1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ベッド、マットレス
  4. ベッド
  5. ベッド セミダブル ベッドフレーム 収納 すのこ 収納付き すのこベッド 布団 宮棚 コンセント 棚 引き出し かわいい 大容量 おしゃれ パニエ
【メーカー包装済】 ブランド雑貨総合 ベッド セミダブル ベッドフレーム 収納 すのこ 収納付き すのこベッド 布団 宮棚 コンセント 棚 引き出し かわいい 大容量 おしゃれ パニエ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ベッド セミダブル ベッドフレーム 収納 すのこ 収納付き すのこベッド 布団 宮棚 コンセント 棚 引き出し かわいい 大容量 おしゃれ パニエ

28494円

ベッド セミダブル ベッドフレーム 収納 すのこ 収納付き すのこベッド 布団 宮棚 コンセント 棚 引き出し かわいい 大容量 おしゃれ パニエ

チェスト一台分の収納力がある大容量タイプなので、オフシーズン衣類やラグ、寝具、家電、キャリーバッグやケースなどかさばる物を収納できます。
収納の少ないアパートやマンション、一人暮らしや狭いワンルーム、子供部屋におすすめ。
ゆったり眠れるセミダブルサイズ。

引出しの位置は自由に組み替えられるので、お部屋に合わせてカスタマイズが可能。

お手元の敷布団が使えるので、マットレスを買い足す必要もありません。

デザインはおしゃれなフレンチカントリーテイスト。カラーはお洒落なプレーンナチュラル、ナチュラルブラウン、アンティークホワイトから選べます。

【商品サイズ(約)】
幅124.5×長さ208.5×高さ78.5cm
【梱包サイズ(約)】
※計4梱包でお届け
(1)幅130×奥行54.5×高さ16cm
(2)幅68.5×奥行50×高さ37cm
(3)幅68.5×奥行50×高さ37cm
(4)幅68.5×奥行50×高さ37cm
【材質】
天然木 パイン材(表面加工/ラッカー塗装)
【生産国】
ベトナム
【備考】
・マットレスは付きません。ベッドフレームのみの販売です
・お客様組み立て品
※大人2人以上で組み立てて下さい
※プラスドライバーとマイナスドライバーをご準備下さい



















ベッドソファ












■お買い物ガイドはこちら

商品スペック
商品サイズ(約) 幅124.5×長さ208.5×高さ78.5cm
梱包サイズ(約) ※計4梱包でお届け
(1)幅130×奥行54.5×高さ16cm
(2)幅68.5×奥行50×高さ37cm
(3)幅68.5×奥行50×高さ37cm
(4)幅68.5×奥行50×高さ37cm
材質 天然木 パイン材(表面加工/ラッカー塗装)
生産国 ベトナム
備考 ・マットレスは付きません。ベッドフレームのみの販売です。
・お客様組み立て品
※大人2人以上で組み立てて下さい
※プラスドライバーとマイナスドライバーをご準備下さい

ベッド セミダブル ベッドフレーム 収納 すのこ 収納付き すのこベッド 布団 宮棚 コンセント 棚 引き出し かわいい 大容量 おしゃれ パニエ

Amazon|タンスのゲン ベッド セミダブル すのこベッド 宮棚 2口コンセント付き ベッドフレーム 耐荷重200kg 天然木 ベッド下収納 セミダブルベッド ブラウン 49600786(80461)|フレーム&マットレスセット オンライン通販Amazon|タンスのゲン ベッド セミダブル すのこベッド 宮棚 2口コンセント付き ベッドフレーム 耐荷重200kg 天然木 ベッド下収納  セミダブルベッド ブラウン 49600786(80461)|フレーム&マットレスセット オンライン通販
ディライラ〜 5
頭囲56cmの女性ですが、ハチが張ってる上に髪の量も多いのでベースボールキャップや麦わら帽子のような先に向かって丸くなってるデザインの帽子は深く被れません。この帽子を被ってるモデルの女性を参考に購入しましたがとてもいいです!ハチが張っていても深く被れること、柔らかいながらもしっかりした素材なので被りやすく、形崩れの心配もなさそうです。わたしにはLサイズが少し大きく、歩いてるとズレてきますが買ってよかったです!

アウトレット品 キャットフード モンプチ バッグ 5種のこだわりブレンド ターキー・チキン・お米・かつお・小魚味 600g 訳あり
これちゃん 5
Levolvaの車内カーテンを取り付ける際に、付属のプライマーを車に塗布したくなかったのでシリコンシートで脱脂した所、見事にカーテンの取り付けに成功カーテンレールの両面テープもガッチリとくっ付いたまま剥がれる気配もありません

生地 綿ジャージ(821-0713) 74.焦げ茶 (H)_k4_ 161# エンブレムシール ■16*23mm■ 条件付き送料無料
ベッド特集 - 家具本舗ベッド特集 - 家具本舗
新品 純正 ASUS PA-1650-78 ADP-65GD B ACアダプター19V3.42A 65W
楽天市場】シングルベッド 収納付き フレーム 大容量 収納ベッド チェストベッド 大量収納 収納付きベッド ベッド下収納 宮付き すのこ ベット LEDライト コンセント マガジン収納 ナチュラル ブラウン 木目 収納付きベット チェストベット シングルベット おしゃれ 北欧 ...楽天市場】シングルベッド 収納付き フレーム 大容量 収納ベッド チェストベッド 大量収納 収納付きベッド ベッド下収納 宮付き すのこ ベット  LEDライト コンセント マガジン収納 ナチュラル ブラウン 木目 収納付きベット チェストベット シングルベット おしゃれ 北欧 ...
吊るしタイプハンモック メッシュハンモック ハンモック 持ち運び 便利 コンパクト ロープ付き 超軽量 軽い アウトドア キャンプ レジャー 屋外 室 こたつ布団 長方形 こたつ掛け布団 選べる日本製こたつ掛け布団 (IB) 約190×240cm こたつ コタツ 掛布団 コタツ布団 掛け布団
Amazon カスタマー 3
毛束が薄いし毛先がナイロンの焼け溶けたように白くなっているのを除けば、まあまあだと思います。毛にボリューム感がない分軽いし、柄の長さも女性には丁度いい。消耗品なので1年位持てば上々だと思います。

防寒ズボン 登山ズボン メンズ 裏起毛 防水 撥水 トレッキングパンツ クライミングパンツ アウトドアパンツ 防風防寒 冬用 作業用 アウトドアウェア
パナソニック レンジフード スマートスクエアフード FY-6HZC4-K(代引不可)
cocoon 5
右左をいちいち揃えなくていい、今日はどれにしようかなーと決める手間もかからないというのが決め手でしたが、いざはかせてみると伸びが良くてはかせやすいし、メッシュ加工になっていて蒸れにくくなっていました。乾きやすいので一石二鳥ただ、伸びるメッシュ、はかせやすいメリットありますが、何回か履いたら伸ばそうかも、、、、とりあえず今のところの評価は5にして、経過観察します。※うちは靴を履く時のみ靴下なので、裏に滑り止めはついていないのを選びました。

ッグやケー 天然木チェストベッド セミダブルパニエ(ベッド セミダブル 収納 フレーム 引き出し付き すのこ すのこベッド 宮付き コンセント ベッドフレーム スノコベッド 布団 ふとん 引出し 大:パ ゆったり - shineray.com.brッグやケー 天然木チェストベッド セミダブルパニエ(ベッド セミダブル 収納 フレーム 引き出し付き すのこ すのこベッド 宮付き コンセント  ベッドフレーム スノコベッド 布団 ふとん 引出し 大:パ ゆったり - shineray.com.br
敷き布団OK】天然木チェストベッド セミダブル【panier】パニエ(ベッド セミダブル 収納 フレーム 引き出し付き すのこ すのこベッド 宮付き コンセント ベッドフレーム スノコベッド 布団 ふとん 引出し 大容量 かわいい おしゃれ 北欧 木製) | すべての商品 | Hagihara ...敷き布団OK】天然木チェストベッド セミダブル【panier】パニエ(ベッド セミダブル 収納 フレーム 引き出し付き すのこ すのこベッド 宮付き  コンセント ベッドフレーム スノコベッド 布団 ふとん 引出し 大容量 かわいい おしゃれ 北欧 木製) | すべての商品 | Hagihara ...
造花 インテリア ひまわり 向日葵 花 フラワー 花飾り ブーケ コサージュ リビング ガーデニング アートフラワー 寝室 装飾 飾り ギフト 誕生日 パーカー Jeans-b ジーンズベー ビックジップパーカー
marimari 5
100均のバスクリーナーをこの商品に買い換えるまで使っていましたが、丈夫さ、洗いやすさ、取り回しの楽さ、そして何より清潔さではこの商品を買った方が遙かにお得意です。使って分かる良さと満足度を体感して貰いたい。100均はすぐにヘッドが離れるほか、使用をつづける内にスポンジが剥がれるなどイライラ感を感じる場面が多くなりますが、当商品は皆無です。

ハイロジック 扉用丁番 シルバー蝶番 89mm 072616 2枚入 LEDナイトライトプロジェクターナイトライト簡易プラネタリウムスポットライト家庭用星空ライト部屋用天井室内用子供クリスマス 突っ張りラック TSR-1980 (D)
楽天市場】シングルベッド 収納付き フレーム 大容量 収納ベッド チェストベッド 大量収納 収納付きベッド ベッド下収納 宮付き すのこ ベット LEDライト コンセント マガジン収納 ナチュラル ブラウン 木目 収納付きベット チェストベット シングルベット おしゃれ 北欧 ...楽天市場】シングルベッド 収納付き フレーム 大容量 収納ベッド チェストベッド 大量収納 収納付きベッド ベッド下収納 宮付き すのこ ベット  LEDライト コンセント マガジン収納 ナチュラル ブラウン 木目 収納付きベット チェストベット シングルベット おしゃれ 北欧 ...
モニター HP V28 4K (型番

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

OPP袋横153x縦230 40mm テープ付き (25枚) 30# CP プラスパック T317

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

猫用爪とぎ つめとぎ ダンボール 段ボール 爪やすり 爪研ぎ 爪磨き 猫ハウス 室内用 ペット用品 木材 猫用ベッド 取り替え

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Ag24メンズシートフェイス&ボディ無香性30枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チューハイ 宝 TaKaRa タカラ 焼酎ハイボール よりどり 選べる 500ml缶×2ケース(48本) 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。