目立つし良かったです。
アストロプロダクツ 1月プロモーション】縦型サイレントエアコンプレッサー30L | 工具・DIY・整備用品の専門通販 アストロプロダクツ公式アストロプロダクツ 1月プロモーション】縦型サイレントエアコンプレッサー30L | 工具・DIY・整備用品の専門通販 アストロプロダクツ公式
程よい柔軟性があり使いやすいです。 安いし、いろいろ欲しい物と合わせるとすぐに送料無料の価格になるので、わざわざショップに行かなくても買えるのが良いですね。 とくに我が家から店舗まで遠いので助かります。 踏んだり強く引っ張ったりしなければ長持ちすると思います。
ラジウムセラミックボール 直径10mm 250g ピクニックバスケット 小さい スライスウッド 木製 ナチュラル ブラウン カントリー トレジャー バスケット ソーイング 裁縫 小さめ ハンドル 軽い 安い パーカー WEB限定 KELTY×FREAK'S STORE ケルティ 別注 ワンポイント ヴィンテージロゴ プルオーバーパーカー フーディー ビッグ
楽天市場】AP エアブローガン ハイパワー | エアーガン ブローガン エア エアツール パワー 空気圧力 エアーホース 吹き飛ばし【工具 DIY】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店楽天市場】AP エアブローガン ハイパワー | エアーガン ブローガン エア エアツール パワー 空気圧力 エアーホース 吹き飛ばし【工具 DIY】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店
ペンキ 水性塗料 ブルー グレー 壁紙の上に塗れる水性ペンキ イマジンブルーグレートーンペイント2L 水性塗料(約12~14平米使用可能)
ペル 5
部屋をリフォームした際、クロスを白ベースにしたため段々何か色合いが欲しいなぁ~と思っていました。ある日、友人の家に遊びに行った時に目にしたシール壁紙がすごく綺麗だったので、早速調べてみると結構種類があって好みの物をチョイス!! 早速階段スペースに貼ってみると、白地のクロスにグリーンが映え、また鳥や零れ落ちる葉の様子が3Dのように見えました。階段スペースなので出っ張りなどがない方がベスト!と思っていたので、平面シールなのに絵画を見るような厚みを感じています。とても気に入っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キッチンマット 120cm 洗える マット 滑り止め付き キルティング クッション性 60×120 cm キルト ラグ キッチン 台所 キルトマット カーペット ロング おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プリンス テニス・バドミントン ウェア(レディース) フリーススカート/レディース(WF2337)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

鉄鍋 固形燃料 10個入 JAN: 4906018965361

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

東京 チューリップローズ ベリー ラングドシャ 2個入 2個セット 東京駅 限定 お土産袋付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。