1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 吸気、排気系
  5. ユニオン産業 自動車 エアーエレメント A-931 エアーエレメント 13780-83G00、16546-4A0A1、1A04-13-Z40
卓抜 最新入荷 ユニオン産業 自動車 エアーエレメント A-931 13780-83G00 16546-4A0A1 1A04-13-Z40 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ユニオン産業 自動車 エアーエレメント A-931 エアーエレメント 13780-83G00、16546-4A0A1、1A04-13-Z40

327円

ユニオン産業 自動車 エアーエレメント A-931 エアーエレメント 13780-83G00、16546-4A0A1、1A04-13-Z40

適合車種:
カラー:
タイプ:
材質:

店内商品5,500円以上ご購入で送料無料! ※商品の参考画像です。実物とは異なる場合があります。
カラー、サイズ等は商品説明欄をご確認ください。
商品名:A-931 エアーエレメント
ブランド:ユニオン産業

弊社品番:26529448

JANコード:4961656393105
単位:1個


対応純正品番:13780-83G00、16546-4A0A1、1A04-13-Z40
※注意:画像は代表画像です。







お取寄せ商品とは?
1.ご注文を頂いてからメーカー様へ商品を取寄せ致しますので、発送までお時間がかかります。また、ご注文時の配送日時指定ができません。
2.受注後発注につき、ご注文後のキャンセルは承っておりません。
3.メーカー様の在庫の状況により取寄せができない場合がございます。
発注後メーカー欠品にて納期未定/廃番の場合はキャンセルとさせていただきます。

ユニオン産業 自動車 エアーエレメント A-931 エアーエレメント 13780-83G00、16546-4A0A1、1A04-13-Z40

タスコ TASCO TA550FW 電動フレア工具(新規格対応) 424901 フラワープリント ラベンダー
武田誠司 5
コストパフォーマンスに優れ、安定性、使用感に優れています オススメです

audio-technica ATH-M50x
エアーエレメント エアーフィルター スズキ車用 A-931ユニオン産業 :c-uni-a931:Proバイダー ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエアーエレメント エアーフィルター スズキ車用 A-931ユニオン産業 :c-uni-a931:Proバイダー ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
角ワッシャー(大形SUSカクW(M6 6.6X20X2.0 ステンレス(303、304、XM7等) 生地(または標準)
ケヴンハウン KDS166 スクウェアカッティングボード&ランチトレイ KEVNHAUN パナソニック MC-RSF600-W ロボット掃除機 RULO(ルーロ) レーザーSLAM搭載 ホワイト MCRSF600
HE21S アルトラパン エアフィルター エアクリーナー H14.1-H20.11 NA車ノンターボ AIRF07 :mt01-397:イネックスショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングHE21S アルトラパン エアフィルター エアクリーナー H14.1-H20.11 NA車ノンターボ AIRF07  :mt01-397:イネックスショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
服部雅治 5
レザーのケースが欲しくて色はブラウンを購入しました。商品自体のクオリティもよくて、サイズもぴったりですごくいいです。ストラップ2種類ついていて、シーンによって使い分けることができていい感じです。腰につけるとおしゃれ感UPしますよ。ケースに入れていても操作できますし、充電もそのままできるのでかなり便利。商品が届くのもはやかったですし、価格以上の価値があり☆大満足の一品でした!

楽天市場】エアフィルター ワゴンR MH23S (08/09-12/09) (純正品番:13780-85K00 / 1A10-13-Z40 / 16546-4A00D) エアクリーナー スズキ 「定形外郵便送料無料」 : カー用品通販ショップ VS-ONE楽天市場】エアフィルター ワゴンR MH23S (08/09-12/09) (純正品番:13780-85K00 / 1A10-13-Z40 /  16546-4A00D) エアクリーナー スズキ 「定形外郵便送料無料」 : カー用品通販ショップ VS-ONE
ローゼンモルゲン 座卓用小座布団 4枚組 つむぎ RE 19×19cm
Amazon | SUZUKI (スズキ) 純正部品 エレメント エアクリーナ 品番13780-83G00 | インタークーラー | 車&バイクAmazon | SUZUKI (スズキ) 純正部品 エレメント エアクリーナ 品番13780-83G00 | インタークーラー | 車&バイク
オーナーばり カルティバ 撃投ジグレベル 60g 17 エッジバーンシルバー メール便配送可 [ルアー]
品質一番の ユニオン産業 UNION SANGYO エアフィルター ニッサン モコ ready-build.com品質一番の ユニオン産業 UNION SANGYO エアフィルター ニッサン モコ ready-build.com
エアフィルター EC22S ツイン 13780-83G00 13780-73KA0 16546-4A0A1 1A04-13-Z40 エアクリーナー エアエレメント :10000634:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエアフィルター EC22S ツイン 13780-83G00 13780-73KA0 16546-4A0A1 1A04-13-Z40 エアクリーナー  エアエレメント :10000634:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミルク大好き 5
価格以上の外観(形状と材料の質感)です。コストパフォーマンスも大変いいと思います。まだ経年の変化を見る期間を過ごしていませんが、恐らく長期間の形がいを保つのは難しいと思います。個人的にはコスパを落としても丈夫な部材を望みますが???今回の売価であれば十分に満足のいく買い物でした。

資生堂 エリクシール シュペリエル モイストイン クレンズ 140ml(洗顔料) BILLVAN ビルバン 速乾ドライ ワンポイントワッペン ボタンダウンポロシャツ 機能素材 UVカット 防臭効果
Amazon | 【travay】純正品番: 13780-50M50 16546-4A00H 1A12-13-Z40エアフィルター MRワゴン MF33S(ターボ車) スペーシア MK32S(ターボ車) ハスラー MR31S(ターボ車) ワゴンR MH34S(ターボ車) | エアフィルター | 車&バイクAmazon | 【travay】純正品番: 13780-50M50 16546-4A00H 1A12-13-Z40エアフィルター MRワゴン  MF33S(ターボ車) スペーシア MK32S(ターボ車) ハスラー MR31S(ターボ車) ワゴンR MH34S(ターボ車) | エアフィルター |  車&バイク
カードケース メンズ レディース カーボンレザー 名刺入れ スリム メンズ 40枚 縦型 大容量 両面収納 バイカラー 40枚以上 大量収納 マイナンバー Ibanez アイバニーズ エレキギター RG470MHZ MOL
パシフィック工業(PMC) エアフィルタ PA-9637 Kei MRワゴン アルト スイフト スプラッシュ セルボ ツイン パレット ラパン ワゴンR AZ-ワゴン キャロル スピアーノ ラピュタ モコ 用 エアエレメント | 自動車部品の専門店|御用聞きのパーツ屋さんパシフィック工業(PMC) エアフィルタ PA-9637 Kei MRワゴン アルト スイフト スプラッシュ セルボ ツイン パレット ラパン  ワゴンR AZ-ワゴン キャロル スピアーノ ラピュタ モコ 用 エアエレメント | 自動車部品の専門店|御用聞きのパーツ屋さん
ユニオン産業 エアーエレメント A-931 :uni-a-931:部品屋さんYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングユニオン産業 エアーエレメント A-931 :uni-a-931:部品屋さんYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Kindleユーザー 5
家でのトレーニングに移行するため購入。体力的にもそこまで筋肉を大きくはできないので重さは20kgに、ペアで買いました。届いたときはなかなかの大きさに驚きましたが、たくさんダンベルを買い、転がしておくよりはスペースを取りません。デザインも良く、仕掛けも面白いので、トレーニングへのモチベーションを保つのに一役買っています。部屋はスッキリ、重量バリエーションは増やしたい人にはおすすめです。

フロアソファ 座椅子 チェア コーデュロイ インテリア おしゃれ ソファー ローチェア ゆったり シンプル 折りたたみ ベージュ グレー ネイビー RKC-942
まーくん 3
上蓋の左右から雨が入りやすい構造になっているのが一番心配です!最も、付属のレインカバーを着ければ問題無いですが。

エアフィルター EC22S ツイン 13780-83G00 13780-73KA0 16546-4A0A1 1A04-13-Z40 エアクリーナー エアエレメント :10000634:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエアフィルター EC22S ツイン 13780-83G00 13780-73KA0 16546-4A0A1 1A04-13-Z40 エアクリーナー  エアエレメント :10000634:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
能登製塩 久司道夫のわかめふりかけ 50g メール便で送料無料 農業用マルチシート 黒ホールマルチ 厚さ0.02mm×幅95cm×長さ200m×孔45mm 規格9230
ともとも 4
GODOXの手持ちで一番多く使うのはAD200系ですが、ISO100、f16以上に絞り込むとバンクに寄っては光量不足があり、まして日中のハイスピードシンクロでは快晴時にバンクを噛ませるとかなり近距離に配置しないといけなくもなるのでちょっと使えません。(背景の明るさをどれくらいにするかによりますが)他にAD360も持っていますが、ニコンからSONYにくら替えしたため、HSSが使えません。AD1200も持っていますが、常用にはちゅうちょするサイズと重さです。AD300もいいかもしれませんが、AD200と比べると実際には、HSS時に50cmの距離が75cmになるだけと思うと、それなら1mになるAD400の方が使える場合もがぜん多くなるでしょう。またもう一つはAD400には延長ケーブルヘッドが用意されていますが、AD300にはありません。ライトスタンドの上に置くのはヘッドのみが安心出来るし 、スタンドも安定します。またAD300とくらべてモデリングが3倍ほど明るいのがポイントです。多分ここら辺が、出力に比べてAD300より大きめな理由の一つでしょう。あとはバッテリーの容量分。またAD300よりリサイクルタイムが短いというのもいいですね。バッテリー持ちはいいとは思います。モデリングを30%で常時つけて、3時間ほどぶつ撮りをしましたが、バッテリーは目盛り一つ分(1/3)ぐらいしか減りませんでした。私は同時に購入しましたが、延長ケーブルヘッドはオススメです。重量はそれなりにありますが(モデリングも本体と同じ30wなので)、それを使わずに、このAD400本体を安心して乗せられるスタンドは大きめが必然となってきます。

H1218W1 ワイヤーシェルフ ホワイト 間口450mm×奥行300mm スケルトンテーパー(クリア)4組付き エレクター

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヤマハ純正 JOG ジョグ(4ストFI 3P3)用 ウインドシールド_ワイズギア YAMAHA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

名前入り 名入れ 彫刻 プリザーブドフラワー 時計 誕生日 結婚祝い 退職祝い プレゼント ギフト 贈り物 還暦祝い 還暦 古希 喜寿 米寿 お祝い フレーム 時計

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

新型 アトレー デッキバン S700W S710W アンダーグリルガーニッシュ 1P グリルカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

洗濯機横マグネット折り畳み棚 ランドリー収納 洗濯機の棚 マグネット ランドリーラック 収納 ホワイト ブッラク タワー tower 山崎実業 5096 5097

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。