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人気新品入荷 正規店仕入れの ペンダントライト ブンドーソケット 50cm 引掛けシーリング用 ダクトレール用 真鍮 1灯用 E17用 北欧 おしゃれ 照明器具 シンプル 裸電球 吊り下げ照明 レトロ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ペンダントライト ブンドーソケット 50cm 引掛けシーリング用 ダクトレール用 真鍮 1灯用 E17用 北欧 おしゃれ 照明器具 シンプル 裸電球 吊り下げ照明 レトロ

1287円

ペンダントライト ブンドーソケット 50cm 引掛けシーリング用 ダクトレール用 真鍮 1灯用 E17用 北欧 おしゃれ 照明器具 シンプル 裸電球 吊り下げ照明 レトロ

※こちらの商品にはエジソンバルブLED電球は付属しておりません。
※口金E17用のペンダントライトです。

重厚感のある「分銅」をモチーフにしたスタイリッシュなペンダントライト
『BUNDO SOCKET(ブンドーソケット)』
※こちらは50cmコードのページです。

ブラックのツイストコード(ねじりコード)と真鍮ソケットを組み合わせた高級感のあるデザインは、1灯だけでも、複数吊り下げて多灯使いでもおすすめ。
リビングやダイニング、キッチン、寝室の間接照明や、トイレ、洗面所、廊下、階段、玄関のサブライトなど様々な用途でご使用いただけます。

北欧風、カフェ風、ナチュラルインテリア、西海岸風等のカジュアルなインテリアテイストにもよくマッチします。

★レトロでおしゃれな「エジソンバルブLED」と相性抜群!
裸電球でご使用いただくので、フィラメントがおしゃれなエジソン電球がおすすめです。

■サイズ
コード長さ:50cm
真鍮部分:縦5.5cm×横3cm
重量:約183g
■材質:真鍮、磁器
■仕様
口金:E17用
プラグタイプ:引掛けシーリング用/ダクトレール用
定格電圧:100V
対応電球:LED電球・白熱電球(40Wまで)
保証期間:6ヵ月間















※こちらの商品にはエジソンバルブLED電球は付属しておりません。
※口金E17用のペンダントライトです。

※こちらは【50cmコード】のページです。
【100cmコード】はこちら
【150cmコード】はこちら

「分銅」をモチーフにしたスタイリッシュなペンダントライト
『BUNDO SOCKET(ブンドーソケット)』
ソケットには真鍮素材を使用。時間の経過とともにレトロな渋みが増してゆき、
味わい深い色調の変化(経年変化)をお楽しみいただけます。
引掛けシーリング用とダクトレール用(ライティングレール用)の2種類のプラグをご用意。
エジソンバルブ E17を裸電球として付けて吊り下げるだけで、
レトロ・アンティーク感溢れるおしゃれな雰囲気に。
スマートでシンプルなデザインは、北欧風・男前インテリア・カフェ風・
モダン・ナチュラルインテリアなど、様々なインテリアテイストにマッチします。

▼コンセントプラグタイプはこちら
E17ブンドーソケット【300cmコード】 コンセントプラグはこちら




画像で使用のLED電球:エジソンバルブLED E17ミニGLOBEクリア
















画像で使用のLED電球:エジソンバルブLED E17ミニGLOBEゴールド




エジソンバルブ E17(LED電球)はこちらから












口金E17電球・BUNDO SOKET一覧

口金E17タイプ
エジソンバルブLED

口金E17タイプ
シャンデリア球

ブンドーソケット
【50cmコード】

ブンドーソケット
【100cmコード】

ブンドーソケット
【150cmコード】

ブンドーソケット コンセントプラグ
【300cmコード】

その他のE17用ペンダントライト

口金E17用
ブラスフラットシェードペンダント

口金E17用
ブラスペンダントシェード(S)

口金E17用
ブランチ ビットペンダントランプ

口金E17用 真鍮ペンダントランプ
30cm/60cm/100cm/150cm ※こちらの商品にはエジソンバルブLED電球は付属しておりません。
※口金E17用のペンダントライトです。

重厚感のある「分銅」をモチーフにした
スタイリッシュなペンダントライト『BUNDO SOCKET(ブンドーソケット)』
※こちらは50cmコードのページです。
【100cmコード】はこちら
【150cmコード】はこちら

▼コンセントプラグタイプはこちら
E17ブンドーソケット【300cmコード】 コンセントプラグはこちら


ブラックのツイストコード(ねじりコード)と
真鍮ソケットを組み合わせた高級感のあるデザインで、
単品で1灯だけでも、複数吊り下げて多灯使いでもおすすめ。
リビングやダイニング、キッチン、寝室の間接照明や、
トイレ、洗面所、廊下、階段、玄関のサブライトなど、
様々なご用途でご使用いただけます。

シンプルかつレトロでおしゃれな雰囲気は、
北欧風、カフェ風、ナチュラルインテリア等の柔らかい雰囲気から、
男前インテリア、インダストリアル、ヴィンテージ、
モダン風、シック等のかっこいい雰囲気、
ブルックリン風、西海岸風等のカジュアルなインテリアにも
よくマッチします。

観葉植物やドライフラワーで装飾して
ワンランク上のおしゃれなインテリアも楽しめます♪


★★★こだわりポイント★★★

【1】高級感のある真鍮ソケット
ソケットには真鍮素材を使用。時間の経過と共に風合いが増してゆき、
光沢のあるゴールドから、レトロで渋みのある色合いへ変化してゆきます。
味わい深い色調の変化(経年変化)をお楽しみいただける
アンティーク感溢れるペンダントライトです。

【2】選べる二つのプラグタイプ
「引掛けシーリング用」か「ダクトレール用」2種類のプラグからお選びいただけます。
ご自宅の配線器具に合わせて変換プラグを使用する必要がありません。
プラグとコードの色はブラックに統一しクールな印象に。
落ち着きのある大人インテリアにも最適です。

【3】Made in Japan
ブンドーソケットは安心の「日本製」。
電気用品安全法(PSE)届出済み。
安心してご使用いただけるように品質にこだわっています。


別売りのコードバンドルを使用すれば、コードの長さの調節も可能に。
ペンダントライトのコード長さ調節に!革製コードバンドルSサイズ


★レトロでおしゃれな「エジソンバルブLED」と相性抜群!
裸電球でご使用いただくので、フィラメントがおしゃれなエジソン電球がおすすめです。
E17 エジソンバルブLED
E17 エジソンバルブLED ノスタルジアタイプ(シャンデリア球)
E17 エジソンバルブLED ミニGLOBEフロストガラス


商品名 E17 ブンドーソケット 50cm
E17 BUNDO SOCKET 50cm
カラー ゴールド
サイズ コード長さ:50cm、真鍮部分:縦5.5cm×横3cm
重量:約183g
材質 真鍮、磁器
仕様 口金:E17用
プラグタイプ:引掛けシーリング用/ダクトレール用
定格電圧:100V
対応電球:LED電球・白熱電球(40Wまで)
保証期間:6ヵ月間
※本製品はスイッチが付いておりません。必ず壁スイッチのあるお部屋でお使いください。
※コードの延長、カットなどの加工は承っておりません。
※PSE届出済み。
※こちらの商品には電球が付いておりません。
注意事項 【真鍮商品について】
真鍮素材は素手や汚れた手袋で触ると、そこから酸化が始まり部分的に色ムラが発生します。また真鍮本来の素材感を活かすため、傷やシミなどがある場合がございますが、真鍮素材の持ち味としてお楽しみください。(不良品ではないため、交換・返品対応は出来かねます。予めご了承ください。)
生産国 日本
区分 照明器具
ご利用ガイド
◆お問い合わせ◆
商品についてのご質問・ご要望は全てメールにてお問い合わせください。
商品発送の都合上、当日15時以降及び土・日・祝日のご注文分は翌営業日にご対応致します。

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※当日対応可能時間(月曜日~金曜日/祝日除く)
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【お問い合わせ対応時間】
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その他の休業日(年末・棚卸業務等)は当店カレンダーにてご案内致します。
※ご注文受付は24時間対応しております。

◆配送について◆
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領収書を電子化にし、必要なお客様自身がダウンロード出来るシステムを採用しています。
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・商品説明書について
一部の商品に限り説明書をお付けしていない場合がございます。 その際のご使用方法につきましては、メーカーの公式ページを参考に当店でも詳しく掲載しておりますので、そちらをご覧ください。

ペンダントライト ブンドーソケット 50cm 引掛けシーリング用 ダクトレール用 真鍮 1灯用 E17用 北欧 おしゃれ 照明器具 シンプル 裸電球 吊り下げ照明 レトロ

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トイレの電球に。みんなから電球おしゃれね!てしか言われないです。可愛いですわー!
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新居のトイレ用に購入しました。 華奢でスタイリッシュさが際立ち、とても理想通りでした。 梱包時コード部分はコンパクトにされているので、実際に吊り下げた時に真っ直ぐではないのですが、 時間と共に修正されることを期待してます(^Д^)꙳★*゚
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幅広甲高大足女です。タイムセールで黒のLLサイズを4,300円程度で購入しました。(タイムセール終了後、4,100円程度になってましたちょっとショック)普段25.5cmで、こちらのLLサイズがピッタリでした。厚底ですが歩きやすくて驚きです。足が痛くなることなく、梅雨時、少々の水溜まりもへっちゃら?箱も可愛いし不織布に包まれていてプレゼントにも良さそうでした。色違いで購入を検討中です。

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長らく探していた物が購入でき、見栄えも良くなり助かりました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジュウイック 卓球ウェア(レディース) シンプルラケット/レディース(5585)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。